【PC游戏】简约还是简单?从《暖雪》开始聊肉鸽游戏的变迁


3楼猫 发布时间:2022-03-17 18:32:16 作者:hjyx01 Language

在今年的1月初,一款国产的rogue-lite*游戏成为了steam的爆款,那就是巅峰在线人数超过4W的《暖雪》。事实上在游戏发行之前大约一个月我受邀参加了预先评测,然后给出了一个大大的差评(未放出)——原因很简单,就是因为它作为一个动作类型的“肉鸽”游戏,在肉鸽的元素设计上有太多的缺失点(基本不存在有意义的选择和多种达成目标的方式);动作方面更是缺乏可取之处(武器同一个攻击模组,没有轻重击搓招闪避这些动作元素,因为2D横版存在太多的模型交互错误)。


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而游戏在整体设计逻辑上,无非就是一个高仿《哈迪斯》,除了让人颇有新鲜感的国风元素与五大家族的故事设定,并没有太多新奇的趣味点。但事实上,游戏上线之后和我预期中的反响相去甚远(pia-pia-pia被打脸),所以我也开始思考:其实一直在快速变化中的“rogue”游戏类型,早已不再是曾经那个经典“柏林诠释”*下的模样。那么问题来了,rogue-lite游戏的核心乐趣到底是什么?在过去的十年之间,它又发生了哪些变化,最终演化成了我们如今熟悉的这个模式呢?

rogue-lite*:即不完全遵循柏林诠释,但借鉴了rogue-like一部分设计思路的游戏类型的统称。

柏林诠释*:

1.随机地图(random dungeon):游戏场景使用由系统随机生成的地下城。

2.永久死亡(permadeath):玩家角色死亡游戏即结束。

3.回合制(turn-based):游戏应当给予玩家足够的思考时间来进行决策。

4.无情态化(non-modal):游戏角色应该在开始就具备所有技能。

5.非线性(emergent gameplay):游戏角色应具有多种方法来达成固定目标。

6.有限资源(limited resource):玩家可使用的辅助道具如治疗药水等只有固定的使用次数。

7.专注砍杀(hack and slash):游戏核心玩法应专注于击杀大量敌人。

8.随机装备(magical items):玩家的道具获取随机化。



更快的节奏:从永久死亡到run-based

《Rogue》是一款开创了时代的地牢冒险游戏——在《Rogue》问世之后,又涌现出了许多受到《Rogue》启发的RPG,这一类RPG就通称为Roguelike RPG。其间诞生了三个影响力最大的游戏,对后续的游戏开发产生了深远的影响。其一为Nethack,个人认为此可堪称不思议迷宫玩法的祖先,而且自初版1985年诞生之后,至今仍在开发;其二为Ancient Domains Of Mystery(简称ADOM),与Nethack相映成趣,有人总结说Nethack的系统较深而ADOM的系统较广。Elona参考了大量ADOM的设计理念和机制系统。其三为Angband,这个是《暗黑破坏神》的祖先*,然而暗黑本身过度突出装备系统,而失去了本身作为RPG该有的策略性和战术性,成为了刷刷刷游戏,远远称不上硬核。真正可说是继承了Angband衣钵的是《Tales of Maj’Eyal4》(简称TOME4)。

*关于《暗黑破坏神》与Angband的渊源延伸阅读:暗黑制作组的访谈说过,自己受到Angband影响深重

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在rogue这个游戏类型被提出时,肉鸽游戏是以“永久死亡(permadeath)”作为前提——最早的肉鸽游戏可以追溯到久远的DOS年代,而其后随着windows诞生的第一批PC版的经典rogue游戏比如上面提到的《Nethack》、《ADOM》等因为当时的计算机还不具备实时图像运算的能力,所以全都采用了回合制的游戏方式——而众所周知,在动作游戏中考验的是玩家的操作与技巧,在回合制游戏中则更多的是谋定与判断,这也就是当初“肉鸽”游戏的安身立命之本:“永久死亡”,“永久死亡”最大程度压缩了玩家的“容错率”,逼迫玩家要对自己的每一个决策“负责”,因为一旦失败所付出的就是死亡的代价,而为了让这个代价变大,游戏的流程往往是非常漫长的,比如以如今最为活跃的古典肉鸽游戏《tome4》为例,完整的“一局”通关可能需要50个小时甚至更长,这毫无疑问是如今的“快餐化”肉鸽时代所无法想象的。


