引擎之下:自定義倉庫—木材採伐
轉眼間已近一年,我們很高興再次為大家帶來“引擎之下”系列博客,這次聚焦於“自定義倉庫”。在之前的博客文章中,我們更廣泛地討論了這一主題,但今天,我們將深入探討,為大家揭秘創建一種特定類型的自定義倉庫——木材採伐點——背後所付出的細緻工作!
我們首先在《美國卡車模擬》的堪薩斯州DLC中推出了自定義倉庫,以農場和農業場所為起點。而自定義木材採伐點則首次亮相於我們為《美國卡車模擬》推出的最新地圖擴展——阿肯色州DLC。在本篇博客中,我們採訪了一些為將這些倉庫變為現實而付出大量努力的同事。其中一位是我們的倉庫製作人,維羅妮卡。
維羅妮卡 - 倉庫與資產製作人
“並非所有倉庫都是由地圖設計團隊量身定製的,但某些類型的倉庫絕對有潛力成為獨一無二的存在。你可能會問,‘為什麼是木材採伐點?’答案很簡單。這些倉庫處理的貨物類型較少,但能容納各種不同類型的拖車,而且最重要的是,它們遠離城市,被令人歎為觀止的自然風光所環繞。地圖設計師可以打造出美麗的地形,包括蜿蜒的森林公路、曲折的小溪和崎嶇的岩石——所有這些都會成為倉庫核心區域的一部分。不相信嗎?那就去看看我們在《美國卡車模擬》最新地圖擴展包阿肯色州中推出的首個木材採伐點吧,”維羅妮卡與我們分享道。
玩家們可能已經注意到,我們努力在新發布的兩款遊戲的DLC中包含自定義倉庫。在開發堪薩斯州DLC時,我們已經在為以林業為主的阿肯色州規劃獨特的木材採伐點了,這也得到了我們的地圖經濟研究員埃麗什卡的建議。一旦我們決定推進這個項目,就面臨著一個重要問題:我們如何傳達倉庫設計的具體要求,以確保地圖設計師能夠準確地創建出來?
為了解決這個問題,維羅妮卡、埃麗什卡和研究團隊基於現實世界的實例和遊戲機制,合作制定了詳細的指南。
埃麗什卡 - 地圖經濟研究員
埃麗什卡解釋道:“關鍵要素在於裝卸點。木材採伐點設有四個主要區域,這些區域根據遊戲中的拖車類型進行定製,包括原木裝載區、木屑裝載區、燃料卸載區以及用於在平臺拖車上裝卸機械和設備的區域。此外,我們為未來DLC制定的更新版指南還為地圖設計師提供了有關合適資產的信息,比如來自我們林業機械DLC的機械,或真實木材採伐點的設計靈感。”
來自研究部門的同事吉里向我們介紹了其他對於營造沉浸式體驗至關重要的區域,我們希望為駛入這些倉庫的玩家帶來這種體驗,因此為地圖設計師提供了大量背景信息以供其參考。
吉里 - 研究員
“我們非常重視林業技術的正確使用以及樹木和地面表面的逼真呈現。我們努力讓玩家感覺自己彷彿真的置身於森林之中。因此,你可以期待在特定地點找到合適類型的樹木或灌木叢。我的同事佩特爾和他的團隊還分析了森林小道的表面以及森林結構類型(如橋樑),以使前往森林倉庫的旅程更加有趣。我們遊戲中的林業設備清單已經相當豐富。然而,我們努力使其儘可能貼近現實生活,並不斷添加新機器和升級舊模型。向參與倉庫設計的地圖設計師傳授機器的使用方法和用途至關重要。我們為每臺機器都創建了包括真實操作照片和視頻在內的描述,”吉里說道。
自定義倉庫邏輯的作者是我們的程序員馬克斯,他也向我們簡要介紹了他在這個項目上的工作。
馬克斯 - 程序員
“最有趣的任務是創建自定義倉庫系統本身。這是一個允許使用更靈活的點位的系統,它可以與遊戲中傳統的預製公司倉庫並存,並擁有自己的邏輯以及與遊戲經濟子系統的連接。但總是會有一些小的任務需要改進和調整,比如添加新的特定拖車類型或我們未來可能需要的其他規則,”馬克斯告訴我們。
地圖設計師使用我們資產團隊製作的單獨模型來創建自定義倉庫。我們與3D設計師羅恩談到了他在這個項目上的工作。你可以親自了解一下,僅僅是創建木堆就投入了多少精力。除此之外,羅恩還設計了工作流程,創建了木頭的紋理設計,製作了大部分特寫紋理,與材料部門溝通以確保紋理的順利完成,並做了一些bug修復工作。
羅恩 - 3D 設計師
保羅 - 3D 設計師
