2025年3月7日零点,Hazelight最新力作《Splite Fiction》(中文名:双影奇境)发售,回想起上一代国民级作品《It takes two》(中文名:双人成行)在2021年3月21号发售,也已经过去四余年了。
我不知道该怎么形容这一部作品,我的笔力尚浅,功底不厚,描述不出,我虽才接触短短4个小时的流程,给我的冲击与震撼,却连文字描述也显得苍白,这是一部绝不亚于双人成行的作品,是我心中又一部神作,是第九艺术的表现,让人舍不得推进游戏进展。

双影奇境这一代的作品,充分展现了2025年的游戏制作水准应该是什么样的,虚幻5制作的华丽而精致的画面,搭配作者精妙绝伦的想象力,绝对是下一个四年双人游戏的又一巅峰代表。在游戏里,你和你的搭子将扮演两位作家,一位科幻小说作家Zoye,一位奇幻小说作家Mio,你们要尽力在游戏里通关自己的故事,以保护自己的创意不被窃取。得益于更加架空的背景,这一作里创作者的想法与创意被完美实现,各种彩蛋致敬目不衔接,关卡设计行云流水,从星球大战到龙与魔法师,从赛博行者到森林之子,从彩虹猪到洛克人,总是让人玩到一半开始惊叹:“真是天才设计”,——这是一款任何人都能毫无负担上手的杰作。
我大抵算作半个游戏老炮了,从19年步入大学开始,游戏作为我的重要娱乐手段便一直伴我左右。从pvp(玩家对战)的《绝地求生》开始入门,《荒野大镖客2》成为我第一个游戏时长破百的游戏,《死亡搁浅》让我开始认可游戏作为第九艺术的真实性,《赛博朋克2077》我开始跟随游戏潮流,switch平台有塞尔达的自由,马里奥、宝可梦的欢趣,更不提大火的《黑神话悟空》等等。

当然,众口难调,但多尝尝也都是不同的滋味。从我自己来说,从手游到端游到主机,从王者到原神到无限暖暖(挠头),从马里奥到健身环到霍格沃茨,从小小梦魇到只狼到法环,我们总只有体验过才知道适不适合自己,偶尔换一个奇幻瑰丽的世界去冒险挑战也不错。时至今日,我可能有数千小时的游戏旅程,并还在继续发展着我的历史,我也为此感到幸运。

但是玩游戏本身究竟是精神世界的贫瘠?还是富有呢?
一方面有人觉得,只有现实世界无聊的人才会深陷游戏不能自拔。有道理,毕竟倘若现实世界足够忙碌充实,断然想不起来要玩游戏的;一方面有人觉得,玩游戏本身就是精神世界的享受,我们变身果壳中的君王,在游戏里享有无限的自由,这还不是富有吗?有道理,毕竟游戏的确在扩充我们的自由边界,富有如马斯克也在玩暗黑破坏神,那总不是现实不够充实吧?
不过既然我们谈游戏,那就不能只谈游戏,那当我们在谈游戏的时候,我们究竟在谈些什么?功利一点,我们在谈这份时间付诸游戏究竟值不值?作为一种艺术形式的展现形态,玩游戏与看电影与看书与看演出等艺术形态没什么不同,我们付出时间与金钱,潜入他人精心设计的文化形态中,接受多种意识的碰撞,享受作者们天才般的创意,一同惊叹、一同惋惜,从这个方面来说,我们并没有理由关闭游戏作为我们欣赏艺术的通道。
但从另一方面,游戏种类的不同,也限制了在不同游戏中我们所能汲取到的东西(当然,我们并非一定要汲取到什么,有时候休闲、消磨时间本身也是他的意义,我们的生活很多时候没那么有意思),这也需要对游戏作品筛选的去游玩,好的作品不亚于一场甚至数场顶级的演出,但有些作品确实毫无意义可言(这里我定义为对个人不存在娱乐、学习、休闲、社交的意义)。
以双人成行为例,这是我大概重复游戏最多的游戏之一了,这四年不知道和多少亲朋好友一起开启过。当我在游戏时,我体会到的不仅是自己游戏的快乐,也有同玩好友快乐所让我感到的快乐。我也记得和大学舍友第一次一起通关双人成行时,后面站着几个同学看着我们玩的欢乐氛围。到现在双影奇境,我的搭子白天抽空陪我一起先玩一遍,晚上再回去还要陪女朋友再玩一遍,我真觉得好笑又感谢,这不是游戏的乐趣,这些乐趣是游戏之外的。就像《死亡搁浅》里面表述的,游戏之外的,我们是在找“连接”,连接他人,连接想象力,连接责任,我们很难也不应该把游戏和生活当作敌对面,我们应该是共同进退的——游戏助力我们的欢乐,开拓我们的眼界,拓展我们的自由,又在必要时退居幕后,我们好像是在玩游戏,但是……
你玩了就知道了。