《精靈與螢火意志》 完美闡述何為第九藝術


3樓貓 發佈時間:2023-10-25 14:59:39 作者:享受遊戲的小G Language

說起第九藝術,想必這個詞大家並不陌生,近年來隨著時代的發展,遊戲的畫面、玩法、敘事和音樂等方面都不斷的推陳出新,遊戲所帶給人的體驗也越發身臨其境。

所以現在一旦提起第九藝術來,大多數人的第一反映則是——電子遊戲。而我最近通關的《精靈與螢火意志》使我更為深刻的感受到了何為第九藝術。

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遊戲封面

在還沒有遊玩本作之前,在看一些up主的視頻介紹這款遊戲時,我就被其所展現出來的畫面所深深吸引。當我初次進入遊戲時,直接就選擇了困難難度,為的就是想要更深刻的瞭解這款遊戲。

隨著遊戲的進程開始,遊戲中所展現的內容和你在視頻中看到內容是有著本質的區別的,當你真正遊玩時便能深刻的體會到玩遊戲和看遊戲的區別。

所以當你看到一個遊戲的視頻感到很有趣的時候,不妨找機會去親自去體驗它,不要僅僅只停留在了看的層面上,你的更近一步是很有可能給你帶來獨一無二的體驗。

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畫面的表現堪稱藝術品

遊戲的一開始講述了奧裡一行人所撫養的一頭小貓頭鷹,因為翅膀的殘缺無法飛行,為了使其能夠飛行,所以奧裡為它找來了它媽媽的羽毛。當小貓頭鷹載著奧裡飛行的時候突然遇到了暴風雨,導致使其二者分離,來到了一個陌生的地方,於是奧裡便踏上了尋找小貓頭鷹的路程,至此遊戲正式開始。

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故事的開始

遊戲本體的難度就是較高的,選了困難模式後就更加難上加難了。遊戲的地圖充滿了許多的陷阱,來對你的行動做出限制,使你必須考慮它們的存在,來進行規避,以至於能夠繼續前進。並且這些陷阱所造成的傷害是非常高的,加上前期血量低,死亡就變得像喝水一樣了。

不過遊戲的死亡後讀取做的非常快速,不需要經過明顯的等待,使你馬上能夠在附近的存檔點復活再次嘗試,越打越上頭。不過有一說一,有些刺設置的有點太討人厭了,本來勝利就在眼前,就因為忽悠了一些存在感較弱的刺而導致重頭來過

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夢幻般的雪景

遊戲的大體玩法總的來說是平臺跳躍,屬於類銀河惡魔城類型的遊戲。奧裡在去往每個新地區的時候,都會碰到一些該區域的一些目前無法到達的地方,直到你找到該區域的先祖之樹,獲得到相應的能力,你才可以進一步的往前走,來推進遊戲的流程。

大多數能力不僅僅只是在該區域有用,到了其他區域就雞肋了,通常是大多數時間你必須要靈活運用你先前獲得的各種能力配合使用,才可以使你更好的前進,這也是這個遊戲的樂趣所在

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幫你越過障礙的重要道具

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水下衝刺

配合著這些能力,使得奧日的跳躍動作越來越多且順滑,玩起來的觀感也十分出色。當你用自己的一套絲滑的操作,通過一個又一個陷阱重重的地方,得到了你想要的東西或發現一個隱藏道具的時候,這時所獲得的成就感是獨一無二的。

月亮工作室也通過這些能力的設置為《精靈與螢火意志》建立了一套屬於自己的平臺跳躍體系。

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遊戲中的各處細節也是做的很好的

劇情方面,《精靈與螢火意志》講述的是一個短而美的友情故事。奧裡為了找到它的朋友小貓頭鷹去到了史雷克所在的地方,史雷克是一隻兇殘的大鳥,凡是進入其領地的生靈都會被殺死。

最終奧裡找到了小貓頭鷹,但不幸也被史雷克發現了,最終小貓頭鷹為了救奧裡而犧牲了自己。奧裡為了救回小貓頭鷹,但要通過找到消失的光並且將它歸還給靈樹,從而踏上了尋光之旅。

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壓迫感拉滿

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不是親人確勝似親人

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等著我!

