引擎之下:自定义仓库—木材采伐
转眼间已近一年,我们很高兴再次为大家带来“引擎之下”系列博客,这次聚焦于“自定义仓库”。在之前的博客文章中,我们更广泛地讨论了这一主题,但今天,我们将深入探讨,为大家揭秘创建一种特定类型的自定义仓库——木材采伐点——背后所付出的细致工作!
我们首先在《美国卡车模拟》的堪萨斯州DLC中推出了自定义仓库,以农场和农业场所为起点。而自定义木材采伐点则首次亮相于我们为《美国卡车模拟》推出的最新地图扩展——阿肯色州DLC。在本篇博客中,我们采访了一些为将这些仓库变为现实而付出大量努力的同事。其中一位是我们的仓库制作人,维罗妮卡。
维罗妮卡 - 仓库与资产制作人
“并非所有仓库都是由地图设计团队量身定制的,但某些类型的仓库绝对有潜力成为独一无二的存在。你可能会问,‘为什么是木材采伐点?’答案很简单。这些仓库处理的货物类型较少,但能容纳各种不同类型的拖车,而且最重要的是,它们远离城市,被令人叹为观止的自然风光所环绕。地图设计师可以打造出美丽的地形,包括蜿蜒的森林公路、曲折的小溪和崎岖的岩石——所有这些都会成为仓库核心区域的一部分。不相信吗?那就去看看我们在《美国卡车模拟》最新地图扩展包阿肯色州中推出的首个木材采伐点吧,”维罗妮卡与我们分享道。
玩家们可能已经注意到,我们努力在新发布的两款游戏的DLC中包含自定义仓库。在开发堪萨斯州DLC时,我们已经在为以林业为主的阿肯色州规划独特的木材采伐点了,这也得到了我们的地图经济研究员埃丽什卡的建议。一旦我们决定推进这个项目,就面临着一个重要问题:我们如何传达仓库设计的具体要求,以确保地图设计师能够准确地创建出来?
为了解决这个问题,维罗妮卡、埃丽什卡和研究团队基于现实世界的实例和游戏机制,合作制定了详细的指南。
埃丽什卡 - 地图经济研究员
埃丽什卡解释道:“关键要素在于装卸点。木材采伐点设有四个主要区域,这些区域根据游戏中的拖车类型进行定制,包括原木装载区、木屑装载区、燃料卸载区以及用于在平台拖车上装卸机械和设备的区域。此外,我们为未来DLC制定的更新版指南还为地图设计师提供了有关合适资产的信息,比如来自我们林业机械DLC的机械,或真实木材采伐点的设计灵感。”
来自研究部门的同事吉里向我们介绍了其他对于营造沉浸式体验至关重要的区域,我们希望为驶入这些仓库的玩家带来这种体验,因此为地图设计师提供了大量背景信息以供其参考。
吉里 - 研究员
“我们非常重视林业技术的正确使用以及树木和地面表面的逼真呈现。我们努力让玩家感觉自己仿佛真的置身于森林之中。因此,你可以期待在特定地点找到合适类型的树木或灌木丛。我的同事佩特尔和他的团队还分析了森林小道的表面以及森林结构类型(如桥梁),以使前往森林仓库的旅程更加有趣。我们游戏中的林业设备清单已经相当丰富。然而,我们努力使其尽可能贴近现实生活,并不断添加新机器和升级旧模型。向参与仓库设计的地图设计师传授机器的使用方法和用途至关重要。我们为每台机器都创建了包括真实操作照片和视频在内的描述,”吉里说道。
自定义仓库逻辑的作者是我们的程序员马克斯,他也向我们简要介绍了他在这个项目上的工作。
马克斯 - 程序员
“最有趣的任务是创建自定义仓库系统本身。这是一个允许使用更灵活的点位的系统,它可以与游戏中传统的预制公司仓库并存,并拥有自己的逻辑以及与游戏经济子系统的连接。但总是会有一些小的任务需要改进和调整,比如添加新的特定拖车类型或我们未来可能需要的其他规则,”马克斯告诉我们。
地图设计师使用我们资产团队制作的单独模型来创建自定义仓库。我们与3D设计师罗恩谈到了他在这个项目上的工作。你可以亲自了解一下,仅仅是创建木堆就投入了多少精力。除此之外,罗恩还设计了工作流程,创建了木头的纹理设计,制作了大部分特写纹理,与材料部门沟通以确保纹理的顺利完成,并做了一些bug修复工作。
罗恩 - 3D 设计师
保罗 - 3D 设计师
