2025年3月7日零點,Hazelight最新力作《Splite Fiction》(中文名:雙影奇境)發售,回想起上一代國民級作品《It takes two》(中文名:雙人成行)在2021年3月21號發售,也已經過去四餘年了。
我不知道該怎麼形容這一部作品,我的筆力尚淺,功底不厚,描述不出,我雖才接觸短短4個小時的流程,給我的衝擊與震撼,卻連文字描述也顯得蒼白,這是一部絕不亞於雙人成行的作品,是我心中又一部神作,是第九藝術的表現,讓人捨不得推進遊戲進展。

雙影奇境這一代的作品,充分展現了2025年的遊戲製作水準應該是什麼樣的,虛幻5製作的華麗而精緻的畫面,搭配作者精妙絕倫的想象力,絕對是下一個四年雙人遊戲的又一巔峰代表。在遊戲裡,你和你的搭子將扮演兩位作家,一位科幻小說作家Zoye,一位奇幻小說作家Mio,你們要盡力在遊戲裡通關自己的故事,以保護自己的創意不被竊取。得益於更加架空的背景,這一作裡創作者的想法與創意被完美實現,各種彩蛋致敬目不銜接,關卡設計行雲流水,從星球大戰到龍與魔法師,從賽博行者到森林之子,從彩虹豬到洛克人,總是讓人玩到一半開始驚歎:“真是天才設計”,——這是一款任何人都能毫無負擔上手的傑作。
我大抵算作半個遊戲老炮了,從19年步入大學開始,遊戲作為我的重要娛樂手段便一直伴我左右。從pvp(玩家對戰)的《絕地求生》開始入門,《荒野大鏢客2》成為我第一個遊戲時長破百的遊戲,《死亡擱淺》讓我開始認可遊戲作為第九藝術的真實性,《電馭叛客2077》我開始跟隨遊戲潮流,switch平臺有塞爾達的自由,馬里奧、寶可夢的歡趣,更不提大火的《黑神話悟空》等等。

當然,眾口難調,但多嚐嚐也都是不同的滋味。從我自己來說,從手游到端游到主機,從王者到原神到無限暖暖(撓頭),從馬里奧到健身環到霍格沃茨,從小小夢魘到只狼到法環,我們總只有體驗過才知道適不適合自己,偶爾換一個奇幻瑰麗的世界去冒險挑戰也不錯。時至今日,我可能有數千小時的遊戲旅程,並還在繼續發展著我的歷史,我也為此感到幸運。

但是玩遊戲本身究竟是精神世界的貧瘠?還是富有呢?
一方面有人覺得,只有現實世界無聊的人才會深陷遊戲不能自拔。有道理,畢竟倘若現實世界足夠忙碌充實,斷然想不起來要玩遊戲的;一方面有人覺得,玩遊戲本身就是精神世界的享受,我們變身果殼中的君王,在遊戲裡享有無限的自由,這還不是富有嗎?有道理,畢竟遊戲的確在擴充我們的自由邊界,富有如馬斯克也在玩暗黑破壞神,那總不是現實不夠充實吧?
不過既然我們談遊戲,那就不能只談遊戲,那當我們在談遊戲的時候,我們究竟在談些什麼?功利一點,我們在談這份時間付諸遊戲究竟值不值?作為一種藝術形式的展現形態,玩遊戲與看電影與看書與看演出等藝術形態沒什麼不同,我們付出時間與金錢,潛入他人精心設計的文化形態中,接受多種意識的碰撞,享受作者們天才般的創意,一同驚歎、一同惋惜,從這個方面來說,我們並沒有理由關閉遊戲作為我們欣賞藝術的通道。
但從另一方面,遊戲種類的不同,也限制了在不同遊戲中我們所能汲取到的東西(當然,我們並非一定要汲取到什麼,有時候休閒、消磨時間本身也是他的意義,我們的生活很多時候沒那麼有意思),這也需要對遊戲作品篩選的去遊玩,好的作品不亞於一場甚至數場頂級的演出,但有些作品確實毫無意義可言(這裡我定義為對個人不存在娛樂、學習、休閒、社交的意義)。
以雙人成行為例,這是我大概重複遊戲最多的遊戲之一了,這四年不知道和多少親朋好友一起開啟過。當我在遊戲時,我體會到的不僅是自己遊戲的快樂,也有同玩好友快樂所讓我感到的快樂。我也記得和大學舍友第一次一起通關雙人成行時,後面站著幾個同學看著我們玩的歡樂氛圍。到現在雙影奇境,我的搭子白天抽空陪我一起先玩一遍,晚上再回去還要陪女朋友再玩一遍,我真覺得好笑又感謝,這不是遊戲的樂趣,這些樂趣是遊戲之外的。就像《死亡擱淺》裡面表述的,遊戲之外的,我們是在找“連接”,連接他人,連接想象力,連接責任,我們很難也不應該把遊戲和生活當作敵對面,我們應該是共同進退的——遊戲助力我們的歡樂,開拓我們的眼界,拓展我們的自由,又在必要時退居幕後,我們好像是在玩遊戲,但是……
你玩了就知道了。