《音游简史》特别篇——浅谈百花齐放的国产音游


3楼猫 发布时间:2022-03-17 17:28:40 作者:绫波Official Language

一、序言

各位盒友们大家好啊~不知道还有没有人记得这个万年没有更新的音游系列文章呢?因为个人事务咕了一万年,现在终于有时间继续将这个系列推进下去了。

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那么,今天就聊聊之前很多盒友在评论区所期待的国产音游吧。不过,对于国产音游我也只是略有了解,仅仅能介绍我所知晓的一部分,可能还有相当多的内容我没有提到,欢迎各位读者在评论区指出。

下面,我将对国产音游发展的三个阶段做一些简单的介绍。

二、起源时期——对海外作品的引进与本土化

国产音游的起源,要追溯到什么时候呢?恐怕还得从世纪初对国外音游的引进讲起。

在此前《音游简史》系列中曾经介绍过,韩系音游在国内早期音游市场占据了半壁江山。《O2jam(劲乐团)》《DJMAX》这两个名字,对于经历过当年网游黄金时代的玩家来说不会陌生,此外《EZ2Dancer》《DJMAX Tecknika》也时而出现在街机厅中。而对于当时的掌机、主机玩家来说,《DJMAX》的众多版本也是众多中国音游玩家的回忆。

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此后,随着韩系音游逐渐式微,日系音游渐渐出现在国内音游玩家的视野中。进入21世纪的第二个10年,中国玩家得以在街机厅见到国内厂商代理的《太鼓达人》《Jubeat(乐动魔方)》,此外还有少数《DanceDanceRevolution》《BeatmaniaIIDX》等机台以民间方式流入中国音游市场。而伴随着PSP掌机、PSN主机进入国内音游市场的,还有类似于《Project DIVA(初音未来:歌姬计划)》这样的佳作。

实际上上,国内音游市场的启蒙,这些早期的海外引进作品功不可没,因而才有后面的两个阶段。

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三、萌芽时期——从模仿到创造的初步尝试

那么?真正意义上的国产音游是什么时候出现的呢?由于我的了解有限,对此,我无法给出一个确切的结论,因而我也只能选取其中的一些作为代表。

由于时代的特殊性,国内厂商对于音乐游戏的涉足,一开始是从不光彩的“山寨”开始的。其中,最典型的就是国产跳舞机的出现。在零几年的时候,曾经有一段“非主流”时期,那时候的年轻人们都喜欢来点新鲜的娱乐活动,例如卡拉OK、网上冲浪这些。而作为刚刚出现在国内没多久的跳舞机便成为了一个选择,这个商机的出现,让一些国内厂商推出了自己的跳舞机。

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然而,这些跳舞机多半都是些“山寨”或者“盗版”,把国外厂商的游戏文件改一改,然后为己所用,便诞生了当时的一些国产跳舞机。甚至有些厂商在游戏名字上面就直接碰瓷了,比如《EZ2Dancer Super China》。不过,在那个版权意识淡薄的年代,这些跳舞机确实也流行了一段时间,也成为了“靓男靓女”们曾经的回忆。

而跳舞机,只是众多山寨街机机台中的一个代表,其间还诞生过各种五花八门的山寨音游街机,然而基本上也没什么影响力。此后,随着街机的日渐衰微,这些山寨音游机台渐渐被玩家们所遗忘。(或许其中有一些还放在现在的街机厅角落尘封着)

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时间来到了2010年前后,iPhone的出现,标志着智能机时代的来临。短短几年的时间,移动端游戏的市场开始爆炸性增长,,众多游戏厂商看到了巨大的市场潜力,为玩家们贡献了众多优秀的作品。而这一新兴市场,也能看到一些音乐游戏的身影,其中也不乏国产音游作品。

雷亚游戏(Rayark Games),便是这些国内厂商中的先行者。来自中国台湾的雷亚在2012年推出了移动端音乐游戏《Cytus》,这大概是最早一批的移动端国产音游。

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Cy1

《Cytus》的游戏方式几乎和韩国街机音游《DJMAX Techinika》一模一样,采用扫线式玩法,需要玩家配合音乐节奏对音符进行单点、长按、滑动操作,并且相对于后者来说操作门槛更低。雷亚游戏的主创曾说过,《Cytus》的玩法是借鉴于《DMT》的,雷亚游戏的成员也是非常喜爱《DMT》这款音游的。(甚至在雷亚工作室总部还摆着《DMT》的机台供员工游玩)

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DMT

《Cytus》一经推出,便在音游市场取得了不俗的成绩,在十多年后的今天依然拥有不低的人气,这也是为什么很多音游曲还被称为“雷亚金曲”的原因。

而当今中国游戏市场的巨头之一,腾讯,在当时自然也不可能放过这个机会,推出了众多手机游戏,其中有一款音乐游戏在中国玩家中知名度极高,这就是《节奏大师》。

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节奏大师

作为国内最擅长借鉴的厂商之一,腾讯在开发《节奏大师》的时候,也参考了海外同类音游。《节奏大师》的基础玩法是有轨下落式,借鉴了当时《O2jamU》《DJMAX》等作品的玩法,比如Fever槽、滑动音符等,然后加入了流行音乐曲库,以及角色、道具等要素,最终在腾讯社交平台的用户基础下,得以发展壮大。在相当长的时间以内,《节奏大师》基本上是国内音游的代名词,由此可见其影响力。

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O2jamU

不过,《节奏大师》的运营也广受诟病,随着越来越多优秀的音游出现,《节奏大师》的玩家日渐流失,原版《节奏大师》也已经停服(重制版还在测试中)。尽管如此,《节奏大师》仍是许多国内音游玩家的启蒙作品。

