你知道,《反恐精英》曾經是有單人劇情模式的麼?
談起CS(反恐精英)這個系列,相信在座玩家不會陌生——無論是初代CS(正式版本是CS1.6),還是當下重量級電競項目CSGO,亦或是國內曾經的熱門網遊CSOL,或許都帶給大家不少的回憶。
然而,在《反恐精英》這個擁有20餘年歷史的經典系列之中,也曾誕生過一些國內玩家不太熟知的作品,比如《反恐精英:起源》(簡稱CS:S),以及今天要介紹的《反恐精英:零點行動》(下文簡稱為《零點行動》或者CS:CZ)。
受限於篇幅,本文僅對《零點行動》的誕生歷史進行簡單介紹,對遊戲本身將會在下一篇文章中詳細介紹,歡迎各位讀者繼續關注。
一、 《反恐精英》——從《半條命》Mod到傳奇FPS系列
20世紀之末,一款在FPS遊戲史中具有重大影響力的作品誕生了,這就是由Valve出品的《半條命》。毫無疑問,這款作品是劃時代的——在當年,很少有FPS擁有如此精彩的劇情,同時其遊戲性也極高(例如,場景互動、遊戲機制以及NPC塑造等),給玩家們留下了深刻的印象。
大概V社不會數3的萬惡之源自此開始了,至今《半條命》還是沒有出3。
而眾多玩家們,對於《半條命》的Mod製作也熱情高漲,誕生了無數的衍生Mod,例如《勝利之日》《物競天擇》《反恐精英》等。而《反恐精英》可以說是《半條命》最成功的Mod,將FPS玩家對戰推向了新的高峰,Valve看中其潛力,將製作人納入麾下,並將其作為獨立作品發行。甚至Steam,當年也是為了CS的下載和聯機而生的。
《物競天擇》,由《半條命》Mod衍生而來
《勝利之日》,由《半條命》Mod衍生
不知道在座各位,有多少是經歷過零幾年網吧剛興起的時代的呢?當時為了打CS去網吧的人,不在少數。
在2003年,《反恐精英》的初代正式版本,CS1.6發行。之後,隨著WCG等賽事的舉行,在全球範圍內引發了FPS遊戲的電子競技新浪潮。
二、《零點行動》——緊隨初代《反恐精英》開發的項目
CS的第一個版本,以《半條命》的Mod形式發佈於1999年。之後,Valve收購了作品的版權,並吸納了傑斯·克利夫和李明兩位製作人。拿下了這一IP之後,Valve一方面協助他們開發《反恐精英》的初代正式版本,另一方面也在醞釀這一IP新作——
刻在DNA裡面的CS1.6
Valve高層認為,既然《反恐精英》脫胎於擁有優秀劇情模式的《半條命》,那麼CS是否也能像後者這樣推出劇情模式呢?於是,在2001年,《反恐精英》新作的計劃被推上了日程。然而,讓所有人都沒有想到的是,新作的開發可謂是一波三折。
三、《零點行動》的問世——曲折的開發過程
《反恐精英:零點行動》的開發,耗費了整整三年,其中牽扯到了四五家遊戲公司,過程也無比曲折——
1. Rogue Entertainment——開發了僅一個月,項目就宣告流產
2001年4月,一家叫做RogueEntertainment的開發商上門跟Valve談合作,經過商議,V社打算將《反恐精英》的劇情模式外包給這家公司。該公司聲稱,一個月後的E3展,他們將會公佈遊戲demo。然而,一個月後出了變故,項目的遊戲監製離職了,雖然Rogue堅稱監製離職不影響開發,但Valve對此存疑,收回了開發權。
在這之後,Rogue的員工一怒之下,洩露了開發中的遊戲截圖和一些談判細節。
之所以Rogue找到V社談合作,是因為上個月被EA放了鴿子——本來他們在進行《愛麗絲夢遊魔境》的PS2版本移植,結果EA突然變卦取消了項目,於是Rogue又開始物色新項目。結果,Valve這邊的項目又黃了,遲遲找不到新項目,員工開始離職。於是,當年10月,United Developers收購了Rogue。
2.Gearbox Software——和Valve意見不合,單方面決定停止項目
2001年5月,在完成了《半條命:藍色行動》的開發之後,Gearbox表示自己可以參與CS新作的開發,Valve同意了。
在Gearbox的《零點行動》版本中,Rogue的內容全部廢棄,《零點行動》迴歸了單人回合制框架。在初代《反恐精英》的基礎上,Gearbox加入了很多獎勵目標,玩家通過完成目標,可以賺取金錢,進而升級武器和僱傭隊員(也就是AI機器人。)此外,遊戲中可用武器也更加豐富,例如火箭筒、毒氣彈和燃燒瓶等。
