【PC遊戲】Galgame雜談第零期 導言


3樓貓 發佈時間:2022-03-17 18:22:39 作者:波爾艾南 Language

這篇文章獻給灰白的櫻花,希望你能做出自己想做出的好遊戲。

【PC遊戲】Galgame雜談第零期 導言-第0張

從今天開始,我的整個Galgame解讀系列就正式地從深入解讀轉向了雜談。

先做一個簡短的導言,好讓讀者明白我為什麼要繼續“雜談”。

【PC遊戲】Galgame雜談第零期 導言-第1張

前九期的內容,我提出的與其說是一種想要讓大家更好地解讀Galgame的一種方式,倒不如說是提出了我自己解讀遊戲的一種思想,試圖讓大家去接受。文字上的過於理論化和大量概念的引入是為了能夠讓文字本身具有一定的學術水平。我翻閱了很多相關的Galgame評測,大多數都是在單獨對作品進行一個分析,而少有的對於Gal遊戲整體的解讀中,要麼摻雜了太多作者的個人情感,要麼在討論問題中過於淺層,或者說是便於讓讀者接受了。不過既然我已經在這九篇文章中拋棄了這種對於個體性的單獨羅列以及對於淺顯易懂文字的運用,那麼在九期之後的雜談中,我就會試圖用大家更能接受的方式和話題來切入主題。畢竟,如果一直口頭拿著文學,哲學之類的東西講話確實會讓大多數人失去興趣,而如果有更明確的主題來做引導,理念和思想也一定能好好地傳遞吧。

深入解讀系列是一個極大的思想方向,所以我可以用不同主題的九期來進行概括。不過雜談系列,因為每時每刻都有話題在不斷地更新,也許是同樣一批人在炒冷飯,揪著一直存在的問題不放,比如Gal行業什麼時候走向的衰敗啊,為什麼許多公司倒閉之類的;也有全新的話題出現,比如對於近幾年出現的新的ACGN模式的探討等等,因此這個系列,只要是我還有創作的慾望的動機,我都會不斷地更新下去。每次更新一個或者數個主題,來和大家討論討論這些問題,問題的來源不限於我和朋友在討論中產生的,各位想要問我的,我自己發現的等等。

【PC遊戲】Galgame雜談第零期 導言-第2張

最近我負責了一些正在企劃中的Galgame遊戲劇本的審核,看到了不同的劇本創作者對於自己心目中一個好作品的追求。對於我個人而言,我試圖創作的劇本要在充滿詩意的語言中添加上對於歷史和現實的反思——這是一個很沉重很廣大的話題,我對“未來”的概念是模糊的,這和我自身有關,似乎沒多少和我同齡的人對著未來有太多的期望。但是我喜愛節奏緩慢但是話題沉重的流程,未必是要悲劇,但是一定要有現實和歷史意義。

我很喜歡海德格爾的那一句“人,充滿勞績,但詩意地棲居在大地上”,雖然此話的哲學意義和文學意義有所不同,但是單純拿出來作為一種生活方式也是未嘗不可的。在我看過的眾多劇本中,能將人生的感性與現實的不定拿出來結合的雖為少數,卻大都是佳作。如果我們細細回憶,那些以末日題材來創作的作品,幾乎都是用人面對自然威脅的無奈來表現自己在末日面前最後的人情嗎?

【PC遊戲】Galgame雜談第零期 導言-第3張

我心中一直有一個想做的劇本,大致的內容如下:

“雪之騎士的聖靈們

我以天神那索斯的名義起誓

死非吾等所懼

真理之光會照亮我們

守護偉大的薩爾希斯!”

十月,薩爾希斯公國的聖安維克托爾學院迎來了一批新生。

來自極東之國的男主物部上平,他的摯友藤原大川和摯友的妹妹藤原咲琦。

身為當地名望貴族的千金,同時也是學生會長的安莉。

以及在學園每年迎新會結束後一定會有的拜訪聖安維克托爾教堂的活動中,偶然邂逅的女學生嘉娜

物部上平在拜訪教堂的途中,在大英雄海納爾的墓碑下,發現了一朵盛開的雪絨花。在不是盛開的季節開放的美麗花朵,讓上平陷入了深深的好奇。

直至聖誕節前的生活都過的平凡而又充實,但在寒假之中,收拾著房間的上平卻發現三個月前自己撿來放在木匣中的雪絨花依然飽滿水嫩。

好奇心驅使著他重新在那個大雪的天氣裡走上山頂的教堂,卻意外地來到了教堂的地下室,在地下室發現了海納爾的棺材。

棺材上印著的話讓他不得不重新思考,這個在薩爾希斯神話中被稱為屠龍勇士的大英雄,究竟發生了什麼。

在不斷地調查中,他逐漸發現了真相......

