你知道,《反恐精英》曾经是有单人剧情模式的么?
谈起CS(反恐精英)这个系列,相信在座玩家不会陌生——无论是初代CS(正式版本是CS1.6),还是当下重量级电竞项目CSGO,亦或是国内曾经的热门网游CSOL,或许都带给大家不少的回忆。
然而,在《反恐精英》这个拥有20余年历史的经典系列之中,也曾诞生过一些国内玩家不太熟知的作品,比如《反恐精英:起源》(简称CS:S),以及今天要介绍的《反恐精英:零点行动》(下文简称为《零点行动》或者CS:CZ)。
受限于篇幅,本文仅对《零点行动》的诞生历史进行简单介绍,对游戏本身将会在下一篇文章中详细介绍,欢迎各位读者继续关注。
一、 《反恐精英》——从《半条命》Mod到传奇FPS系列
20世纪之末,一款在FPS游戏史中具有重大影响力的作品诞生了,这就是由Valve出品的《半条命》。毫无疑问,这款作品是划时代的——在当年,很少有FPS拥有如此精彩的剧情,同时其游戏性也极高(例如,场景互动、游戏机制以及NPC塑造等),给玩家们留下了深刻的印象。
大概V社不会数3的万恶之源自此开始了,至今《半条命》还是没有出3。
而众多玩家们,对于《半条命》的Mod制作也热情高涨,诞生了无数的衍生Mod,例如《胜利之日》《物竞天择》《反恐精英》等。而《反恐精英》可以说是《半条命》最成功的Mod,将FPS玩家对战推向了新的高峰,Valve看中其潜力,将制作人纳入麾下,并将其作为独立作品发行。甚至Steam,当年也是为了CS的下载和联机而生的。
《物竞天择》,由《半条命》Mod衍生而来
《胜利之日》,由《半条命》Mod衍生
不知道在座各位,有多少是经历过零几年网吧刚兴起的时代的呢?当时为了打CS去网吧的人,不在少数。
在2003年,《反恐精英》的初代正式版本,CS1.6发行。之后,随着WCG等赛事的举行,在全球范围内引发了FPS游戏的电子竞技新浪潮。
二、《零点行动》——紧随初代《反恐精英》开发的项目
CS的第一个版本,以《半条命》的Mod形式发布于1999年。之后,Valve收购了作品的版权,并吸纳了杰斯·克利夫和李明两位制作人。拿下了这一IP之后,Valve一方面协助他们开发《反恐精英》的初代正式版本,另一方面也在酝酿这一IP新作——
刻在DNA里面的CS1.6
Valve高层认为,既然《反恐精英》脱胎于拥有优秀剧情模式的《半条命》,那么CS是否也能像后者这样推出剧情模式呢?于是,在2001年,《反恐精英》新作的计划被推上了日程。然而,让所有人都没有想到的是,新作的开发可谓是一波三折。
三、《零点行动》的问世——曲折的开发过程
《反恐精英:零点行动》的开发,耗费了整整三年,其中牵扯到了四五家游戏公司,过程也无比曲折——
1. Rogue Entertainment——开发了仅一个月,项目就宣告流产
2001年4月,一家叫做RogueEntertainment的开发商上门跟Valve谈合作,经过商议,V社打算将《反恐精英》的剧情模式外包给这家公司。该公司声称,一个月后的E3展,他们将会公布游戏demo。然而,一个月后出了变故,项目的游戏监制离职了,虽然Rogue坚称监制离职不影响开发,但Valve对此存疑,收回了开发权。
在这之后,Rogue的员工一怒之下,泄露了开发中的游戏截图和一些谈判细节。
之所以Rogue找到V社谈合作,是因为上个月被EA放了鸽子——本来他们在进行《爱丽丝梦游魔境》的PS2版本移植,结果EA突然变卦取消了项目,于是Rogue又开始物色新项目。结果,Valve这边的项目又黄了,迟迟找不到新项目,员工开始离职。于是,当年10月,United Developers收购了Rogue。
2.Gearbox Software——和Valve意见不合,单方面决定停止项目
2001年5月,在完成了《半条命:蓝色行动》的开发之后,Gearbox表示自己可以参与CS新作的开发,Valve同意了。
在Gearbox的《零点行动》版本中,Rogue的内容全部废弃,《零点行动》回归了单人回合制框架。在初代《反恐精英》的基础上,Gearbox加入了很多奖励目标,玩家通过完成目标,可以赚取金钱,进而升级武器和雇佣队员(也就是AI机器人。)此外,游戏中可用武器也更加丰富,例如火箭筒、毒气弹和燃烧瓶等。
