還記得剛剛踏入遊戲圈時,有一個問題始終縈繞在我腦海中:為什麼我們在談論歐美作品時總是冠以“出自XX工作室”之名,而在討論日本遊戲時則更多地用製作人的名號來代替呢?
這是因為對於二者主流的開發架構不同:對於歐美廠商的遊戲尤其是大規模遊戲來說,整個團隊的共同創作與管線式開發更多常見;而對於日式廠商的遊戲而言,更多的則圍繞著製作人這一核心所展開。
因此,對於日本作品“製作人”幾乎成了遊戲風格與質量的代名詞,就好像我們一提到小島秀夫就會想起“全世界最有藝術氣息的製作人”與《合金裝備》、《死亡擱淺》,一提到宮崎英高腦中就會浮現起“陰暗的笑容”與魂系作品,一提到外山圭一郎,充滿著恐怖與詭異色彩的《寂靜嶺》以及充滿想象力的《重力眩暈》就會闖進我們的腦海中。
正因為對於日式遊戲來說,製作人的水平也往往決定了遊戲的質量,因此對於曾經參與開發了《寂靜嶺》系列(尤其是P.T.)、《重力眩暈》等等作品的外山圭一郎,他主導的作品理應相當值得玩家期待。但自打2020年圭一郎出走索尼,成立了自己的工作室之後,他剛剛推出的新作《野狗子》竟然僅僅獲得了IGN5分的驚人低分。
近年來IGN總部對遊戲的評分一直都存在著不小的爭議,它因為時不時出現的對遊戲的評分與玩家總體評價差距極大的翻船失誤,而被玩家冠以“高分不可靠,低分跑不掉”的“IG8”美名。
那所謂的“低分跑不掉”定律在本作仍然生效嗎?本作的質量真的只值得5分的誇張低分嗎?在體驗了本作之後,我的評價是:就像是剛剛脫離了科樂美的小島或者不被卡普空提供充足經費的伊津野一樣,圭一郎的這部作品很明顯也帶有著“窮苦”的氣息,經費不足的問題始終籠罩在本作之上揮之不去。
如果你把本作看作是什麼大公司出品的高經費作品,那的確本作的某些方面或許不盡如人意;但如果你理解了本作是帶著“經費”的鐐銬跳舞的話,那本作的體驗實際上相當不錯。5分著實有些過於低估這部作品的價值,在我看來,7分或者7.5分更能夠描述我的感受,屬於“有遺憾但是值得一玩”的範疇。
低成本的都市傳說
故事的基調背景其實相當龐大,但最終體驗下來,本作更像是講述了一段低成本的都市傳說。
在“最有賽博龐克風情”的香港,傳說中會獵食人類來吸食大腦的“食頭鬼”悄然出現在人群之中,而更為麻煩的是,他們在殺害人類之後能夠變成人類的樣子。
在這場殘酷的屠殺悄然發生在人類之中時,我們的主角“獵之靈”作為食頭鬼天然的天敵出現了,比起“捕殺才能獲得人類身體”的食頭鬼,沒有實體的主角更是可以直接通過“附身到人類”身上的方式來控制人類的行為,進而在人山人海之中找出那陰影中的“狼人”。
在本作中,你能看到都市傳說中的人類天敵,能看到不同食頭鬼黨派間的勾心鬥角,甚至主角獵之靈以及某些反派角色還擁有著能夠時空穿梭改變過去的能力。但實際上,在相對如此爆滿的故事背景設計與角色能力構築的前提下,本作的故事具體落腳點很小,基本上就圍繞著核心主角四人團所展開。
沒有你所期望的軍方、食頭鬼與獵之靈三方勢力的爭搶,沒有人類面對共同天敵時的對策,也沒有都市傳說背景下的詭異氛圍,這也讓本作有了些許頭重腳輕的架空之感。起手過大,落筆過細,這也是本作最讓人遺憾的部分。
與劇情的問題類似的,本作還有著不少受限於“成本”的瑕疵:譬如本作中絕大部分關卡都存在著“關卡二週目”的“改/2nd loop”關卡,也就是藉助主角時間倒轉的能力,讓幾乎相同的關卡設計與場景下發生截然不同的故事;再比如,作為一部主打動作系統的遊戲來說,本作無論是主要戰力——奇才,還是能夠隨時附身的路人,其動作表現打磨得都不夠出色,在進行跑、跳以及揮舞武器等大幅度動作時四肢不夠協調;如果你更細心一點,你會發現在本作中出現的鏡子,裡面的鏡中世界僅僅只是有鏡外畫面的投影貼圖覆蓋而成的——甚至隨著分辨率的變化鏡中的投影貼圖分辨率也並未隨之改變,的確,如何降低鏡子反射對顯卡的負載是一件讓人頭疼的問題,你可以說這是為了遊戲的優化,但這種較為粗糙的優化方式也顯得製作組的經費有些捉襟見肘……
追逐:你已經被我一個人包圍了
雖然窮苦人家的孩子沒法做到面面俱到,但是本作的確做到了“好鋼用在刀刃上”,在關卡設計上儘可能實現了最全面的遊戲性。在線性流程的關卡中,從化身游龍在人群中肆意附身大開殺戒,到斯內克附體不斷潛行殺人無無形,戰鬥與潛行不斷交匯構成的核心玩法成了本作的主要內容。
