还记得刚刚踏入游戏圈时,有一个问题始终萦绕在我脑海中:为什么我们在谈论欧美作品时总是冠以“出自XX工作室”之名,而在讨论日本游戏时则更多地用制作人的名号来代替呢?
这是因为对于二者主流的开发架构不同:对于欧美厂商的游戏尤其是大规模游戏来说,整个团队的共同创作与管线式开发更多常见;而对于日式厂商的游戏而言,更多的则围绕着制作人这一核心所展开。
因此,对于日本作品“制作人”几乎成了游戏风格与质量的代名词,就好像我们一提到小岛秀夫就会想起“全世界最有艺术气息的制作人”与《合金装备》、《死亡搁浅》,一提到宫崎英高脑中就会浮现起“阴暗的笑容”与魂系作品,一提到外山圭一郎,充满着恐怖与诡异色彩的《寂静岭》以及充满想象力的《重力眩晕》就会闯进我们的脑海中。
正因为对于日式游戏来说,制作人的水平也往往决定了游戏的质量,因此对于曾经参与开发了《寂静岭》系列(尤其是P.T.)、《重力眩晕》等等作品的外山圭一郎,他主导的作品理应相当值得玩家期待。但自打2020年圭一郎出走索尼,成立了自己的工作室之后,他刚刚推出的新作《野狗子》竟然仅仅获得了IGN5分的惊人低分。
近年来IGN总部对游戏的评分一直都存在着不小的争议,它因为时不时出现的对游戏的评分与玩家总体评价差距极大的翻船失误,而被玩家冠以“高分不可靠,低分跑不掉”的“IG8”美名。
那所谓的“低分跑不掉”定律在本作仍然生效吗?本作的质量真的只值得5分的夸张低分吗?在体验了本作之后,我的评价是:就像是刚刚脱离了科乐美的小岛或者不被卡普空提供充足经费的伊津野一样,圭一郎的这部作品很明显也带有着“穷苦”的气息,经费不足的问题始终笼罩在本作之上挥之不去。
如果你把本作看作是什么大公司出品的高经费作品,那的确本作的某些方面或许不尽如人意;但如果你理解了本作是带着“经费”的镣铐跳舞的话,那本作的体验实际上相当不错。5分着实有些过于低估这部作品的价值,在我看来,7分或者7.5分更能够描述我的感受,属于“有遗憾但是值得一玩”的范畴。
低成本的都市传说
故事的基调背景其实相当庞大,但最终体验下来,本作更像是讲述了一段低成本的都市传说。
在“最有赛博朋克风情”的香港,传说中会猎食人类来吸食大脑的“食头鬼”悄然出现在人群之中,而更为麻烦的是,他们在杀害人类之后能够变成人类的样子。
在这场残酷的屠杀悄然发生在人类之中时,我们的主角“猎之灵”作为食头鬼天然的天敌出现了,比起“捕杀才能获得人类身体”的食头鬼,没有实体的主角更是可以直接通过“附身到人类”身上的方式来控制人类的行为,进而在人山人海之中找出那阴影中的“狼人”。
在本作中,你能看到都市传说中的人类天敌,能看到不同食头鬼党派间的勾心斗角,甚至主角猎之灵以及某些反派角色还拥有着能够时空穿梭改变过去的能力。但实际上,在相对如此爆满的故事背景设计与角色能力构筑的前提下,本作的故事具体落脚点很小,基本上就围绕着核心主角四人团所展开。
没有你所期望的军方、食头鬼与猎之灵三方势力的争抢,没有人类面对共同天敌时的对策,也没有都市传说背景下的诡异氛围,这也让本作有了些许头重脚轻的架空之感。起手过大,落笔过细,这也是本作最让人遗憾的部分。
与剧情的问题类似的,本作还有着不少受限于“成本”的瑕疵:譬如本作中绝大部分关卡都存在着“关卡二周目”的“改/2nd loop”关卡,也就是借助主角时间倒转的能力,让几乎相同的关卡设计与场景下发生截然不同的故事;再比如,作为一部主打动作系统的游戏来说,本作无论是主要战力——奇才,还是能够随时附身的路人,其动作表现打磨得都不够出色,在进行跑、跳以及挥舞武器等大幅度动作时四肢不够协调;如果你更细心一点,你会发现在本作中出现的镜子,里面的镜中世界仅仅只是有镜外画面的投影贴图覆盖而成的——甚至随着分辨率的变化镜中的投影贴图分辨率也并未随之改变,的确,如何降低镜子反射对显卡的负载是一件让人头疼的问题,你可以说这是为了游戏的优化,但这种较为粗糙的优化方式也显得制作组的经费有些捉襟见肘……
追逐:你已经被我一个人包围了
虽然穷苦人家的孩子没法做到面面俱到,但是本作的确做到了“好钢用在刀刃上”,在关卡设计上尽可能实现了最全面的游戏性。在线性流程的关卡中,从化身游龙在人群中肆意附身大开杀戒,到斯内克附体不断潜行杀人无无形,战斗与潜行不断交汇构成的核心玩法成了本作的主要内容。