废弃版本中的燃烧瓶
在半年的时间内,Gearbox制作了包括20多张游戏地图在内的丰富内容,参与了众多游戏展,中间也经历了跳票,最终在2002年3月游戏展后宣布,游戏将会在第二季度正式发售。不过,此时Valve表示,回合制模式叙事性乏力,要求Gearbox按照《半条命》那样制作线性剧情。
点数系统,一种新尝试
Gearbox只得同意进行大刀阔斧的重做,并在当年5月E3展发布了演示。然而,这次又闹掰了——7月的时候,Gearbox突然宣布停止《零点行动》开发,认为线性剧情这种过时的玩法与公司“要将公司的关注点重新放在未来技术和游戏体验革新上”的理念不和。于是《零点行动》的开发又陷入了停滞。
3. Ritual Entertainment——完成剧情模式制作,但评价不高
同年8月,一家名为Ritual Entertainment的公司找上了Valve,经过谈判,V社决定由Ritual接手《零点行动》的开发,同时明确提出了要求——以单人剧情模式为主,同时也保留多人游戏模式。
经过大半年的开发,Ritual 在2003年5月的E3展上,宣布游戏内容大致完成,并计划在当年7月发布。
然而,在Valve拿到游戏内测版本后,却表示其质量低于预期,决定将游戏交由Turtle Rock Studio继续开发。
CS:CZ 游戏画面
其实,Ritual又是个被EA坑了的倒霉蛋。在与V社谈判的前夕,Ritual正在帮EA移植《指环王:双塔奇兵》的PC版本,结果被EA放了鸽子,面临着发不出工资的窘境,因而才找上了Valve谈合作。
4. Turtle Rock Studio——最终版本终于得以和玩家见面
说起Turtle Rock Studio(龟岛工作室),很多玩家不会陌生,旗下知名作品《求生之路》至今仍旧有着很高的人气,前两年的《喋血复仇》也吸引了不少玩家的关注。
《求生之路》封面
而这个工作室最初是因为开发BOT插件被V社相中,进而接受Ritual的工作,继续开发《零点行动》的多人模式和单人任务。此外,龟岛工作室对于剧情模式也进行了一定的优化,最终以“Deleted Scenes”作为附赠内容进行发布。
“删除场景”中的剧情模式
原版的初代《反恐精英》是没有BOT的,目前互联网上流传的CS1.6 BOT插件很大一部分就来自《零点行动》的BOT文件。
游戏原计划于2003年11月正式发布,但游戏的发行商维旺迪因为本地化进度太慢,导致《零点行动》延期到次年3月才正式发行。
四、玩家评价——《反恐精英》系列大胆的创新尝试
那么,在正式发布之后,玩家们对《零点行动》反响如何呢?
事实上,对于《零点行动》的评价,一直都有多种声音的存在——
一方面,《零点行动》分为单人任务、多人联机和剧情模式几个部分,另一方面,由于跳票了两年,导致本作在画面、引擎等方面有些落后于同时期的其他作品,有些生不逢时。
同一年发布的CSS,完全是次世代飞跃
《零点行动》的采用了与《半条命》相同的Golden Source(金源引擎),因而在画面和手感方面有些落后,而同一年的《反恐精英:起源》可以说完全是另一个世代的作品了。
对于本作主打的单人任务部分,有人认为这种类似于街机游戏的任务挑战很酷,也有人觉得这种模式很无聊;(和剧情模式不同,这种模式基本上就是回合制打BOT,重复度极高)
而多人联机部分,基本是CS1.6的翻版,尤其是在国内,压根没什么存在感,甚至很多玩家都不知道这个版本的存在;
不过,我认为本作最大的亮点在于剧情模式,在那个《使命召唤》还没有崛起的时代,扮演世界各地的特种部队,在不同的场景执行任务,可玩性非常高。
(受限于篇幅,为了读者的阅读体验,本篇文章仅对《零点行动》的发展历史进行简单介绍。对于游戏本身的评价,我会放在下期文章中介绍,欢迎各位继续关注哦。)
【参考资料】
1.零点行动:这作四度更换开发商的 CS,到底经历了什么?
2.Counter-Strike:Codition Zero | Fandom Wiki