《音遊簡史》特別篇——淺談百花齊放的國產音遊


3樓貓 發佈時間:2022-03-17 17:28:40 作者:綾波Official Language

一、序言

各位盒友們大家好啊~不知道還有沒有人記得這個萬年沒有更新的音遊系列文章呢?因為個人事務咕了一萬年,現在終於有時間繼續將這個系列推進下去了。

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那麼,今天就聊聊之前很多盒友在評論區所期待的國產音遊吧。不過,對於國產音遊我也只是略有了解,僅僅能介紹我所知曉的一部分,可能還有相當多的內容我沒有提到,歡迎各位讀者在評論區指出。

下面,我將對國產音遊發展的三個階段做一些簡單的介紹。

二、起源時期——對海外作品的引進與本土化

國產音遊的起源,要追溯到什麼時候呢?恐怕還得從世紀初對國外音遊的引進講起。

在此前《音遊簡史》系列中曾經介紹過,韓系音遊在國內早期音遊市場佔據了半壁江山。《O2jam(勁樂團)》《DJMAX》這兩個名字,對於經歷過當年網遊黃金時代的玩家來說不會陌生,此外《EZ2Dancer》《DJMAX Tecknika》也時而出現在街機廳中。而對於當時的掌機、主機玩家來說,《DJMAX》的眾多版本也是眾多中國音遊玩家的回憶。

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此後,隨著韓系音遊逐漸式微,日系音遊漸漸出現在國內音遊玩家的視野中。進入21世紀的第二個10年,中國玩家得以在街機廳見到國內廠商代理的《太鼓達人》《Jubeat(樂動魔方)》,此外還有少數《DanceDanceRevolution》《BeatmaniaIIDX》等機臺以民間方式流入中國音遊市場。而伴隨著PSP掌機、PSN主機進入國內音遊市場的,還有類似於《Project DIVA(初音未來:歌姬計劃)》這樣的佳作。

實際上上,國內音遊市場的啟蒙,這些早期的海外引進作品功不可沒,因而才有後面的兩個階段。

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三、萌芽時期——從模仿到創造的初步嘗試

那麼?真正意義上的國產音遊是什麼時候出現的呢?由於我的瞭解有限,對此,我無法給出一個確切的結論,因而我也只能選取其中的一些作為代表。

由於時代的特殊性,國內廠商對於音樂遊戲的涉足,一開始是從不光彩的“山寨”開始的。其中,最典型的就是國產跳舞機的出現。在零幾年的時候,曾經有一段“非主流”時期,那時候的年輕人們都喜歡來點新鮮的娛樂活動,例如卡拉OK、網上衝浪這些。而作為剛剛出現在國內沒多久的跳舞機便成為了一個選擇,這個商機的出現,讓一些國內廠商推出了自己的跳舞機。

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然而,這些跳舞機多半都是些“山寨”或者“盜版”,把國外廠商的遊戲文件改一改,然後為己所用,便誕生了當時的一些國產跳舞機。甚至有些廠商在遊戲名字上面就直接碰瓷了,比如《EZ2Dancer Super China》。不過,在那個版權意識淡薄的年代,這些跳舞機確實也流行了一段時間,也成為了“靚男靚女”們曾經的回憶。

而跳舞機,只是眾多山寨街機機臺中的一個代表,其間還誕生過各種五花八門的山寨音遊街機,然而基本上也沒什麼影響力。此後,隨著街機的日漸衰微,這些山寨音遊機臺漸漸被玩家們所遺忘。(或許其中有一些還放在現在的街機廳角落塵封著)

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時間來到了2010年前後,iPhone的出現,標誌著智能機時代的來臨。短短几年的時間,移動端遊戲的市場開始爆炸性增長,,眾多遊戲廠商看到了巨大的市場潛力,為玩家們貢獻了眾多優秀的作品。而這一新興市場,也能看到一些音樂遊戲的身影,其中也不乏國產音遊作品。

雷亞遊戲(Rayark Games),便是這些國內廠商中的先行者。來自中國臺灣的雷亞在2012年推出了移動端音樂遊戲《Cytus》,這大概是最早一批的移動端國產音遊。