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以史为镜,我们可以很清晰的认识《暗黑破坏神》为什么在当年会取得空前的成功,就是因为它不仅实现了“即时制”的砍杀风格地牢冒险,还“打破”了永久死亡的桎梏——确实让人心跳加速的永久死亡hardcore(硬核)模式至今依然得以保留,但玩家也可以选择一个相对更加轻松的普通模式进行游戏。顺理成章的,“永久死亡”成为了一个硬核玩家所独享的设定,这部分可能也是因为随着生活节奏的加快,我们没法承受在一个50小时流程才能通关的游戏在47小时时暴毙,然而鱼与熊掌不可兼得,一旦你在一款以“步步惊心”作为核心魅力之一的肉鸽游戏中失去了头顶的达摩克利斯之剑,那么随之而来的胜利喜悦与生欢乐趣也就大打折扣——但,换个思路,如果把流程缩短呢?

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这就是“run-based”游玩风格*的诞生——如果把肉鸽游戏的“run”缩短到传统漫长冒险的1/10(5个小时)乃至于更短,那么“永久死亡”毫无疑问就成为了让人不那么难以接受的设定,但又保留了最大程度的死亡压迫力,而在技术力上,图形技术处理能力的突飞猛进甚至让准3A画质的肉鸽游戏称为了可能(PS5平台《死亡回归》)。很大程度上,这种“run-based”游玩风格带给了肉鸽游戏新生——从《以撒的结合》到《杀戮尖塔》再到《哈迪斯》,新一代的rogue-lite游戏以此为翅膀重新飞上了历史的舞台。

*关于“run-based”游玩风格*的题外话:最近大火的法国动作游戏《师父》即是一款基于“run-based”游玩风格,但对于流程进行了改良的游戏,由于高难度的挑战和较长的流程,游戏允许你“继承存档”开始游戏,如果你能够比较好的通过前期的关卡,那么可以在这个良好的基础上反复尝试挑战后续的关卡,而不是一直需要从头来过。



run-based的魅力:解锁与积累

随着“run-based”游玩风格,第一个被加入“肉鸽豪华套餐”的元素大概是刷刷刷性质的解锁与积累——比如在《失落的城堡》中可以解锁更多的职业和武器,在《杀戮尖塔》中可以解锁更多的卡牌和物品,如果说古典肉鸽游戏的游戏流程有如一局漫长的围棋对弈,那么新时代的快节奏肉鸽游戏有如打扑克——如果您是一位扑克与围棋都玩的朋友,就会知道两者在提供思考乐趣的程度上并不在一个量级,这是必然的,因为“快节奏”的游戏流程同时意味着游戏系统的极简化,那么玩家所需要的是什么呢?

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如同打扑克的“开钱”,“run-based”游玩风格的肉鸽游戏所使用的是让玩家在每一次单局游戏中或多或少能获得永久性的收益,从而让下一次的冒险开始的更加容易——这种“累积”在游戏《哈迪斯》中大概达到了登峰造极的程度:魔镜可以提供大量的被动属性加成、卧室装修可以提供另一些加成、和NPC的良好关系依然可以提供加成、升级你的武器或者变换形态其实同样是一种加成:也就是说,哪怕你并没有真的变强太多,也可以在多次重复游戏中产生“我变强了”的错觉,而《只狼》已经告诉了我们,相对于《三国无双》所提供的“奶头乐”割草快感,这种“我变强了”的成长感所提供的多巴胺分泌是大幅度超出的。

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《哈迪斯》这种“解锁与积累”另一个好处在于:它可以让游戏的“普通难度”变的非常的简单——在之前的“run-based”肉鸽游戏比如《挺进枪牢》中,手残的玩家见不到第二关的BOSS大概也是家常便饭。但在《哈迪斯》中,随着大量内容的解锁,通关普通难度成为了几乎所有玩家触手可及的成就(万一你要是依然做不到,那么还有进一步降低难度的神力模式)。