但与我的体验大相径庭的是,在IGN的评测中,有这样一段关于追逐战的描述:
“游戏的追逐战令人头痛,是整个《野狗子》体验中最为恶劣的环节,所有的一切,只是为了让玩家按照既定路线,完成冗长的跑图,从 A 点抵达 B 点,再机械地触发战斗。”
事实上在我看来,本作中最有意思的关卡设计正是追逐战。对于其他玩法来说,无论是普通战斗还是潜行,虽然结合主角的附身能力让这一玩法有了相对较新颖的设计思路,但整体上还是没能跳脱出其他同质玩法的框架,显得较为中规中矩。
然而追逐战就不一样了,在敌人撒丫子跑路之时,如果你只是一昧跟着他的尾气追到天荒地老,那你的确只能获得像IGN一样的“冗长”,但别忘了你可是拥有着附身能力的猎之灵啊,与其一路追赶,不如直接附身到敌人前方的人类身上,在其经过你的一瞬间掏出武器闷头就是一棍。冷不丁从前方被人打了一棍,敌人的惊愕、恐惧与愤怒全写在脸上,甚至慌不择路直接掉头就跑。此时你再度附身到敌人行进路线上的其他人类身上去围追堵截,好家伙,“你已经被我一个人包围了”在本作中真变成了现实。
就像是黑猴用无数巧思把众多隐藏boss与物品藏在了关卡深处一样,本作也将游戏的主要资源——部分奇才藏在了关卡之中,需要你通过一系列蛛丝马迹来逐步探寻并发掘出来线索。
譬如随着主线的推进,主角朱莉会一次又一次地接到一个陌生人的来电,经过一系列解读之后,这个陌生人最终告诉朱莉“陈辉能打开通往上锁房间的门”。于是乎,在这番提醒下我们才大梦初醒,带着奇才陈辉一起,找到那个除了他之外其他所有人都被拒之门外的房间,从而找到新的奇才。
如果只是这样的话,那么这种隐藏式解密探索的体验将会相当有趣,但麻烦就麻烦在,这一解密是主线流程中必不可少的一部分,如果不完成这类解密,那么游戏进度将就此停步彻底卡死,而有些奇才的解锁条件着实有些苛刻了,对于我这样愚钝的大脑来说不看攻略的确想不到:
譬如解锁奇才三姐的房间就在某个关卡的必经之路上,但是即便你注意到了她的存在,你也无法与其发生交互。唯一的触发方式在关卡的开头,唯有你在紧张刺激的潜行流程中,摸到犄角旮旯里的某扇窗户下,偷听完里面的某段不能说无关紧要只能说毫不相干的对话之后,三姐的招募条件才会正式开启。
再譬如在6个关卡内部还存在着特殊收集点——老奶奶,打扮得与众不同的她也同样出现在各种阴暗的角落。最初我偶遇她时以为她就是众多收集品中的一员,就此放在一边置之不理,知道游戏接近尾声又被新奇才的获取卡死了主线进度,我才知道原来她也是解锁新奇才的重要途径——这下我又得把之前的六个关卡重新地毯式搜索一遍。
如果把这些奇才当做可选可不选的支线内容,那么出于对解密与探索的兴趣,我或许会对此充满兴趣,但像本作这样把它当做卡死主线进度的必要条件,那在逆反心理的指使之下,我多少就有些抗拒了。
无数个我群殴你一个
与关卡设计类似的,本作的动作系统同样也是麻雀虽小五脏俱全。从轻击连控,到重击削韧,再到弹反以触发“子弹时间”,利用无敌帧翻滚躲避一应俱全,可以说主流的动作设计在本作中基本都有所体现。
而围绕着主角能够自由附身其他人类这一特性,本作的战斗系统也别有一番风味:眼看着Boss那颇为巨大的身躯朝你袭来,你弹反,你闪避,你用尽浑身解数同它周旋,但一个躲避不及,你便狠狠吃了两刀,甚至手臂都被砍下丧失了战斗力。在这生死攸关之际,猎之灵从身体中脱离,转移到Boss身后的奇才身上,一击背击将Boss打至力竭瘫倒在地。每次从血量告急身处危机的奇才转移到其他队友身上,都给我一种《刀剑神域》里玩家“switch”的热血之感。
“看似一对一单挑,实则是无数个我群殴你一个”的构想,也成了本作的最大特点。
尾声
虽然本作的确存在着不少问题,但是能看出,无论是与大层面世界观无法契合的小落笔叙事,还是动作设计的不够丝滑,亦或者是游戏中各种细节的不够完善,这些问题主要都还是集中在经费不足、工期不足等客观因素层面,外山圭一郎作为知名制作人的游戏构想,仍然足够优秀。
因此,在这种情况下IGN竟然只给了5分,对于刚刚出走SIE的圭一郎来说毫无疑问是个小打击,也难怪本作的制作组对这一分数颇有微词。
从整体上来看,本作虽不足以称之为不可多得的佳作,但也称得上是长板短板都十分明显的拥有强烈风采的作品,有遗憾但是值得一玩。有了《死亡搁浅》的先例,对于IGN的评分我本就是半信半疑,这下《野狗子》更是让我坚定了想法,以后IG8的评分图个乐算了。