【桌遊綜合】戰鬥、獻祭與神罰,來自瑪雅的野性呼喚——《尤卡坦:眾神聖地》


3樓貓 發佈時間:2023-01-04 12:02:46 作者:新物集 Language

古老而神秘的瑪雅文明對現代人有著神奇的吸引力,當年它發達到何種程度?因何而衰落?預言是真的嗎?也許有考古學家能揭開謎團,但如今可以肯定的一點是,那並不是一個長期穩定和諧的文明,戰爭時刻威脅著瑪雅人的生存,甚至直接推動了文明的崩潰。

美式桌遊《尤卡坦:眾神聖地》就將帶我們回到瑪雅文明繁榮的年代,在文明誕生的中心尤卡坦半島,由玩家扮演各自部落的領袖,與其他部落展開激烈且殘酷的生存競爭。

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《尤卡坦:眾神聖地》由知名桌遊《聖域》的設計師Guillaume Montiage設計,每輪玩家在行動階段可輪流進行三個回合,用六次行動機會來進行各種操作——建設城市、獲得資源、強化軍隊、朝拜神廟、召喚神物、相互作戰,行動結束後還要將俘虜獻祭給神明來祈求恩賜。四輪過後,分數最高的玩家獲勝。

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豐富升級元素,多樣發展路線抉擇

這款桌遊的一大特色在於包含著不少能夠升級的要素,比如各類建築、領導人的能力、召喚物(神話生物或傳奇英雄)、戰鬥卡。

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升級對玩家來說相當重要,一是大部分的建築行動都需要消耗資源,但玩家直接通過行動獲得資源的手段並不多,因此通過升級來降低這些行動的資源消耗就顯得十分重要;二是一些升級和戰鬥息息相關,有利於玩家贏得與其他玩家的戰鬥;最後,當玩家將升級圖板上的某一項升至三級後,可以在終局計分中獲得較多的額外分數。

不過只有在每一輪的獻祭階段才有機會進行升級。遊戲僅有四輪,第一輪擁有升級兩次的機會,亦需要有計劃、有側重性地選擇。而有些升級在提升行動強度的同時也會增加資源消耗,需要衡量它能夠帶來更多的收益。

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升級元素的多樣化,配以各式各樣的對應行動選擇,讓玩家的發展規劃路線也變得十分豐富。從初始每個玩家選擇起始建築類型和領導人能力時,其後的升級路線和策略規劃就已經開始了佈局。遊戲讓玩家秘密進行選擇的設定,也在一定程度上考驗著玩家的相互博弈。這些都大大提升了遊戲的重玩度。

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熱血流暢戰鬥,相互征伐利益至上

戰鬥是《尤卡坦:眾神之地》的重頭戲,許多行動都是為了在戰鬥中取得勝利而籌備的。與《聖域》相比,這款桌遊戰鬥的發起和結算更加簡單直接和快速流暢。

當玩家執行軍事領導人的行動時,可以花費資源讓自己的軍隊在版圖上移動,如果所進入的城市沒有其他玩家的軍隊,那麼就可以朝拜這座城市的神廟(和玩家自己建設的神廟完全不同),並獲得神廟獎勵。如果該城市存在其他玩家的軍隊,那麼就將展開戰鬥。

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戰鬥的雙方每人要秘密選擇一張戰鬥卡,然後同時翻開,將戰鬥卡、軍隊、軍事領導人、召喚物所帶來的戰鬥力(斧頭圖標)加在一起,數值高的即為獲勝方,可以說非常簡單直觀。

勝利的一方可以拿取對手的一個單位作為俘虜,作為之後獻祭階段的資源使用。同時兩方都可以使用戰鬥卡上的特殊行動,以及軍隊和召喚物的能力,如果勝利一方因為戰鬥卡的特殊行動全殲了對手的部隊,那麼可以獲得分數以及大量的俘虜。

戰鬥會給作戰雙方都帶來可觀的收益,勝方自不必說,敗方也能從戰鬥卡所帶來的額外行動以及軍隊、召喚物能力等處得到正收益。戰敗付出的代價也不大,即使隊伍被全部殲滅,也能立即重新免費組建一支新軍隊。這些設定,都提高了玩家積極進行戰鬥準備和參與戰鬥的熱情。

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每個玩家都想成為勝者,但一味用相關行動和升級來強化自己的戰鬥力也並非明智之舉。因為除了戰鬥卡信息隱藏外,其他包括軍隊數量、召喚獸、軍事領導人的信息都是公開的,每人擁有多少戰力一目瞭然。如果某方明面的實力過強,其他玩家也不會主動挑釁。

鑑於無論勝負都可以獲得收益,因此當玩家只能在已方回合發起進攻,在其他玩家回合沒有人來找自己戰鬥,無疑就會損失一些獲得額外行動和收益的機會。

這就形成了一種微妙的戰鬥平衡博弈,玩家既要升級戰力來增加獲勝的概率,同時也不能過強讓敵人也避開鋒芒。而每位玩家初始的戰鬥卡都一樣,即便後續有新的戰鬥卡,依然能據此推斷對手的戰力。在戰力差距不大的情況下,充滿了明爭暗鬥的博弈樂趣。

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獻祭行動取捨,神明恩賜心機之爭

在所有玩家行動後的獻祭階段,玩家要秘密選擇自己要獻上的俘虜數量,並可加入額外的資源。當大家所獻祭的祭品數量公開後,玩家可據此獲得分數以及升級獎勵。

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神明是貪婪的,永遠不會得到滿足,他們會逐步要求更多的祭品,但提供的回報卻越來越少。

具體表現就是獻祭點數會隨著輪次的推進而逐漸減少,比如第一輪每獻1名俘虜給4點獻祭點,第四輪時每獻1名俘虜只給1點獻祭點。

但只有當玩家在這一輪獲得的獻祭點數比上一輪的數量更多,才能對進化表圖板的項目和城市領導人能力進行升級,使自己的城市領導人向上攀登金字塔。或者當你成為這輪獻祭點數最多的玩家時,同樣能夠獲得領導人能力升級和攀登金字塔的收益,但無法升級進化表圖板。

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這些設定讓這一階段玩家的策略抉擇和互動變得十分精彩。在既不想投入太多,又不願其他人輕易獲利的前提下,秘密競拍就變得十分具有趣味性。同時,每一輪玩家在行動階段的戰鬥結果與俘虜情況,資源和獲取和花費情況,都是玩家在獻祭階段進行選擇的重要依據。

每次要投入多少資源能讓自己收益最大化相當考驗玩家心機博弈和相互嘴炮的能力,遊戲互動性也會進一步增強。

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遊戲中,不管是熱血流暢的戰鬥,還是向神明獻祭的博弈,都充滿了無盡的變數。超強互動再加版圖上移動探索收益的存在,讓它在2、3、4人時的遊玩體驗和要採取策略都完全不同,重玩性非常高。極富衝擊力的插畫表現也讓它的主題性和代入感異常強烈。

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