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在这个阶段,国产音游主要以模仿国外现有的音游为主,不过会在其中加入一些具有自己的特色要素,并且制作组可以第一时间了解到国内玩家的反馈,这也算是国产音游的优势。不过,这一时期的国产音游没有摆脱国外音游的影子(虽然现在看来海外音游对国产音游影响也不小),并且在很多方面与国外音游差距较大,仍处于早期的探索阶段。

在平台方面,局限性也比较大,主要局限于移动端平台,PC端和主机端几乎是空白,而街机端音游很长一段时间处于停滞阶段。

四、繁荣时期——百花齐放,影响力日渐扩大

在十年前左右,虽然国产音游已经起步了一段时间,但是相比日韩厂商还是有很大的差距,原因在于日韩的音游环境和厂商的经验积淀是国内厂商无法企及的,即便是腾讯这样的厂商也无法改变这种现状(虽然主要原因在于腾讯游戏业务的发展重点不在音游上面)。

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国内几乎不可能有KAC这种比赛

直到,近些年出现了转折点——

近几年,国内音游环境正逐渐向好,音游玩家的群体正在逐渐扩大,时常能够看到有音游相关的内容以各种形式“出圈”。伴随着音游玩家群体所扩大的,还有越来越多的国内厂商投身于音游市场,为玩家带来各种创新的作品。或许,正是国产音游起步较晚,导致了国内的音游制作人们可惜不受固定形式约束,尽情地发挥自己的想象力去创造作品吧。

在这一时期,国产音游的发展往往不局限于单平台,许多作品都是在街机、PC、主机以及移动端等多平台登陆,往往依靠着自身的特色对某一类玩家群体有着特别的吸引力。

在街机平台,虽然国产音游一开始是从山寨或者借鉴起步,但是也逐渐发展出了自己的特点——

华立科技,最初涉足音游市场是从对国外街机的代理开始,后来自己也推出了一些作品,比如灵感来源于鼓类乐器的《鼓王》,利用触摸屏进行丰富手势操作的《星光》等。

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胜烨科技,虽然旗下音游在音游玩家之中争议较多(因为山寨和版权问题),但不可否认的是,旗下产品仍有庞大的玩家群体。《E舞成名》可以说是国内街机音游中跳舞机的顶流了,而《舞立方》虽然是借鉴起家,但是也发展出一些自己的特色。这两者是国内为数不多每年都有大型赛事的音游。

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在移动端平台,国产音游的创新力首屈一指,大有反超日韩传统厂商的趋势——

心动网络旗下的《Muse Dash》开启了跑酷音游的独特形式,虽然易于上手但是有富有挑战性,在国内音游厂商中独树一帜,甚至在海外市场也收获了众多粉丝。(许多日韩音游玩家也爱不释手)

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独立音游工作室Pigeon Games(鸽游)制作的《Phigros》以判定线移动的新颖游玩方式,独特铺面吸引了众多音游玩家,并且其中很多玩家都是第一次体验音游。像这样的国内独立音游制作人,用爱发电,为国内玩家带来了很多快乐。

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由 I-Inferno制作的《同步音律喵赛克》在传统下落式的基础上继续创新,以中文Vocaloid曲库为最大优势,汇聚国内独立音乐制作人作品,以宽松的判定吸引着众多国内玩家以轻松的方式入坑音游。

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C4Cat的《Dynamix》创新地使用了三重音轨,用带感的电音与炫酷的闪光风格带给玩家独特的爽快体验。

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由BTworks制作的《Orzmic》在传统下落式音游的基础上采用了轻松的画风,力图带给玩家多样化的谱面,作为独立非商业音游,未来也非常值得期待。

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由阿诺瓦工作室制作的《阳春艺曲》融合了中国风元素,以独特的水墨风音符风格和中国诗词文化相结合,具有浓厚的中国特色,让传统文化与新兴游戏文化相结合,带给玩家传统诗词和音乐的双重享受。


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Dream Engine Games的《Rotaeno》(旋转音律)创新地用手机转屏作为特色玩法,虽然开发进程缓慢,但是仍然值得期待。

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当然,老牌音游厂商雷亚的《Deemo》《Cytus II》《Voez》质量都算是不错,也拥有一大批玩家。

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而《Malody》作为社区音游模拟器,用多种游戏模式吸引了各个游戏的音游玩家进行游玩。

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除此之外,还有水幻之音想法超前但是因为门槛太高而折戟沉沙的《载音》,也让国内音游玩家眼前一亮。(还有因为运营失误而停服的《音灵》)

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在主机和PC平台,以上提到的部分游戏也推出了相应的版本,希望在未来,国产音游这两类平台能够有更多的发展。

由此看来,国产音游的数量在近些年有了显著的增长,这让我们更加期待国产音游的未来。

五、总结与展望

对于国产音游的未来,我是持乐观态度的,相信在音游玩家和厂商两方面的共同努力下,中国的音游市场得以更加繁荣地发展。

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不过,我们也要看到,虽然在创新度方面国产音游大有可为,但是目前国产音游的开发主力还是新兴厂商,其中还有很多是独立厂商,在运营等方面和日本的老牌大厂还有不小的差距,甚至还会因此停止运营。而在市场规模方面,还是处于小众,只有为数不多的几款作品有着较大的影响力,而且在玩家喜好度方面,过于核心向的音游相对来说不那么讨喜,这也是需要玩家和厂商相互影响才会得到改变的现状。

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尽管如此,中国音游市场还有着很大的潜力,毕竟现在各方面已经在改变了不是么?

最后,本篇文章其实是一篇引子,只是简单对国产音游的发展史进行的介绍,而在后续文章中我还将对国产音游的现状与未来进行详细地讨论,敬请期待下一篇文章《音游文化杂谈——中国音游还有多长的路要走?》,届时欢迎大家支持,谢谢!


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