Rogue遊戲時下可謂是非常火爆,因為其隨機性與死亡重開的獨特魅力,讓深愛這一類型的朋友們又愛又恨。而不少遊戲都會選擇在自身的遊戲內容中加入或多或少的Rogue元素,讓自己遊戲的可玩性與趣味性大為提升。比如這款仍然處於EA階段的《萬界之門》,就是一款較為獨特的Rogue類卡牌遊戲,雖然隨機性大,卻不忘強調策略性的卡牌內容,將卡牌與Rogue兩者的平衡性維持得很好。
Roguelite:變與不變的貫穿元素
上面咱們就說到,《萬界之門》是經典的Rogue類卡牌,所以,在玩法上,不可避免帶有了Rogue的特徵。但是這款遊戲的玩法和Roguelike的遊戲有一定的區別,Roguelike遊戲強調的死亡重開,從頭再來,並沒有Roguelite這樣比較豐富的副本式死亡結算機制。關於Roguelike和Roguelite這兩個遊戲類型,這裡簡單地給大家做一個介紹,Roguelite是指在Roguelike的遊戲基礎上,加上了橫板闖關的隨機副本內容,以及死亡之後雖然重開,但卻能根據上場表現,結算一定的代幣,提升能力。
《萬界之門》採用的是回合制的卡牌戰鬥模式,遊戲模式上較為經典,左下角展現的是開局的能量。玩家的初始能量是三點,需要不斷深入副本,這樣可以積累越來越高的能量上限,這也意味著玩家次數會隨著探索進程的深入不斷提升。
卡牌的設計上,除了傳統卡牌中傷害、輔助等屬性內容,這款遊戲還加入了結界這樣的特殊卡牌。這類卡的最大特色,就是能在某一回合或者整場戰鬥持續發力,舉個例子,遊戲中存在附魔傷害,某些結界卡被打出來,會有單回合內每有一張卡牌被附魔,就會額外對敵人造成一次傷害。除此之外,卡牌設計還增設了彩燈卡,彩燈點亮的玩法較為有趣,指的是單一回合打出特定顏色附魔的卡,可以點亮彩燈,不同的功能牌搭配彩燈效果,也是十分不錯的。
而遊戲中還引入了傳送門的設定,傳送門的操作可以簡單理解為,單一回合的卡牌留存,加上置換卡牌的效果。即我們在使用傳送門的時候,可以每一回合都使用一次,傳送門主要能提供附魔、傷害、防禦等多維效果。傳送門放入卡牌能在下回合附魔完上場,可以針對你想要的卡牌,進行上場留存。從這點上來說,和傳統的卡牌遊戲相比,傳送門讓遊戲的策略性進一步加強,你需要選擇多種傳送門的設定,給卡牌進行額外附魔,也可以將你遭受到的負面卡牌或者想留住的強力卡牌丟進傳送門中。
RPG遊戲內容的卡牌展現
除了Rogue卡牌之外,遊戲還巧妙地融入了不少RPG遊戲元素,最為直觀的就是附魔。我們都知道,開孔、附魔這類操作,在很多RPG風格遊戲中非常常見,比如DNF就具備這樣的經典玩法。《萬界之門》在卡牌設定上也選擇了這樣的附魔效果,還是令人驚喜不已的。在地圖中,我們會遇到附魔商店,可以進行卡牌的開孔、附魔以及洗附魔三種操作。
遊戲設定了卡牌的多種機制,也是根據附魔來實現的,比如共鳴,卡牌被附魔後打出,能替換原來的傷害效果,造成更強的傷害。還有些卡牌只有打滿特定的附魔孔,才能被釋放出來。而遊戲中的卡牌還設定了增加附魔的這一機制,不少卡牌能給其他的卡牌提供一定的附魔效果,能有效針對場上附魔不足的情況。
遊戲中對於附魔的展現相當多,甚至還在傷害、護甲的基礎上,引入了附魔傷害、附魔護甲這樣的幾個額外屬性。和傳統卡牌類似,附魔傷害其實就是卡牌能觸發的二次傷害效果,附魔護甲也很好理解,在基礎護甲增加的基礎上,卡牌附帶附魔護甲屬性,就會額外增加一定量的護甲值。
而RPG元素在《萬界之門》這款遊戲中的另一展現,就是讓人物的升級系統,上面咱們說這款遊戲是Roguelite,那就不可避免地牽扯到了死亡之後的代幣結算。遊戲中為了展現隨機性,並沒有採用傳統的代幣換卡那一套,而是將所有的副本地圖表現,轉換為一定量的經驗,你的角色會藉由這些經驗提升等級。角色升級之後,會獲得一定的隨機獎勵,將你的卡牌、神器圖鑑開出來,並不是直接給你獎勵,這點還是比較有意思的。卡牌、神器只有通過開圖鑑的方式,才有可能在商店中刷到,才能進行購買。
豐富的探索內容,人性化的戰鬥
其實很多卡牌遊戲,為了提升自身的探索內容,會選擇一些額外的玩法去完善自身。這款遊戲中,我們的探索內容主要集中在幾個方面,商店、附魔商店、奇遇。商店類的自然很好理解,奇遇意味著在探索中你需要付出一定的代價獲取強力的資源,但Rogue遊戲的特色就在於,你可以自己選擇承受代價或者離開。
遊戲中還設定了隨機探索地圖中的紮營點,通過紮營點,你可以消耗體力回覆血量或者升級卡牌,依靠遊戲中的血量提升以及紮營點的探索中恢復血量,還是比較合理的。
遊戲為了豐富探索內容,引入了神器這樣一個特色內容,大多數神器的使用並非主動的,而是上場一直存在效果,能作用於你每場戰鬥。神器效果存續,其實就類似於你在場上有一直留存的卡牌,起到增傷、輔助等多種效果。這也是為了將Rogue類卡牌的那種隨機性削弱一些,提升策略性在這類卡牌中的佔比準備的。
同時,遊戲的戰鬥也是非常人性化的,失敗之後可以重來,和不少Rogue卡牌挑戰怪物死亡,會直接重新開始不一樣。《萬界之門》死亡後可以選擇時間回溯,大大降低了因死亡重開的遊戲難度。而在通關的過程中,我們也可以自己選擇挑戰的難度,遊戲設定了一個個探索房間,房間有五個鏡子,你可以手動選擇進入的房間難度,比如有的房間有危險怪物,有的則是強調奇遇等。而進入房間挑戰怪物,則有一定的隨機性,你可能選擇到一個血量很高的怪物,也有可能選擇到多個怪物。隨機性和不那麼嚴苛的死亡機制結合,讓這款遊戲的挑戰充滿變化。
結語
《萬界之門》將傳統卡牌對戰與RPG的附魔元素結合起來,遊戲玩法較為考驗策略性,探索也做出了自己的新意。但遊戲也有一些小小的缺憾,比如卡牌的組合效果過於多元化,傷害能力幾乎全取決於卡牌的附魔附加組合效果,神器、金幣獲取的隨機性太大等。總的來說,《萬界之門》作為一款Rogue類卡牌遊戲,在特色性卡牌模式以及卡牌多樣化玩法的探索方面,確實令人驚喜!
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