在解決了所有的危機後,奧裡找到了光,便且通過了艱難險阻後終於到達了靈樹,在即將給予靈樹光的時候,最終boss史雷克出現了,它奪走了光,隨後奧裡與其發生戰鬥,最終戰勝了它。但此時靈樹已經奄奄一息,無法在承受的了光,此時便祈求奧裡犧牲自己,化為靈樹來與光結合,並拯救所有生靈,奧裡最終選擇了犧牲自我,來踐行大道。

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最後的征途

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大道的選擇

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別了,我的朋友們

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我將散發強光驅散世間的所有腐朽,為萬千生靈提供永恆的庇護。

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我選擇擁抱光明

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我的名字,是奧裡

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螢火的意志仍然存在

       

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生命依舊可以重新開始

本作中的最終BOSS史雷克,對我來說也是難度最高的一個BOSS,也符合了我對於最終BOSS的期待。一共三個階段,各個階段技能迥異,打法也各有差異,較為考驗玩家對於先前的遊玩數小時後的遊戲理解,怎樣搭配精靈碎片和能力是取勝的關鍵。

本作對最終BOSS的刻畫不單單只是一個充滿邪惡和殺戮慾望的大鳥,對其遠離光明,走向黑暗的過程也給出瞭解釋。在我經過無數次失敗後,最終擊敗它時,雖然心中充滿了愉悅,但同時也多了一分憐憫之情。

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我也曾嚮往光明

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但光明驅逐我於黑暗

《精靈與螢火意志》中設置了景色各異的區域,沙漠,沼澤,森林,洞穴,水下等等場景,每個場景都各有各的特色,使得不會在玩久之後出現厭煩感。時刻去探索新的區域,每次的探索都會給你帶來全新的視覺盛宴,時刻使你保持著新鮮感,這也是這款遊戲的魅力所在。

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大雪紛飛

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美如畫的光之池

遊戲的地圖採用的是半開放式地圖,玩家可以自由控制奧裡去往大多數地方。有時有些地方的場景是目前無法到達的,但當你得到了新的能力後在前往該區域時就可以順利到達了,這不失為一種驚喜感。

尤其是當你得到了炮彈跳躍後,這時遊戲中的全部區域你都已經可以自由到達,而且和之前要深思熟慮用什麼方式來到達一個看起來遙遙不可及的地方不同,此時你就可以像超人一樣自由自在,輕鬆到達你任何想去的地方,帶來全新的遊戲體驗。

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充滿危險的靜謐森林

 並且遊戲的地圖的顯示界面設計的非常優秀,拉近顯示場景的詳細外貌,拉遠則是各個區域風景輪廓,非常的簡明扼要並不失風采。

當你購買了遊戲中商人給你出售的地圖時,一個區域的全貌將向你展示,那些你沒有探索的地方將會以灰色顯示,探索的地方將賦予顏色,遊戲中的一些重要道具也會顯示在地圖中,非常的直觀明瞭,對於那些喜好全收集的玩家來說,無疑提供了一種巨大的便利。

雖說地圖的設計十分優秀,但地圖中有很多的岔路口,卻沒有引導功能的設置,這就導致了你想前往一個地方,必須經常性的打開地圖,避免自己生怕走錯了路,我認為這樣會使得遊戲的體驗有所降低。

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拉遠

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拉近

最後說說本作的音樂方面,遊戲和音樂二者之間無疑是相輔相成的,一個遊戲的設計再好,如果是一段平庸的音樂與之配合的話,也只能是杯水車薪,無法達到大多數玩家的期待,所以好的音樂對於遊戲來說就是將玩家帶入到自己所創造世界中的關鍵鑰匙。

無疑《精靈與螢火意志》在這方面交出了滿分答卷,遊戲中的每一個不同的區域,不同的時刻,不同的境遇都會有著恰達好處的音樂來烘托氛圍,使你深刻感受到其的變化並且帶入其中。尤其是配合著本作本就出色的BOSS戰和追逐戰,無疑將遊戲的遊玩體驗推向了高潮。

我在這裡是無法用一言兩語來講清這款遊戲的音樂具體是什麼樣的,所以推薦各位玩家們去親自體驗和感受,才能知曉其中的奧秘。

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再見,誇洛克

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第三階段真的吐血

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回家了

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感謝你看到這


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