我喜歡Gosick這部作品,從幾年前接觸了這部動漫至今,它一直是我心目中的第一。劇本中學院的靈感就來自於該作中男女主共讀的學校。

【PC遊戲】Galgame雜談第零期 導言-第4張

我到訪過阿爾卑斯山脈,我想要把那種平原和山巒組成的偉大壯麗的景色悉數地放在遊戲的場景之中,我粗略地瞭解過西方的宗教和神話,所以我嘗試在平靜的生活之中加上那些虛幻卻又龐大的事物。

我尊敬歷史,我明白人信仰的偉大作用,我更喜愛人之間那種微妙的關係,這是不能用理性來衡量的,唯獨生物才具有的感情。

很可惜,我雖然有整個故事的大綱,但是卻遲遲沒有將其寫下來的意願。之前在劇本組中,有人提出要做新的企劃,我才將我的想法表達了出來。如果有機會的話,那再想個辦法讓這個劇本誕生吧。

【PC遊戲】Galgame雜談第零期 導言-第5張

那麼講完了我自己夢想中的劇本,我們重新回到對於雜談的解釋環節。

好的遊戲離不開對於遊戲本身的構造,無論是劇本方面的優化,還是美術音樂方面帶來的感覺。

我一直認為的一點,如果想要寫好一個劇本,或者更準確地說,想要用文字來更好地記錄一段眼前發生的事,或者心中的思考,或者別的什麼,最重要的無非兩個因素。

其一是要與“事件”有共情。審核劇本的時候,我經常發現的一個問題是,大家沒能夠將人物之間的對話還原到現實的程度中去。用一種比較模糊的說明方法就是,極其有能力的作者不需要考慮這個問題,因為對於他來說,對話的作用僅僅是傳遞自我思想的一個手段,以至於他從根本上忽視了人際間交流存在的一些限制,也是無傷大雅的;而對於部分Galgame場景以及一些初出茅廬的作者而言,我們更應該極力地追求一種符合世界觀的真實,包括且不限於對話在邏輯上的嚴密程度,以及普通人類在進行交流時應該注意的習慣。缺乏邏輯的語言會導致混亂,經典的結果就是前言不搭後語,甚至在閱讀的瞬間就會產生不適;而過於書面化的對話內容則會產生讀者與遊戲角色的脫節,一種“疏離感”。

【PC遊戲】Galgame雜談第零期 導言-第6張

其二是要有經驗。經驗是一個不太可能僅靠智慧和理解能力隨意彌補的東西,它更需要人親身去體會,並做出思考,兩者對於如今的絕大多數人來說,都比較困難。

親身的體會就是身處與這樣的環境中。對於一個描寫“在火車站離別”的場景,最好的方式是親自去火車站來踐行一次送別,其次是結合記憶中的火車站情景腦補一下送別的場景,最次是僅僅對火車站和離別這一對實體和概念來進行拼湊,因而想要打到極好的還原效果不去經歷是不行的,除非能夠做到對不同概念和實體之間有足夠多的思考,才能保證作品的真實性,但是這需要對作者的閱讀量和創作水平有很高的要求。

第二點是思考,我還是強調那一句話,網絡時代帶給我們的是碎片化信息的獲取和人們對眼前事物以一種直觀的偏見來進行解讀。幼稚的人會輕易的相信自己看到的信息,一類是對任何新聞類,評論類,最好是帶有權威性質標籤的信息都深信不疑,另一類雖然有了批判性思維,但是隻要出現了看似邏輯嚴謹的批評言論照樣全盤肯定。以我的觀點來看,評論一句話,一件事或者任何其他的什麼,只要是內容短小的,大多都是在循環論證罷了,真正想要獲取知識和信息,一定是需要大體量的內容來進行引入鋪墊和論述的。從這個層面上講,絕大多數人在除去自己的工作和愛好之外獲取信息的能力都一言難盡。想要突破這層桎梏的唯一辦法就是自我不斷地思考——對一條邏輯鏈完整論證過程的不斷反思與改進。

我相信我的雜談一方面是為大家提供了一個創作的思路,或者說是通過結合我自身經驗來分享一些看法。從我從事測評開始,我一直秉持的觀點,就是我的目的是為了傳遞我的思想和思維方式,這是我高中時代的一位恩師這麼對我做的。另一方面,對於許多問題的探討,在如今的環境之中尚且處於雛形階段,我也希望我能夠搭建一個平臺為更多的思維進行碰撞,因而在雜談中我也會大量引用不同人的觀點和內容。

【PC遊戲】Galgame雜談第零期 導言-第7張

前段時間我和朋友聊到關於深入解讀系列未來創作的相關事宜。我告訴他們,從我寫第零篇導言開始,我沒有想過這幾期文章能夠被多少人認真地看完——畢竟長文本,尤其是單單訴說理論的長文本不被人所待見在現在的環境中是再正常不過的。好在有彌生月漢化組的組長伊藤誠,以及Gal批評的人員一直在幫我轉發文章,包括後來我也將我的文章轉發到了小黑盒和知乎上去,收穫了一定的閱讀量,我也深感到自己思想的傳遞一定是需要大家的共同幫助的。創作過程中,我遇到了不少完全能夠讀完我文章的朋友,其中還有幾位私底下和我探討了不少的問題,我認為能夠傳遞到我的想法,就是我最大的榮幸了。

在接下來的創作過程中,還盡請各位多多期待。


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