本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 幸福小镇xx 撰写
世嘉今年的辉煌让我感觉十分不真实,开年拿出《如龙8》与《P3R》两部作品已经难能可贵,却不曾想2024才过半,就又端出《真女神转生5 复仇》,按照下半年公布的情况来看,《暗喻幻想》也算是今年最佳JRPG的大热门,不得不感觉世嘉今年实在是站起来了。
在还未玩到《真女神转生5复仇》之前,其实我对ATLUS还是比较犯怵的,原因是我是ATLUS的新玩家,接触的其第一款游戏是“大名鼎鼎”的《灵魂骇客2》,因此对其还是有一定的阴影的,虽说这层阴影在我玩到《P5R》《P3R》时虽有削减,但这两部作品严格来说并非新作,直到玩到本作,才算是对ATLUS放下心来,自此也对《暗喻幻想》充满期待了。
“魔可梦”,爽!
在之前玩P5R时,总是感觉有些虽然boss战设计很好,能称得上是我所认知中的天花板,但感觉并不太有意思,机制很有意思,但却缺乏难度,且仲魔合成虽说给战斗带来了无限的可能性,但总感觉这套战斗系统不能发挥这套系统最大的价值,还是感觉比较遗憾的,虽说在当时《二次元狂热》中就已经了解了金子一马与《真女神转生》这一IP,但那也只是纸上谈兵,算不得真正的游戏体验。
可惜的是,NS独占成为了我游玩本作的“天堑”,直到真女神转生5以威力加强版归来登录全平台,我才能尝试尝试这一系列的最新作到底发展到了何等地步,一番体验下来,倒是可以得出一个暴论,那就是这女神转生5这套仲魔战斗系统,有趣程度绝对是力压女神异闻录5的。
在女神异闻录5中,虽说合成面具会给予主角不同属性的战斗能力,但由于面具的唯一性本身只能在主角身上装备,相信大多数玩家是没有深挖这套仲魔战斗系统的,我个人认为其原因是依照仲魔养成所带来的成就感,是无法抵消仲魔养成的枯燥程度的,绝对多数人还是拿到大神就开始摆烂的,其主打的还是日式校园生活的代入感。
但这女神转生5复仇不同,由于战斗中可以选择复数的可操控仲魔进入队伍中,且战斗本身week所带来的收益极高,且boss也并非像P系列那样“铁板”一块,让道中战斗还是BOSS战中都很有博弈感,乐趣也就自然而然到来了。
就比如说,战斗并非如P5R那样,击中弱点能够暂时击倒敌人,等到一回合内全部击倒,然后发动总攻击终结敌人,而是提供了诸如“行动点数”的战斗底层逻辑,当我们的攻击成功命中了敌人的弱点(暴击也算命中弱点),会使我们获得多一次的行动次数,但当我们命中了错误的属性,出现“抵抗”与“吸收”,就会使我们丢失大量行动点数,这套系统在敌我双方都是成立的。
不仅道中如此,BOSS也是如此,这就让敌我双方的每次行动都充斥着博弈感,哪怕咱能够使用万里眼睛探查到敌人的弱点与攻击的属性,但也回到吃不开的时候,所带的仲魔没有一个能够有效的打击弱点,依照这次探查到的弱点(战斗失败游戏就会结束),下次读档再来的时候根据这次探查到的情报有针对性的对敌人做出针对,这种运筹帷幄的感觉一下子让战斗的体验拔高了一个档次。
而根据你所获得的战斗情报再针对性的养成仲魔,也一下子就把我养成仲魔的积极性调动起来了,也不得不去钻研这有趣的仲魔系统,不断的去合成提升仲魔的实力来应对各种场合,不过对于我这种美型玩家来说,好看的仲魔才是我的第一追求,开局合成的美人鱼我用到了大结局,后面也是有针对性的补了伊登等好看的角色,身心得到了极大满足(笑)。
而针对不同种族所拥有的不同的祸灵大招,又给予配队相当充足的可能性,而解锁这些祸灵大招又需要玩家不停的去完成地图之中的支线获取道具,虽说我对这套系统钻研并不深入,基本上是无脑使用主角的必定暴击与重复下四次行动(在拿到陇一闪后真的好用),但女神族的全队复活也绝对是翻盘的必要功能,上限玩法十分之高。
很久没体会到回合制游戏博弈的快感了,真女神转生5复仇绝对是我今年玩的最爽的JRPG,并不像女神异闻录系列那样聚焦于高中生活,纯粹的战斗体验让我真的忍不住感叹一声绝了,听说下半年的暗喻幻想也是学习的这套战斗玩法,是女神异闻录与真女神转生系统的集大成之作,倒是燃起了我的期待值。
可能是回合制JRPG中最棒的大地图体验
虽说上半年如龙8的大世界就十分有趣,可玩的项目相当之多,但满图的怪物在和你有眼神接触一段时间的时候就能触发战斗,打到后期总归有些无趣,但真女神转生5复仇的游戏体验,还算是从头爽到尾的。
大世界的快乐来源,很大一部分还是来自探索的成本与奖励是否成正比,一方面看大地图资源丰富不丰富,另一方面看探索过程是否有趣,很显然,真女神转生5复仇这两点都做到了,甚至做的十分不错。
虽说我不知道原版有哪些地方做的不足,但复仇这一版本,是我见过最好的战斗与探索想结合的JRPG,为什么呢?因为战斗就是探索的一部分,游戏中大部分的仲魔,是需要再大地图中与怪物战斗沟通获取的,为了完成恶魔图鉴,战斗也是探索必不可少的一部分内容,因此在解锁新地图后,不只有地图中隐藏的宝箱吸引人,与新怪物的战斗也同样支撑着玩家去探索。
且每一张地图的收集属性十分密集,收集祸灵就不多说,地图上的宝箱也十分丰富,为了防止实际上高低位地图给玩家带来探索上困扰,云上视角的加入可以让玩家迅速读出有效信息,为收集做出有效行动,这是相当成功的正反馈渠道。
地图上隐藏的“祸径”,虽说依靠恶魔队地图上的资源点探索发现,但其也是地图设计中不可缺少的一部分,其能够协助玩家快速返回“灵脉点”,也能使玩家抵达通过正常路径无法抵达的位置,地图上的资源点何其之多,而这又是地图探索不可或缺的一部分,倒是加深我“开盲盒”的兴趣。
且探索十分量大管饱,在我游玩第一张地图时我还以为游戏会围绕第一张地图讲述故事也就是极限了,但后面四张同样高质量的大地图还是成功把我惊呆了,每一张地图都可以持续探索十几个小时的时间,想要深入游玩的玩家可以持续游玩很长很长的时间。
除了大地图外,游戏还有几张箱庭地图,但游戏的箱庭地图设计的就差点意思,基本上是一本道的设计,这种迷宫感觉并没什么“设计感”可言,倒是让我想到了灵魂骇客2,设计机制也不够有趣,堆怪也十分之多,确实让人诟病。
结语
本作算是我对ATLUS重燃信心的一作吧,因为本作的扎实基础,让我燃起了对下半年暗喻幻想的信心,完全可以说是成功的作品了,而相继体验了如龙8、P3R、真女神转生5复仇之后,也让我对世嘉充满了信心,今年不愧为世嘉发力的大年,也不知道今年年度游戏,世嘉能够入围几部作品。