我算是國內最早一批做死亡細胞劇情分析的博主,當時把自己的文稿做成視頻後,很幸運的拿到了30W播放量,也開啟了自己的兼職遊戲博主生涯。因為出於對死亡細胞的喜愛,我甚至不在乎其他博主直接照搬我的分析,所以當我知道MT為了新遊戲而斷更腰斬死亡細胞之後,內心是充滿了遺憾和期待的。
遺憾的是我沒有辦法看見女王篇之後小島外是怎樣的風光,屑國王到底會迎來什麼樣的結局。期待的則是既然mt為了新作可以放棄死亡細胞這樣堪稱橫板動作肉鴿神作的遊戲,那麼這款新作品應該很cool,很牛逼。
於是雖然風中行者在10月25日就會正式發售,但我依然選擇在新品節就試玩本作。因為我實在等不及想看看它的成色如何。結果整個demo遊玩下來,給我的感覺只有兩個字:就這?
遊戲採用了歐美大火的俯視角動作肉鴿玩法,玩家可以操控不同的人物在一個個浮空島上冒險、戰鬥與收集。整體的畫面非常鮮亮、動作的流暢度也很高,閃避的爽快感相當足。目前雖然可以體驗的武器與道具種類不多,但人物在連續攻擊的過程中,只要頭頂出現了切換標誌,切換武器後便可以打出所屬的追加效果,類似於切手技。如何搭配不同的武器以及選擇適合武器的天賦加成是本作的主要玩法,也是肉鴿體系的核心構成。
不過遊戲的創新點與優點也就到此為止了!建模水平在同類型下只能說是中規中矩,也不像細胞那樣擁有非常獨特的個人風格。而更搞笑的是玩家可以在這個作品中看到無數死亡細胞的影子,無論是UI界面還是可以同時攜帶兩把武器或者道具的設定,都是那麼的熟悉。這個遊戲在我眼裡完全就是一個換皮了的俯視角死亡細胞罷了。
而目前demo的表現,根本不用把它與同類型下的哈迪斯、無間冥寺等作品比較,就連前幾天被我吐槽態度不端正的傳說法師2它都不一定可以比肩。
我在傳說法師2中就吐槽過俯視角動作遊戲怪物的出手問題!
由於視角的改變,玩家在俯視角下被迫接受的信息要比橫板狀態下多,並且由於怪物體型的遮擋,在一對多時很難觀察到敵人的出手動作。因此你會發現優秀的俯視角動作遊戲都會提供極其明顯的攻擊提示,同時給怪物安排足夠合理的攻擊前搖。並且儘可能的減少霸體怪的出現!
因為動作遊戲本身強調玩家與怪物之間的交互。如果怪物動不動就是霸體或者看不到起手,那玩家見招拆招的感覺將蕩然無存。更沒有辦法體驗到不同build思路下的驚喜感!
結果在風中行者中這個問題不僅僅存在,而且變本加厲。遊戲是給怪物安排了還算合理的攻擊前搖,但是眾多的霸體怪讓整個戰鬥過程非常噁心。並且由於你的閃避只能較好的穿插在第一擊和最後一擊結束,致使你在連擊中想要依靠閃避衝刺來躲避敵人攻擊,往往負反饋爆炸!
更離譜的是作者給閃避和眾多武器與道具安排了極其違反生理的攻擊特效,各種夾帶白色閃光的粒子效果不停的汙染著你的眼睛。一開始我以為是個人問題,後來叫朋友體驗發現他的眼睛也受不了,於是我調低了畫面亮度想著可能是因為建模問題以及色彩搭配不協調,高亮元素使用過多導致的。結果依舊如此!
後來在無意中我捨棄了閃避全程平A才發現有所好轉,也就是說你越是閃避越是觸發切手技越是按他鼓勵你的方式去玩,你的眼睛越受不了。更有意思的是目前demo版本沒有小地圖,我不知道是製作組故意為之還是忘記更新,重複單調的地圖設計在沒有小地圖的情況下,非常容易讓玩家迷路,並且由於地圖中設計了很多必須使用閃避衝刺才可以到達的必經之路,讓你沒有辦法為了眼睛主動放棄閃避,不吃上幾發閃光彈壓根兒別想順利探圖。
我實在想象不到這樣的設計是哪個大聰明拍腦門搞出來的。但凡有點設計常識都不會這樣安排,難道他是帶著墨鏡玩遊戲的嗎?
至於本作目前版本的build,由於內容量不足我暫時就不做什麼評價了。但從目前能看到的整體骨架來說,這部作品的上限不高,在俯視角動作肉鴿中大概率是一部平庸之作。