并不是每一个玩家都有上百个小时可以用来刷刷刷,也并不是每一个玩家都享受重复游玩的过程,所以这种方式最大化的降低了肉鸽游戏的门槛,让那些轻度玩家与动作苦手同样可以享受到游戏的乐趣,而如果你是一个硬核玩家,那么后续还有几十点热度可以让游戏真正具备挑战性和难度。



被抛弃的规则:回合制与固定模板

事实上被抛弃的规则并不仅仅只有基于“永久死亡”的漫长流程,如同上文提到的,回合制最先成为了历史的过客,如今并非不存在回合制肉鸽游戏(比如《最后的咒语》还有next studios的《不思议皇冠》),但为了让“节奏感”保持在如今的主流水平(2-3小时的平均通关时间),回合制可能仅仅适用于“卡牌构筑”类似的肉鸽游戏——比如《杀戮尖塔》、《怪物火车》等。

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另一个被抛弃的规则是固定模板(non-modal)——固定模板的含义是玩家在游戏中的每一局都以同样的初始条件开始游戏,这条规则产生的逻辑在于:古典肉鸽是一项偏重于策略性的游戏,所以需要玩家能够确认以一个“有解”的方式开始“方程式的解答”,所以一个相对公平固定的开局是确保这一点的重要元素。

经典肉鸽游戏的神髓在于:如果你一直做出正确的选择,那么就很难失败,唯一的问题是信息或者经验不够导致你无法做出正确的选择。这种精神事实上在如今的肉鸽游戏中也得到了很大限度的传承。就是为什么我们在《无间冥寺》,在《undermine》,在《以撒的结合》,甚至是在同样国产的《斩妖raksasi》和《不思议皇冠》等等肉鸽类游戏中,会考虑选择怎样的武器(但在《暖雪》中几乎没有差别,选稀有的就完事了)、选择沿着怎样的路线前进(但在《暖雪》中几乎没有差别,基本就是2选1或者1选1)、选择是否触发隐藏事件,以及事件做出着怎样的选择(但《暖雪》的绝大部分房间空空如也,过图就是过图,场景就是场景,几乎没有什么触发性的事件与策略性的选择)。

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但是“时代变了”,从上一段我们可以看到《暖雪》几乎没有执行任意一项在“策略”方面的游戏设计,但依然取得了成功。而如同让我们翻到上一个小节所提到的“积累与继承”,就会发现这个原则已经天然被打破了,但这还只是开始,更大的改变来自于从《dream quest》开始的,在随机冒险旅途中进行“构筑”战斗能力的游玩风格——如今这种“战力构筑”几乎贯穿了所有新类型的肉鸽游戏,成为了新的“标准配置”。



保留的乐趣:随机性与开始构筑!

如今已经很少有人听说过《dream quest》——由天才设计师Peter Whalen所制作的这款游戏是后来大红大紫的《杀戮尖塔》、以及国产卡牌游戏《月圆之夜》的主要灵感来源之一,在《dream quest》中Peter Whale设定了一套以“收集、升级和删除卡牌”为核心玩法的构筑逻辑,并且把它代入了《炉石传说》的冒险模式(后加入了炉石制作团队)。

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对于卡牌游戏来说,“构筑”似乎是自然而然的存在,因为你需要组成一套可以用来战斗的卡组,但是对于其他肉鸽游戏来说,这个“构筑”则被替换为了你在冒险过程中所获得的武器、技能、神器与永久性生效的物品(在传统肉鸽游戏中)——还是以比较新也为更多人熟悉的《哈迪斯》为例:普通攻击、特殊攻击、投弹、大招对应了手柄的4个按键(硬件影响软件设计的范例,在此不做展开)——而这4种主要的攻击方式,以及防御的“闪避”则分别对应着一项可以选择和升级的“神力”:如果把这5个“神力”的“槽位”看做是“卡组”中的“卡牌”,你会发现其在设计逻辑上并没有什么不同。

