或許很長,但是想寫一些我憋了十年才敢說的話。
2014年的7月,高考結束後渾渾噩噩的我,還不知道未來的道路將往何處而去,直到我在某一個夜晚第一次遇到了《以撒的結合》,它是我第一款玩到的個人開發的PC端遊戲,所有的奇妙體驗都讓我難以忘懷,我信誓旦旦地對自己說:“去做遊戲吧,埃德蒙·麥克米倫花了十年時間從Flash遊戲蛻變到《以撒》,我也花十年去做一款屬於自己的遊戲,讓玩家們真正愛它。”從那一個夜晚之後,我每天閉上雙眼,這個執念就如同夢魘一樣纏繞著我。
那年我填報了計算機專業,只為了有朝一日能夠把心裡的想法盡數實現,而那之後的整整五年裡,或許是覺得為時過早,又或許是怕別人嘲笑我不自量力,我從未跟別人袒露過這一動機,我只是一直在學習。
2019年研一結束,我完成了實驗室要求的兩篇SCI之後,覺得時機已經成熟,便偷偷地開始了自己對遊戲引擎的研究,或許是因為過去幾年的學習經歷太過順利,那時的我傲慢地想著如果能夠用mfc或者winform開發遊戲編輯器的話,就能跳出引擎的桎梏,也不用交錢了吧,那之後的大半年,加上疫情爆發被關在家裡的三個月,我為了開發一款戰棋遊戲,所有時間都在研究諸如空間劃分,尋路算法,行為樹,隨機地圖生成,隨機角色生成等問題,但是等到真正要去做渲染,去做表現時,巨大的溝壑讓我退卻了,我意識到——我不可能從0寫出一個能夠落地的渲染器,這是我第一遭遇想法的失利,死因:好高騖遠。
那次之後,我立刻投入了Unity的懷抱,並且深入研究了Gameplay各個模塊的原理與使用,一邊學習一邊開始嘗試新的創意——那是一款地牢探險的肉鴿遊戲,玩家身上有各種武器能夠破壞場景與消滅怪物,為了彌補美術水平的不足,我把所有英雄和怪物都設計成了磚塊的模樣,我也將這款遊戲取名為《磚塊指揮官》。一直到2020年7月,遊戲的開發都十分順利,可它始終也只是一個demo——它必須要鋪量才能足夠好玩,但是我沒有美術資源鋪量的能力。我開始漸漸失去動力,開始苦於繪製那些我不擅長的道具貼圖,最終死於:低估了美術成本。
當時做的《磚塊指揮官》
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但是同年8月,也有一份意料之喜讓我重新開始振作——《黑神話:悟空》的第一支預告片橫空出世,那天我對著實驗室的同學說到:“它賣1000以內我都要支持”。我似乎明白了未來的道路:閉門造車不可取,我必須進入行業學習,我需要再沉澱幾年。僅僅5天之後,我便憑藉《磚塊指揮官》的demo拿到了遊戲公司UE研發工程師的offer,那天面試官對我說:“你會的真的很多。”
可是,我這人總是在飄和低谷之間徘徊,實習和畢業轉正後的那段時間裡,我又錯誤的把研究方向投入到了不熟悉的領域,因為我決心要做一款:純文字遊戲,我覺得那樣就能規避掉自己美術產能不足的問題了。出於對自己編程和寫框架的能力非常自信,我洋洋灑灑地開發了多個UE4插件,然後用曾經積累的知識完成了一個純文字由AI運行的世界,玩家可以在世界裡通過點擊各種選項與AI互動。這一切看上去很美好,但是存在一個重大隱患——文案的量產。沒有了可視化的圖像之後,所有表現力就得全部由大量的文字去驅動,平時只有週末有時間開發遊戲的我,最終又一次走偏了。死於:遊戲缺乏讓自己開發下去的動力,研發方向錯誤。
我開始變得異常焦慮,我一邊想著與自己的約定要無法完成了,一邊想著人生這麼下去也能苟活著。直到某一天晚上,我再一次巧合地刷到了B站上介紹麥克米倫生平的視頻,我才真正理解了他:“我所欽佩的麥克米倫,在他是遊戲製作人之前,他更是一名藝術家。”永遠不能忽視遊戲開發中的每一個環節,不能抱著程序的思維去創作藝術品,即便時間不多了,但我還能繼續學習。終於,我開始靜下心來去研究像素風,渲染和動畫的知識,嘗試彌補自己一直以來的短板了,至少讓它不拖我後腿吧……
終於在2024年的那個元旦,我萌發出了一個足夠務實的想法。那天開始,我不再有任何一天的假期,也沒有任何一天的喘息,我花了三個月的休息日完成了我需要驗證,需要評估的所有工作。然後根據我的個人能力,列出了長長的一份任務清單。我也終於在5.1號正式從公司離職,開始了全職當獨立遊戲製作人的道路。離職的那一天,沒有任何人知道我為什麼走了,我只是對他們說:“我要去環球旅行了。”是啊,我要去自己的精神世界旅行了……
或許不會成功,或許只是一廂情願,亦或許只是自我感動,但是,如果我不結束這一切,夢裡的那隻羔羊就會一直尖叫下去,夢魘呵!我求你散去吧!
2024年,我經歷了許多,走上了改變人生的道路,遇到了許許多多的新朋友,更是我十年之約的最後一年。
兩個月前,我進入了閉關狀態,把自己鎖在房間裡寫代碼,修bug,畫素材,做音樂,一刻不停。與朋友們的接觸只剩下線上聊天。唯一一天的休息,是室友開著車子拽我去富春江看博物館。不瘋魔不成活,那兩個月裡我已瘋魔。
《森林粉碎者》,它實際的開發時間不過九個月,加上立項預研也才剛滿一年,但真是慚愧啊,我為了它踩了整整十年的坑……
1.13號深夜,我收到了Steam發來的商店審核通過的郵件,加上我感染了甲流,整整一晚都沒有入眠。
《森林粉碎者》商店界面
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1.15號,也就是今天早晨,我已按捺不住情緒,在B站發佈了預告片,似乎沒有喜悅,只是覺得如釋重負,我頭暈目眩地倒在床上,什麼也不想思考了。
醒來後,終於想寫點什麼,是啊,想說點什麼:我想被行業記住,我想自己的遊戲能被玩家愛上,就如孩童遇見沙灘上的貝殼那般,我想讓別人聽到我在天橋上大喊:“想要成為人類!”時的悸動。整整十年了,我終於能說出那句話:“祝十年後的我生日快樂。”
《森林粉碎者》遊戲截圖
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做遊戲是最好的減肥手段!
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