廢棄版本中的燃燒瓶
在半年的時間內,Gearbox製作了包括20多張遊戲地圖在內的豐富內容,參與了眾多遊戲展,中間也經歷了跳票,最終在2002年3月遊戲展後宣佈,遊戲將會在第二季度正式發售。不過,此時Valve表示,回合制模式敘事性乏力,要求Gearbox按照《半條命》那樣製作線性劇情。
點數系統,一種新嘗試
Gearbox只得同意進行大刀闊斧的重做,並在當年5月E3展發佈了演示。然而,這次又鬧掰了——7月的時候,Gearbox突然宣佈停止《零點行動》開發,認為線性劇情這種過時的玩法與公司“要將公司的關注點重新放在未來技術和遊戲體驗革新上”的理念不和。於是《零點行動》的開發又陷入了停滯。
3. Ritual Entertainment——完成劇情模式製作,但評價不高
同年8月,一家名為Ritual Entertainment的公司找上了Valve,經過談判,V社決定由Ritual接手《零點行動》的開發,同時明確提出了要求——以單人劇情模式為主,同時也保留多人遊戲模式。
經過大半年的開發,Ritual 在2003年5月的E3展上,宣佈遊戲內容大致完成,並計劃在當年7月發佈。
然而,在Valve拿到遊戲內測版本後,卻表示其質量低於預期,決定將遊戲交由Turtle Rock Studio繼續開發。
CS:CZ 遊戲畫面
其實,Ritual又是個被EA坑了的倒黴蛋。在與V社談判的前夕,Ritual正在幫EA移植《指環王:雙塔奇兵》的PC版本,結果被EA放了鴿子,面臨著發不出工資的窘境,因而才找上了Valve談合作。
4. Turtle Rock Studio——最終版本終於得以和玩家見面
說起Turtle Rock Studio(龜島工作室),很多玩家不會陌生,旗下知名作品《求生之路》至今仍舊有著很高的人氣,前兩年的《喋血復仇》也吸引了不少玩家的關注。
《求生之路》封面
而這個工作室最初是因為開發BOT插件被V社相中,進而接受Ritual的工作,繼續開發《零點行動》的多人模式和單人任務。此外,龜島工作室對於劇情模式也進行了一定的優化,最終以“Deleted Scenes”作為附贈內容進行發佈。
“刪除場景”中的劇情模式
原版的初代《反恐精英》是沒有BOT的,目前互聯網上流傳的CS1.6 BOT插件很大一部分就來自《零點行動》的BOT文件。
遊戲原計劃於2003年11月正式發佈,但遊戲的發行商維旺迪因為本地化進度太慢,導致《零點行動》延期到次年3月才正式發行。
四、玩家評價——《反恐精英》系列大膽的創新嘗試
那麼,在正式發佈之後,玩家們對《零點行動》反響如何呢?
事實上,對於《零點行動》的評價,一直都有多種聲音的存在——
一方面,《零點行動》分為單人任務、多人聯機和劇情模式幾個部分,另一方面,由於跳票了兩年,導致本作在畫面、引擎等方面有些落後於同時期的其他作品,有些生不逢時。
同一年發佈的CSS,完全是次世代飛躍
《零點行動》的採用了與《半條命》相同的Golden Source(金源引擎),因而在畫面和手感方面有些落後,而同一年的《反恐精英:起源》可以說完全是另一個世代的作品了。
對於本作主打的單人任務部分,有人認為這種類似於街機遊戲的任務挑戰很酷,也有人覺得這種模式很無聊;(和劇情模式不同,這種模式基本上就是回合制打BOT,重複度極高)
而多人聯機部分,基本是CS1.6的翻版,尤其是在國內,壓根沒什麼存在感,甚至很多玩家都不知道這個版本的存在;
不過,我認為本作最大的亮點在於劇情模式,在那個《決勝時刻》還沒有崛起的時代,扮演世界各地的特種部隊,在不同的場景執行任務,可玩性非常高。
(受限於篇幅,為了讀者的閱讀體驗,本篇文章僅對《零點行動》的發展歷史進行簡單介紹。對於遊戲本身的評價,我會放在下期文章中介紹,歡迎各位繼續關注哦。)
【參考資料】
1.零點行動:這作四度更換開發商的 CS,到底經歷了什麼?
2.Counter-Strike:Codition Zero | Fandom Wiki