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这种构筑为rogue-lite游戏带来了一种游戏过程中新的“随机性”乐趣——在传统的肉鸽游戏中,这种随机性来自于随机地图、多样化(乃至于是海量)的敌人和物品所产生的策略深度,而随着游戏工业化程度的提升,古典的随机性带来的成本剧增也许是难以承受的(对于环境建模与贴图工作量的增加和DOS时代的简单画面相比不可同日而语),而同时代其他类型的标杆型游戏也只有《暗黑破坏神2》这种还依然坚持着高度随机化地图。



哈迪斯的加减法与暖雪的更进一步

如同上文所提到过的,新时代的rogue-lite游戏一直在做着“减法”,但另一方面,在游戏类型越来越复合化的当下,无论“魂-like”还是“类恶魔城”其实更多是体现在整体设计和不是一一对应到游戏的具体细节,rogue-lite游戏同样如此。但另一方面,在不断“做减法”的同时,也为游戏留出了“做加法”的空间,这就是《以撒的结合》与《哈迪斯》的成功之处。

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在本文开头所提到的柏林诠释第7条中,我们可以看到“专注砍杀(hack and slash)”是肉鸽游戏曾经的核心玩法,但事实上,在新时代的rogue-lite游戏中,“叙事”慢慢成为了一项重要的元素——在动作游戏里看剧情和在剧情游戏里搓连招这体现着玩家们在“求知欲”方面所实现的乐趣,和“里番看剧情,表番GHS”有异曲同工之妙。

就好比宫崎英高的游戏是以动作系统作为玩法的核心,但无论《黑暗之魂》的传火之路抑或是《只狼》的追寻不死,玩家们对其剧情的讨论甚至更加热烈,其热度与持久性甚至超越了同期的剧情类佳作。

《以撒的结合》同样如此——我们可以从它符号化的意向表达中发现其对于宗教内容与人体自我认知的表达(在最新的类恶魔城游戏《grime》中也有着类似的趣味).

而《哈迪斯》更是暗藏了一个文本量惊人的ADV游戏——关于我攻略了我的七大叔八大姨还有亲兄弟那些事,在肉鸽游戏的不间断“重复循环”中,你可以在同一个NPC上获得几十次乃至上百次不同的台词反馈,这甚至是在如今以剧情驱动的RPG游戏中所难以做到的,但由于《哈迪斯》“run-based”的短流程设计而成为了可能。

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那么让我们回到开头所提到的《暖雪》——它依然做出了类似的“碎片化叙事”尝试,只是途中无论是NPC数量或者台词文本量其中包含的剧情内容和深度都无法与《以撒》或者《哈迪斯》相提并论,但是它把减法做到了极致——就是除了游玩过程中的“随机构筑”和“积累与解锁”,它并没有在任何一方面做出努力,但专注于“随机构筑”让它把“奶头乐”的乐趣体现到了极致——即几乎绝大部分流派都是可以爽的,所有的伤害系数都是相乘,让“天胡”的玩家可以通过各种触发打出让人难以置信的伤害数值,而这种“天胡”的快乐也会被运气不好时的“刮痧”所放大。同时游戏对于“操作性”的需求相对于《哈迪斯》而言进一步降低了——笔者第2次游玩就通关了普通难度,10次以内就通关了狂雪,作为对比,《哈迪斯》大概前10次还是在被第一关的BOSS姐姐调教中...

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这种基于“简单”和“加速”的过于激情的释放带来的大概是内容的过快消耗——在几个星期的巅峰表现之后,《暖雪》的在线人数与讨论热度都断崖式的下跌,作为一个发售仅1个月的游戏在线人数仅为发售2年之久《哈迪斯》的一半:好消息在于:它确实还可以靠扩充内容延长它的生命周期。坏消息在于,“简单”并没有实现“简约”,抛弃了rogue-lite绝大部分元素的《暖雪》并没有找到另一个可以支撑重复游玩乐趣的点,这是游戏逻辑层面的问题,并不是仅仅依靠“充实游戏内容”就能够改变的(因为《哈迪斯》事实上也并没有能够完全解决这个问题),那么如何真正的改变游戏逻辑真正实现“简约而不简单”的游戏乐趣呢?也许还需要更多的变革(比如《吸血鬼幸存者》结合了“自走棋”元素的新模式)来带给我们答案。


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