【PC游戏】全新国产卡牌游戏《万界之门》机制向评测:待充实的创意卡牌奇遇~


3楼猫 发布时间:2022-03-17 17:02:05 作者:回声游戏营地 Language

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在爬塔类卡牌游戏日益增多的今天,似乎打牌已经玩不出什么新鲜的花样:无外呼改变效果,改变获胜手段,改变发生的事件与故事,甚至仅仅改个立绘和名称。

而今天说到的《万界之门》,勇于在卡牌机制本身上做出一些调整,为打牌增添了新鲜趣味


【PC游戏】全新国产卡牌游戏《万界之门》机制向评测:待充实的创意卡牌奇遇~-第0张


《万界之门》是一款类Rouge卡牌游戏,于2022年3月8日在Steam平台上线测试版本,内容依然在持续更新中。有基本教程,存在一定的操作门槛。虽说是卡牌,上手后也可以打的非常爽快


【PC游戏】全新国产卡牌游戏《万界之门》机制向评测:待充实的创意卡牌奇遇~-第1张


回声评分:7/10


得分原因:

新奇完善的附魔机制带来了更多新的可操作性与敌人特性;新的传送门体系带来的出色的连携手感;当局战斗失败可以重新开始,方便积累策略通关;大量的neta元素能够让熟悉的人会心一笑。


扣分原因:

美术与音乐设计显得不足,UI及卡牌特效空间提升很大;数值设计不够平衡,卡牌收益跨度大,策略的丰富导致游戏上手门槛拔高,引导不够完善。

(这是我的第一次胜利)


要素满满的卡牌体验

游戏游戏,要放在第一位的当然是游戏性,而对卡牌游戏而言,它的游戏性就集中在策略上。因为它并不像RPG游戏一样自由,也不像线性故事一样波澜不惊,需要更多的策略来让玩家有更多的选择与体验感。在这一点上《万界之门》无疑做的不错。


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传统的方式往往是增加卡牌的“长度”:添加更多的词条与卡牌来使机制与游戏性丰富。但《万界之门》采取了增加卡牌“宽度”的方式,给所有卡牌加入共通属性。具体的表现就是“传送门-附魔”机制。


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在每各战斗回合中,你会获得传送门使用次数。将卡牌投入传送门就会使卡牌获得对应的附魔,这些附魔在卡牌打出的时候也会发出对应的效果。当然,牌打出去,附魔也会随之释放。


当然仅仅依靠传送门带来的附魔还不够,有很多特定的卡牌也可以为别的卡添加附魔;同时每张卡都有自己的附魔上限,如果超出,就会白白浪费。


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由这么一个机制就会带来很多周边功能:专门为卡牌附魔的附魔店、利用附魔增强的卡牌与利用附魔使用机制的BOSS(当然,也有围绕传送门展开的部分)。比起单纯的卡牌强化,附魔就显得更加的自由和明确,同时附魔孔的限制也带来了更多的拓展性。


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都有附魔店了,怎么能少的了商店和奇遇事件呢?游戏的商店非常给力,将固有道具神器、传送门与卡牌分门别类,每一个商店都有14样物资可以挑选,还能从牌库剔除卡牌,可以说是只恨自己钱不够多——而奇遇事件则中规中矩。


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唯一值得一说的大概是游戏的卡牌“灵魂之门”。它可以通过某个奇遇降低最大生命上限获得。利用这张卡击败敌人就可以获得那个敌人的专属能力卡牌,当然,“灵魂之门”本身也会消失。(不瞒你说,第一次胜利就是利用BOSS的专属能力打败了另一个BOSS,我杀我自己)。


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由于故事的核心就是传送门,游戏的路径机制也建立在传送门上。游戏的区域往往是五个传送门,探索其三之后区域就会强制关闭,至于选择疯狂战斗或是当事件达人完全取决于你。


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飙升的卡牌策略


当然,各种各样的选择带来的是更多的策略。还以上文的路径为例,战斗、危险战斗、奇遇与店铺带来的收益都不相同。路径的选择是自由的,但BOSS可没法逃避,高达四五十的单次伤害可不容易吃得消。


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而由于货币使用途径(附魔)的拓展,金币也变成了稀缺资源。而附魔店的免费附魔又是完全随机,这就使得取舍的场合变得更多;每当丢进传送门一张卡就会再抽一张卡,这也使得卡牌调度的选择性提升。


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更多的选择也就意味着更多的策略。虽然大部分策略无关痛痒,但很多关键的步骤往往需要试错才能知道孰优孰劣。由于策略性的丰富,游戏也增添了深度与上手难度。


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那如何缩减试错成本?游戏自带SL大法,每场战斗失败都可以重新开始,如果你愿意,可以在一次战斗中就完全摸清敌人的全部套路。当然这并不意味着你能赢,毕竟组好的卡没法改变。


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变爽了的打牌由于除了调度用卡牌之外游戏又增添了传送门机制,游戏的手牌变得非常的灵活,不停的打牌摸牌换牌打出几十张,在《万界之门》里变成了家常便饭。而每一次把牌丢出去这种掷地有声的感觉,正是很多牌佬心心念念的操作感。


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另一方面卡牌的灵活性也就意味着做出一套完整的组合拳并非难事。事实也是如此,游戏的技术核心并不在于“打牌”而在于“组牌”。这种构筑感的隐性提升会让玩家培养卡组的感受增强,游玩体验也会上升。


与此同时,制作组还在神器与奇遇中加入了各种各样的梗元素,像是《弹丸论破》中的黑白熊、《东方Project》的红魔馆等等,也让玩游戏的人可以会心一笑放松一下。


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机制多多带来的缺陷

机制的增多再带来更多游戏性的同时也会带来一些问题。比如说游戏的一部分传送门实用性不强、策略太多导致上手难度的拔高以及一些数值平衡上的问题


我们拿数值平衡举一个简单的例子。制作团队在卡牌费用上做的比较保守,而卡牌的效果差异又很明显,这就导致有时明明是相同难度或是稀有度的卡牌,强度上却相去甚远,不够平衡;


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另一个方面则是BOSS,尤其在难度提高后,攻击伤害往往会达到一个惊人的数值,有时候一击半血甚至直接毙命,这就使得卡牌需要均衡;而几乎所有的BOSS又有着成长或压制手段,拖延不是好的选择,这就迫使玩家的套路也变得更加暴力与固化。


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当然在内容上游戏也还有提升空间。目前玩家的重复游玩体验,很大程度上都是由机制而非内容带来,在四五周目后事件与卡牌的大量重复成为了家常便饭。不过相信在独特的策略框架下会有更多有趣的人物与内容。


总结

《万界之门》作为一款类Rouge卡牌游戏,成功在机制层面有所创新,作为测试版本也具有一定的可玩性;不过外在表现需要提升,复杂的机制带来的种种问题也需要解决。相信随着数值上的调整、引导上的完善与内容上的补充,它会成为一款“很好玩”且“很耐玩”的卡牌游戏。

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