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Cy1

《Cytus》的遊戲方式幾乎和韓國街機音遊《DJMAX Techinika》一模一樣,採用掃線式玩法,需要玩家配合音樂節奏對音符進行單點、長按、滑動操作,並且相對於後者來說操作門檻更低。雷亞遊戲的主創曾說過,《Cytus》的玩法是借鑑於《DMT》的,雷亞遊戲的成員也是非常喜愛《DMT》這款音遊的。(甚至在雷亞工作室總部還擺著《DMT》的機臺供員工遊玩)

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DMT

《Cytus》一經推出,便在音遊市場取得了不俗的成績,在十多年後的今天依然擁有不低的人氣,這也是為什麼很多音遊曲還被稱為“雷亞金曲”的原因。

而當今中國遊戲市場的巨頭之一,騰訊,在當時自然也不可能放過這個機會,推出了眾多手機遊戲,其中有一款音樂遊戲在中國玩家中知名度極高,這就是《節奏大師》。

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節奏大師

作為國內最擅長借鑑的廠商之一,騰訊在開發《節奏大師》的時候,也參考了海外同類音遊。《節奏大師》的基礎玩法是有軌下落式,借鑑了當時《O2jamU》《DJMAX》等作品的玩法,比如Fever槽、滑動音符等,然後加入了流行音樂曲庫,以及角色、道具等要素,最終在騰訊社交平臺的用戶基礎下,得以發展壯大。在相當長的時間以內,《節奏大師》基本上是國內音遊的代名詞,由此可見其影響力。

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O2jamU

不過,《節奏大師》的運營也廣受詬病,隨著越來越多優秀的音游出現,《節奏大師》的玩家日漸流失,原版《節奏大師》也已經停服(重製版還在測試中)。儘管如此,《節奏大師》仍是許多國內音遊玩家的啟蒙作品。

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在這個階段,國產音遊主要以模仿國外現有的音遊為主,不過會在其中加入一些具有自己的特色要素,並且製作組可以第一時間瞭解到國內玩家的反饋,這也算是國產音遊的優勢。不過,這一時期的國產音遊沒有擺脫國外音遊的影子(雖然現在看來海外音遊對國產音遊影響也不小),並且在很多方面與國外音遊差距較大,仍處於早期的探索階段。

在平臺方面,侷限性也比較大,主要侷限於移動端平臺,PC端和主機端幾乎是空白,而街機端音遊很長一段時間處於停滯階段。

四、繁榮時期——百花齊放,影響力日漸擴大

在十年前左右,雖然國產音遊已經起步了一段時間,但是相比日韓廠商還是有很大的差距,原因在於日韓的音遊環境和廠商的經驗積澱是國內廠商無法企及的,即便是騰訊這樣的廠商也無法改變這種現狀(雖然主要原因在於騰訊遊戲業務的發展重點不在音游上面)。

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國內幾乎不可能有KAC這種比賽

直到,近些年出現了轉折點——

近幾年,國內音遊環境正逐漸向好,音遊玩家的群體正在逐漸擴大,時常能夠看到有音遊相關的內容以各種形式“出圈”。伴隨著音遊玩家群體所擴大的,還有越來越多的國內廠商投身於音遊市場,為玩家帶來各種創新的作品。或許,正是國產音遊起步較晚,導致了國內的音遊製作人們可惜不受固定形式約束,盡情地發揮自己的想象力去創造作品吧。

在這一時期,國產音遊的發展往往不侷限於單平臺,許多作品都是在街機、PC、主機以及移動端等多平臺登陸,往往依靠著自身的特色對某一類玩家群體有著特別的吸引力。

在街機平臺,雖然國產音遊一開始是從山寨或者借鑑起步,但是也逐漸發展出了自己的特點——

華立科技,最初涉足音遊市場是從對國外街機的代理開始,後來自己也推出了一些作品,比如靈感來源於鼓類樂器的《鼓王》,利用觸摸屏進行豐富手勢操作的《星光》等。

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勝燁科技,雖然旗下音遊在音遊玩家之中爭議較多(因為山寨和版權問題),但不可否認的是,旗下產品仍有龐大的玩家群體。《E舞成名》可以說是國內街機音遊中跳舞機的頂流了,而《舞立方》雖然是借鑑起家,但是也發展出一些自己的特色。這兩者是國內為數不多每年都有大型賽事的音遊。

