【PC遊戲】全新國產卡牌遊戲《萬界之門》機制向評測:待充實的創意卡牌奇遇~


3樓貓 發佈時間:2022-03-17 17:02:05 作者:回聲遊戲營地 Language

文章首發自  公眾號    回聲遊戲營地

在爬塔類卡牌遊戲日益增多的今天,似乎打牌已經玩不出什麼新鮮的花樣:無外呼改變效果,改變獲勝手段,改變發生的事件與故事,甚至僅僅改個立繪和名稱。

而今天說到的《萬界之門》,勇於在卡牌機制本身上做出一些調整,為打牌增添了新鮮趣味


【PC遊戲】全新國產卡牌遊戲《萬界之門》機制向評測:待充實的創意卡牌奇遇~-第0張


《萬界之門》是一款類Rouge卡牌遊戲,於2022年3月8日在Steam平臺上線測試版本,內容依然在持續更新中。有基本教程,存在一定的操作門檻。雖說是卡牌,上手後也可以打的非常爽快


【PC遊戲】全新國產卡牌遊戲《萬界之門》機制向評測:待充實的創意卡牌奇遇~-第1張


回聲評分:7/10


得分原因:

新奇完善的附魔機制帶來了更多新的可操作性與敵人特性;新的傳送門體系帶來的出色的連攜手感;當局戰鬥失敗可以重新開始,方便積累策略通關;大量的neta元素能夠讓熟悉的人會心一笑。


扣分原因:

美術與音樂設計顯得不足,UI及卡牌特效空間提升很大;數值設計不夠平衡,卡牌收益跨度大,策略的豐富導致遊戲上手門檻拔高,引導不夠完善。

(這是我的第一次勝利)


要素滿滿的卡牌體驗

遊戲遊戲,要放在第一位的當然是遊戲性,而對卡牌遊戲而言,它的遊戲性就集中在策略上。因為它並不像RPG遊戲一樣自由,也不像線性故事一樣波瀾不驚,需要更多的策略來讓玩家有更多的選擇與體驗感。在這一點上《萬界之門》無疑做的不錯。


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傳統的方式往往是增加卡牌的“長度”:添加更多的詞條與卡牌來使機制與遊戲性豐富。但《萬界之門》採取了增加卡牌“寬度”的方式,給所有卡牌加入共通屬性。具體的表現就是“傳送門-附魔”機制。


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在每各戰鬥回合中,你會獲得傳送門使用次數。將卡牌投入傳送門就會使卡牌獲得對應的附魔,這些附魔在卡牌打出的時候也會發出對應的效果。當然,牌打出去,附魔也會隨之釋放。


當然僅僅依靠傳送門帶來的附魔還不夠,有很多特定的卡牌也可以為別的卡添加附魔;同時每張卡都有自己的附魔上限,如果超出,就會白白浪費。


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由這麼一個機制就會帶來很多周邊功能:專門為卡牌附魔的附魔店、利用附魔增強的卡牌與利用附魔使用機制的BOSS(當然,也有圍繞傳送門展開的部分)。比起單純的卡牌強化,附魔就顯得更加的自由和明確,同時附魔孔的限制也帶來了更多的拓展性。


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都有附魔店了,怎麼能少的了商店和奇遇事件呢?遊戲的商店非常給力,將固有道具神器、傳送門與卡牌分門別類,每一個商店都有14樣物資可以挑選,還能從牌庫剔除卡牌,可以說是隻恨自己錢不夠多——而奇遇事件則中規中矩。


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唯一值得一說的大概是遊戲的卡牌“靈魂之門”。它可以通過某個奇遇降低最大生命上限獲得。利用這張卡擊敗敵人就可以獲得那個敵人的專屬能力卡牌,當然,“靈魂之門”本身也會消失。(不瞞你說,第一次勝利就是利用BOSS的專屬能力打敗了另一個BOSS,我殺我自己)。


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由於故事的核心就是傳送門,遊戲的路徑機制也建立在傳送門上。遊戲的區域往往是五個傳送門,探索其三之後區域就會強制關閉,至於選擇瘋狂戰鬥或是當事件達人完全取決於你。


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飆升的卡牌策略


當然,各種各樣的選擇帶來的是更多的策略。還以上文的路徑為例,戰鬥、危險戰鬥、奇遇與店鋪帶來的收益都不相同。路徑的選擇是自由的,但BOSS可沒法逃避,高達四五十的單次傷害可不容易吃得消。


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而由於貨幣使用途徑(附魔)的拓展,金幣也變成了稀缺資源。而附魔店的免費附魔又是完全隨機,這就使得取捨的場合變得更多;每當丟進傳送門一張卡就會再抽一張卡,這也使得卡牌調度的選擇性提升。


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更多的選擇也就意味著更多的策略。雖然大部分策略無關痛癢,但很多關鍵的步驟往往需要試錯才能知道孰優孰劣。由於策略性的豐富,遊戲也增添了深度與上手難度。


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那如何縮減試錯成本?遊戲自帶SL大法,每場戰鬥失敗都可以重新開始,如果你願意,可以在一次戰鬥中就完全摸清敵人的全部套路。當然這並不意味著你能贏,畢竟組好的卡沒法改變。


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變爽了的打牌由於除了調度用卡牌之外遊戲又增添了傳送門機制,遊戲的手牌變得非常的靈活,不停的打牌摸牌換牌打出幾十張,在《萬界之門》裡變成了家常便飯。而每一次把牌丟出去這種擲地有聲的感覺,正是很多牌佬心心念唸的操作感。


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另一方面卡牌的靈活性也就意味著做出一套完整的組合拳並非難事。事實也是如此,遊戲的技術核心並不在於“打牌”而在於“組牌”。這種構築感的隱性提升會讓玩家培養卡組的感受增強,遊玩體驗也會上升。


與此同時,製作組還在神器與奇遇中加入了各種各樣的梗元素,像是《彈丸論破》中的黑白熊、《東方Project》的紅魔館等等,也讓玩遊戲的人可以會心一笑放鬆一下。


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機制多多帶來的缺陷

機制的增多再帶來更多遊戲性的同時也會帶來一些問題。比如說遊戲的一部分傳送門實用性不強、策略太多導致上手難度的拔高以及一些數值平衡上的問題


我們拿數值平衡舉一個簡單的例子。製作團隊在卡牌費用上做的比較保守,而卡牌的效果差異又很明顯,這就導致有時明明是相同難度或是稀有度的卡牌,強度上卻相去甚遠,不夠平衡;


【PC遊戲】全新國產卡牌遊戲《萬界之門》機制向評測:待充實的創意卡牌奇遇~-第15張


另一個方面則是BOSS,尤其在難度提高後,攻擊傷害往往會達到一個驚人的數值,有時候一擊半血甚至直接斃命,這就使得卡牌需要均衡;而幾乎所有的BOSS又有著成長或壓制手段,拖延不是好的選擇,這就迫使玩家的套路也變得更加暴力與固化。


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當然在內容上游戲也還有提升空間。目前玩家的重複遊玩體驗,很大程度上都是由機制而非內容帶來,在四五週目後事件與卡牌的大量重複成為了家常便飯。不過相信在獨特的策略框架下會有更多有趣的人物與內容。


總結

《萬界之門》作為一款類Rouge卡牌遊戲,成功在機制層面有所創新,作為測試版本也具有一定的可玩性;不過外在表現需要提升,複雜的機制帶來的種種問題也需要解決。相信隨著數值上的調整、引導上的完善與內容上的補充,它會成為一款“很好玩”且“很耐玩”的卡牌遊戲。

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