但與我的體驗大相徑庭的是,在IGN的評測中,有這樣一段關於追逐戰的描述:
“遊戲的追逐戰令人頭痛,是整個《野狗子》體驗中最為惡劣的環節,所有的一切,只是為了讓玩家按照既定路線,完成冗長的跑圖,從 A 點抵達 B 點,再機械地觸發戰鬥。”
事實上在我看來,本作中最有意思的關卡設計正是追逐戰。對於其他玩法來說,無論是普通戰鬥還是潛行,雖然結合主角的附身能力讓這一玩法有了相對較新穎的設計思路,但整體上還是沒能跳脫出其他同質玩法的框架,顯得較為中規中矩。
然而追逐戰就不一樣了,在敵人撒丫子跑路之時,如果你只是一昧跟著他的尾氣追到天荒地老,那你的確只能獲得像IGN一樣的“冗長”,但別忘了你可是擁有著附身能力的獵之靈啊,與其一路追趕,不如直接附身到敵人前方的人類身上,在其經過你的一瞬間掏出武器悶頭就是一棍。冷不丁從前方被人打了一棍,敵人的驚愕、恐懼與憤怒全寫在臉上,甚至慌不擇路直接掉頭就跑。此時你再度附身到敵人行進路線上的其他人類身上去圍追堵截,好傢伙,“你已經被我一個人包圍了”在本作中真變成了現實。
就像是黑猴用無數巧思把眾多隱藏boss與物品藏在了關卡深處一樣,本作也將遊戲的主要資源——部分奇才藏在了關卡之中,需要你通過一系列蛛絲馬跡來逐步探尋並發掘出來線索。
譬如隨著主線的推進,主角朱莉會一次又一次地接到一個陌生人的來電,經過一系列解讀之後,這個陌生人最終告訴朱莉“陳輝能打開通往上鎖房間的門”。於是乎,在這番提醒下我們才大夢初醒,帶著奇才陳輝一起,找到那個除了他之外其他所有人都被拒之門外的房間,從而找到新的奇才。
如果只是這樣的話,那麼這種隱藏式解密探索的體驗將會相當有趣,但麻煩就麻煩在,這一解密是主線流程中必不可少的一部分,如果不完成這類解密,那麼遊戲進度將就此停步徹底卡死,而有些奇才的解鎖條件著實有些苛刻了,對於我這樣愚鈍的大腦來說不看攻略的確想不到:
譬如解鎖奇才三姐的房間就在某個關卡的必經之路上,但是即便你注意到了她的存在,你也無法與其發生交互。唯一的觸發方式在關卡的開頭,唯有你在緊張刺激的潛行流程中,摸到犄角旮旯裡的某扇窗戶下,偷聽完裡面的某段不能說無關緊要只能說毫不相干的對話之後,三姐的招募條件才會正式開啟。
再譬如在6個關卡內部還存在著特殊收集點——老奶奶,打扮得與眾不同的她也同樣出現在各種陰暗的角落。最初我偶遇她時以為她就是眾多收集品中的一員,就此放在一邊置之不理,知道遊戲接近尾聲又被新奇才的獲取卡死了主線進度,我才知道原來她也是解鎖新奇才的重要途徑——這下我又得把之前的六個關卡重新地毯式搜索一遍。
如果把這些奇才當做可選可不選的支線內容,那麼出於對解密與探索的興趣,我或許會對此充滿興趣,但像本作這樣把它當做卡死主線進度的必要條件,那在逆反心理的指使之下,我多少就有些抗拒了。
無數個我群毆你一個
與關卡設計類似的,本作的動作系統同樣也是麻雀雖小五臟俱全。從輕擊連控,到重擊削韌,再到彈反以觸發“子彈時間”,利用無敵幀翻滾躲避一應俱全,可以說主流的動作設計在本作中基本都有所體現。
而圍繞著主角能夠自由附身其他人類這一特性,本作的戰鬥系統也別有一番風味:眼看著Boss那頗為巨大的身軀朝你襲來,你彈反,你閃避,你用盡渾身解數同它周旋,但一個躲避不及,你便狠狠吃了兩刀,甚至手臂都被砍下喪失了戰鬥力。在這生死攸關之際,獵之靈從身體中脫離,轉移到Boss身後的奇才身上,一擊背擊將Boss打至力竭癱倒在地。每次從血量告急身處危機的奇才轉移到其他隊友身上,都給我一種《刀劍神域》裡玩家“switch”的熱血之感。
“看似一對一單挑,實則是無數個我群毆你一個”的構想,也成了本作的最大特點。
尾聲
雖然本作的確存在著不少問題,但是能看出,無論是與大層面世界觀無法契合的小落筆敘事,還是動作設計的不夠絲滑,亦或者是遊戲中各種細節的不夠完善,這些問題主要都還是集中在經費不足、工期不足等客觀因素層面,外山圭一郎作為知名製作人的遊戲構想,仍然足夠優秀。
因此,在這種情況下IGN竟然只給了5分,對於剛剛出走SIE的圭一郎來說毫無疑問是個小打擊,也難怪本作的製作組對這一分數頗有微詞。
從整體上來看,本作雖不足以稱之為不可多得的佳作,但也稱得上是長板短板都十分明顯的擁有強烈風采的作品,有遺憾但是值得一玩。有了《死亡擱淺》的先例,對於IGN的評分我本就是半信半疑,這下《野狗子》更是讓我堅定了想法,以後IG8的評分圖個樂算了。