“尽管我们在之前的地图扩展中已经拥有了一些模型,但阿肯色州木材采伐业的规模之大,要求我们打造一套全新的模型体系。这些模型旨在让玩家能够驾驶车辆自由穿梭,将货物运送到仓库,并观赏动态的装卸作业。我们总共制作了超过11种各具特色的木堆模型,每种模型还有不同的外观和变体,这样一来,地图设计师和动画师就能利用超过84种可能的组合,让我们的游戏世界更加生动、独特。由于每个模型都需要从零开始制作,这为我们提供了一个绝佳的机会,让我们在努力重塑游戏一些外观较为陈旧的资产的同时,提高与木材工业相关的资产的视觉质量,”罗恩解释道。他与同事保罗共同完成了这项任务。保罗不仅创建了用于车辆的单独原木模型,以及从远处看上去细节较少的原木背景模型,还解决了bug问题,并提供了宝贵的反馈。
资产部门还通过准备动画化的货物装卸空间本身,融入了动态货物(装卸)功能,正如负责这项特定任务的莱基所描述的那样:“我为地图设计师准备了一张小型的导出地图,以确保他们不会忽略任何功能细节,比如保持装载机和停车位之间的正确距离。地图设计师将这张导出地图直接放置在他们想要装载木材的特定停车位上,为了简洁起见,它看起来就像是一个单独的资产。虽然它看起来很直观,但实际上它包括了一个动画化的装载机,装载的木材会被高亮显示并与之关联。这种设置清楚地表明,它是一个动画化的装卸场景,”他说。
正如我们之前告诉您的那样,地图设计师随后将这些元素组合在一起,以创建最终产品。我们的同事沃皮向我们详细描述了他在这些木材收割仓库的最终创作过程中所做的工作。
沃皮 - 地图设计师
“设计自定义的木材收割区域与其他更‘死板’的自定义仓库相比,有些不同。在那些仓库的设计中,我们通常基于大量研究制定更严格的规则。而在设计木材收割区域时,我可以更多地发挥我的创造力,因为我是在利用自然特征进行设计,而且场地本身并没有严格的定义。然而,另一方面,由于缺乏关于这类地点的参考资料,有时会让设计变得困难。这时,我们经济研究部门提供的指南就非常有用了,”他说。
“创作过程始于选择场地位置。我希望每个场地都独具特色,让玩家在驾驶穿越时能感受到当地的地理风貌。基于这一点,一些场地多丘陵,有着蜿蜒曲折的回旋路,而其他场地则更像网格,有着长长的泥土直道。这些仓库的一大重要组成部分是道路布局,我尝试在其中加入了许多海拔变化、回旋路和小桥。另一个关键部分是景观设计,我希望能够重现各种自然特征,如岩石、小溪、河流或远处的山丘,这些最终让整个场景变得独一无二。”
“与此同时,我们与资产部门和其他相关人员保持着持续沟通。森林里人造建筑并不多,但这些场地需要很多自然资产,主要是全新的一套原木堆和其他木材碎片,这些要与我们的新货物以及周围植被相匹配。我们还需要一套新的道路和配套材料,以及不少采伐机械。没有这些,仓库就不算完整,”沃皮与我们分享道。
就像我们游戏中的一切一样,发布前的最后一步是测试。我们询问了ATS质量保证主管米哈尔,他是如何看待这个功能的。
米哈尔 - ATS 质量保证主管
“我喜欢在原型阶段与同事们一起解决配送订单的难度问题,这样更有经验的司机也能享受到挑战的乐趣。我亲自尝试每一个新的仓库,并提供反馈。在我看来,自定义仓库是游戏中最近实施和维护得最好的功能。多亏了技艺高超的地图设计师将这些区域整合在一起,以及我们研究团队为他们提供的详细信息,我们成功地大大提升了游戏核心功能——货物运输的体验。自定义仓库不仅在尺寸和装卸点的数量上与标准仓库不同,更重要的是它们的独特性,打破了标准仓库的刻板印象。我还想特别感谢资产团队出色的工作,他们更新了旧的木材模型,使其更好地匹配环境和货物,”米哈尔说道。
在规划新的DLC经济体系时,我们不会忽视任何细节。装载木材标志着游戏中林业产业链的开始。对于阿肯色州DLC,我们还引入了两个全新的仓库:造纸厂和锯木厂,它们各自在多个地点都有分布。这两个仓库都通过我们的动态货物装卸功能得到了增强,支持木屑车和原木拖车,为玩家提供更加沉浸式的体验。
“我希望玩家们现在能够看到,即使是创建这些新的自定义仓库之一也是多么具有挑战性。这是一项艰苦的工作,但看到玩家们对最终结果的反应,以及知道我们对整个游戏的影响,都是无比令人欣慰的。你们也喜欢和我们一起探索这些独特的仓库地点吗?”维罗妮卡向社区问道。那么就在下面告诉我们吧!
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