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在移動端平臺,國產音遊的創新力首屈一指,大有反超日韓傳統廠商的趨勢——

心動網絡旗下的《Muse Dash》開啟了跑酷音遊的獨特形式,雖然易於上手但是有富有挑戰性,在國內音遊廠商中獨樹一幟,甚至在海外市場也收穫了眾多粉絲。(許多日韓音遊玩家也愛不釋手)

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獨立音遊工作室Pigeon Games(鴿遊)製作的《Phigros》以判定線移動的新穎遊玩方式,獨特鋪面吸引了眾多音遊玩家,並且其中很多玩家都是第一次體驗音遊。像這樣的國內獨立音遊製作人,用愛發電,為國內玩家帶來了很多快樂。

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由 I-Inferno製作的《同步音律喵賽克》在傳統下落式的基礎上繼續創新,以中文Vocaloid曲庫為最大優勢,匯聚國內獨立音樂製作人作品,以寬鬆的判定吸引著眾多國內玩家以輕鬆的方式入坑音遊。

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C4Cat的《Dynamix》創新地使用了三重音軌,用帶感的電音與炫酷的閃光風格帶給玩家獨特的爽快體驗。

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由BTworks製作的《Orzmic》在傳統下落式音遊的基礎上採用了輕鬆的畫風,力圖帶給玩家多樣化的譜面,作為獨立非商業音遊,未來也非常值得期待。

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由阿諾瓦工作室製作的《陽春藝曲》融合了中國風元素,以獨特的水墨風音符風格和中國詩詞文化相結合,具有濃厚的中國特色,讓傳統文化與新興遊戲文化相結合,帶給玩家傳統詩詞和音樂的雙重享受。


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Dream Engine Games的《Rotaeno》(旋轉音律)創新地用手機轉屏作為特色玩法,雖然開發進程緩慢,但是仍然值得期待。

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當然,老牌音遊廠商雷亞的《Deemo》《Cytus II》《Voez》質量都算是不錯,也擁有一大批玩家。

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而《Malody》作為社區音遊模擬器,用多種遊戲模式吸引了各個遊戲的音遊玩家進行遊玩。

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除此之外,還有水幻之音想法超前但是因為門檻太高而折戟沉沙的《載音》,也讓國內音遊玩家眼前一亮。(還有因為運營失誤而停服的《音靈》)

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在主機和PC平臺,以上提到的部分遊戲也推出了相應的版本,希望在未來,國產音遊這兩類平臺能夠有更多的發展。

由此看來,國產音遊的數量在近些年有了顯著的增長,這讓我們更加期待國產音遊的未來。

五、總結與展望

對於國產音遊的未來,我是持樂觀態度的,相信在音遊玩家和廠商兩方面的共同努力下,中國的音遊市場得以更加繁榮地發展。

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不過,我們也要看到,雖然在創新度方面國產音遊大有可為,但是目前國產音遊的開發主力還是新興廠商,其中還有很多是獨立廠商,在運營等方面和日本的老牌大廠還有不小的差距,甚至還會因此停止運營。而在市場規模方面,還是處於小眾,只有為數不多的幾款作品有著較大的影響力,而且在玩家喜好度方面,過於核心向的音遊相對來說不那麼討喜,這也是需要玩家和廠商相互影響才會得到改變的現狀。

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儘管如此,中國音遊市場還有著很大的潛力,畢竟現在各方面已經在改變了不是麼?

最後,本篇文章其實是一篇引子,只是簡單對國產音遊的發展史進行的介紹,而在後續文章中我還將對國產音遊的現狀與未來進行詳細地討論,敬請期待下一篇文章《音遊文化雜談——中國音遊還有多長的路要走?》,屆時歡迎大家支持,謝謝!


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