“儘管我們在之前的地圖擴展中已經擁有了一些模型,但阿肯色州木材採伐業的規模之大,要求我們打造一套全新的模型體系。這些模型旨在讓玩家能夠駕駛車輛自由穿梭,將貨物運送到倉庫,並觀賞動態的裝卸作業。我們總共製作了超過11種各具特色的木堆模型,每種模型還有不同的外觀和變體,這樣一來,地圖設計師和動畫師就能利用超過84種可能的組合,讓我們的遊戲世界更加生動、獨特。由於每個模型都需要從零開始製作,這為我們提供了一個絕佳的機會,讓我們在努力重塑遊戲一些外觀較為陳舊的資產的同時,提高與木材工業相關的資產的視覺質量,”羅恩解釋道。他與同事保羅共同完成了這項任務。保羅不僅創建了用於車輛的單獨原木模型,以及從遠處看上去細節較少的原木背景模型,還解決了bug問題,並提供了寶貴的反饋。
資產部門還通過準備動畫化的貨物裝卸空間本身,融入了動態貨物(裝卸)功能,正如負責這項特定任務的萊基所描述的那樣:“我為地圖設計師準備了一張小型的導出地圖,以確保他們不會忽略任何功能細節,比如保持裝載機和停車位之間的正確距離。地圖設計師將這張導出地圖直接放置在他們想要裝載木材的特定停車位上,為了簡潔起見,它看起來就像是一個單獨的資產。雖然它看起來很直觀,但實際上它包括了一個動畫化的裝載機,裝載的木材會被高亮顯示並與之關聯。這種設置清楚地表明,它是一個動畫化的裝卸場景,”他說。
正如我們之前告訴您的那樣,地圖設計師隨後將這些元素組合在一起,以創建最終產品。我們的同事沃皮向我們詳細描述了他在這些木材收割倉庫的最終創作過程中所做的工作。
沃皮 - 地圖設計師
“設計自定義的木材收割區域與其他更‘死板’的自定義倉庫相比,有些不同。在那些倉庫的設計中,我們通常基於大量研究制定更嚴格的規則。而在設計木材收割區域時,我可以更多地發揮我的創造力,因為我是在利用自然特徵進行設計,而且場地本身並沒有嚴格的定義。然而,另一方面,由於缺乏關於這類地點的參考資料,有時會讓設計變得困難。這時,我們經濟研究部門提供的指南就非常有用了,”他說。
“創作過程始於選擇場地位置。我希望每個場地都獨具特色,讓玩家在駕駛穿越時能感受到當地的地理風貌。基於這一點,一些場地多丘陵,有著蜿蜒曲折的迴旋路,而其他場地則更像網格,有著長長的泥土直道。這些倉庫的一大重要組成部分是道路佈局,我嘗試在其中加入了許多海拔變化、迴旋路和小橋。另一個關鍵部分是景觀設計,我希望能夠重現各種自然特徵,如岩石、小溪、河流或遠處的山丘,這些最終讓整個場景變得獨一無二。”
“與此同時,我們與資產部門和其他相關人員保持著持續溝通。森林裡人造建築並不多,但這些場地需要很多自然資產,主要是全新的一套原木堆和其他木材碎片,這些要與我們的新貨物以及周圍植被相匹配。我們還需要一套新的道路和配套材料,以及不少採伐機械。沒有這些,倉庫就不算完整,”沃皮與我們分享道。
就像我們遊戲中的一切一樣,發佈前的最後一步是測試。我們詢問了ATS質量保證主管米哈爾,他是如何看待這個功能的。
米哈爾 - ATS 質量保證主管
“我喜歡在原型階段與同事們一起解決配送訂單的難度問題,這樣更有經驗的司機也能享受到挑戰的樂趣。我親自嘗試每一個新的倉庫,並提供反饋。在我看來,自定義倉庫是遊戲中最近實施和維護得最好的功能。多虧了技藝高超的地圖設計師將這些區域整合在一起,以及我們研究團隊為他們提供的詳細信息,我們成功地大大提升了遊戲核心功能——貨物運輸的體驗。自定義倉庫不僅在尺寸和裝卸點的數量上與標準倉庫不同,更重要的是它們的獨特性,打破了標準倉庫的刻板印象。我還想特別感謝資產團隊出色的工作,他們更新了舊的木材模型,使其更好地匹配環境和貨物,”米哈爾說道。
在規劃新的DLC經濟體系時,我們不會忽視任何細節。裝載木材標誌著遊戲中林業產業鏈的開始。對於阿肯色州DLC,我們還引入了兩個全新的倉庫:造紙廠和鋸木廠,它們各自在多個地點都有分佈。這兩個倉庫都通過我們的動態貨物裝卸功能得到了增強,支持木屑車和原木拖車,為玩家提供更加沉浸式的體驗。
“我希望玩家們現在能夠看到,即使是創建這些新的自定義倉庫之一也是多麼具有挑戰性。這是一項艱苦的工作,但看到玩家們對最終結果的反應,以及知道我們對整個遊戲的影響,都是無比令人欣慰的。你們也喜歡和我們一起探索這些獨特的倉庫地點嗎?”維羅妮卡向社區問道。那麼就在下面告訴我們吧!
我們希望您喜歡並欣賞這次對我們遊戲開發幕後工作的介紹。如果您喜歡閱讀我們的博客,請務必關注我們在X/Twitter、Facebook、Instagram和YouTube上的賬號,以便隨時瞭解我們的最新消息和更新。祝您駕駛安全!