为了今天的29岁生日礼物,我准备了整整十年


3楼猫 发布时间:2025-01-17 00:24:44 作者:嘉儿是匹马 Language

或许很长,但是想写一些我憋了十年才敢说的话。

2014年的7月,高考结束后浑浑噩噩的我,还不知道未来的道路将往何处而去,直到我在某一个夜晚第一次遇到了《以撒的结合》,它是我第一款玩到的个人开发的PC端游戏,所有的奇妙体验都让我难以忘怀,我信誓旦旦地对自己说:“去做游戏吧,埃德蒙·麦克米伦花了十年时间从Flash游戏蜕变到《以撒》,我也花十年去做一款属于自己的游戏,让玩家们真正爱它。”从那一个夜晚之后,我每天闭上双眼,这个执念就如同梦魇一样缠绕着我。

那年我填报了计算机专业,只为了有朝一日能够把心里的想法尽数实现,而那之后的整整五年里,或许是觉得为时过早,又或许是怕别人嘲笑我不自量力,我从未跟别人袒露过这一动机,我只是一直在学习。

2019年研一结束,我完成了实验室要求的两篇SCI之后,觉得时机已经成熟,便偷偷地开始了自己对游戏引擎的研究,或许是因为过去几年的学习经历太过顺利,那时的我傲慢地想着如果能够用mfc或者winform开发游戏编辑器的话,就能跳出引擎的桎梏,也不用交钱了吧,那之后的大半年,加上疫情爆发被关在家里的三个月,我为了开发一款战棋游戏,所有时间都在研究诸如空间划分,寻路算法,行为树,随机地图生成,随机角色生成等问题,但是等到真正要去做渲染,去做表现时,巨大的沟壑让我退却了,我意识到——我不可能从0写出一个能够落地的渲染器,这是我第一遭遇想法的失利,死因:好高骛远。

那次之后,我立刻投入了Unity的怀抱,并且深入研究了Gameplay各个模块的原理与使用,一边学习一边开始尝试新的创意——那是一款地牢探险的肉鸽游戏,玩家身上有各种武器能够破坏场景与消灭怪物,为了弥补美术水平的不足,我把所有英雄和怪物都设计成了砖块的模样,我也将这款游戏取名为《砖块指挥官》。一直到2020年7月,游戏的开发都十分顺利,可它始终也只是一个demo——它必须要铺量才能足够好玩,但是我没有美术资源铺量的能力。我开始渐渐失去动力,开始苦于绘制那些我不擅长的道具贴图,最终死于:低估了美术成本。

当时做的《砖块指挥官》

为了今天的29岁生日礼物,我准备了整整十年-第0张

但是同年8月,也有一份意料之喜让我重新开始振作——《黑神话:悟空》的第一支预告片横空出世,那天我对着实验室的同学说到:“它卖1000以内我都要支持”。我似乎明白了未来的道路:闭门造车不可取,我必须进入行业学习,我需要再沉淀几年。仅仅5天之后,我便凭借《砖块指挥官》的demo拿到了游戏公司UE研发工程师的offer,那天面试官对我说:“你会的真的很多。”

可是,我这人总是在飘和低谷之间徘徊,实习和毕业转正后的那段时间里,我又错误的把研究方向投入到了不熟悉的领域,因为我决心要做一款:纯文字游戏,我觉得那样就能规避掉自己美术产能不足的问题了。出于对自己编程和写框架的能力非常自信,我洋洋洒洒地开发了多个UE4插件,然后用曾经积累的知识完成了一个纯文字由AI运行的世界,玩家可以在世界里通过点击各种选项与AI互动。这一切看上去很美好,但是存在一个重大隐患——文案的量产。没有了可视化的图像之后,所有表现力就得全部由大量的文字去驱动,平时只有周末有时间开发游戏的我,最终又一次走偏了。死于:游戏缺乏让自己开发下去的动力,研发方向错误。

我开始变得异常焦虑,我一边想着与自己的约定要无法完成了,一边想着人生这么下去也能苟活着。直到某一天晚上,我再一次巧合地刷到了B站上介绍麦克米伦生平的视频,我才真正理解了他:“我所钦佩的麦克米伦,在他是游戏制作人之前,他更是一名艺术家。”永远不能忽视游戏开发中的每一个环节,不能抱着程序的思维去创作艺术品,即便时间不多了,但我还能继续学习。终于,我开始静下心来去研究像素风,渲染和动画的知识,尝试弥补自己一直以来的短板了,至少让它不拖我后腿吧……

终于在2024年的那个元旦,我萌发出了一个足够务实的想法。那天开始,我不再有任何一天的假期,也没有任何一天的喘息,我花了三个月的休息日完成了我需要验证,需要评估的所有工作。然后根据我的个人能力,列出了长长的一份任务清单。我也终于在5.1号正式从公司离职,开始了全职当独立游戏制作人的道路。离职的那一天,没有任何人知道我为什么走了,我只是对他们说:“我要去环球旅行了。”是啊,我要去自己的精神世界旅行了……

或许不会成功,或许只是一厢情愿,亦或许只是自我感动,但是,如果我不结束这一切,梦里的那只羔羊就会一直尖叫下去,梦魇呵!我求你散去吧!

2024年,我经历了许多,走上了改变人生的道路,遇到了许许多多的新朋友,更是我十年之约的最后一年。

两个月前,我进入了闭关状态,把自己锁在房间里写代码,修bug,画素材,做音乐,一刻不停。与朋友们的接触只剩下线上聊天。唯一一天的休息,是室友开着车子拽我去富春江看博物馆。不疯魔不成活,那两个月里我已疯魔。

《森林粉碎者》,它实际的开发时间不过九个月,加上立项预研也才刚满一年,但真是惭愧啊,我为了它踩了整整十年的坑……

1.13号深夜,我收到了Steam发来的商店审核通过的邮件,加上我感染了甲流,整整一晚都没有入眠。

《森林粉碎者》商店界面

为了今天的29岁生日礼物,我准备了整整十年-第1张

1.15号,也就是今天早晨,我已按捺不住情绪,在B站发布了预告片,似乎没有喜悦,只是觉得如释重负,我头晕目眩地倒在床上,什么也不想思考了。

醒来后,终于想写点什么,是啊,想说点什么:我想被行业记住,我想自己的游戏能被玩家爱上,就如孩童遇见沙滩上的贝壳那般,我想让别人听到我在天桥上大喊:“想要成为人类!”时的悸动。整整十年了,我终于能说出那句话:“祝十年后的我生日快乐。”

《森林粉碎者》游戏截图

为了今天的29岁生日礼物,我准备了整整十年-第2张

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为了今天的29岁生日礼物,我准备了整整十年-第3张

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