【武士 零】橫版像素風格戰鬥遊戲《武士刀零》戰後小結(含劇透)


3樓貓 發佈時間:2023-12-08 11:07:05 作者:訕鴉 Language

通關武士刀零,很好玩,在此把讓我驚喜的地方做個記錄。

【武士 零】橫版像素風格戰鬥遊戲《武士刀零》戰後小結(含劇透)-第0張

①人物設計

主角零號,一個穿著浴袍腰配長劍的武士形象,從小注射柯羅諾斯、被當作兵器訓練,而後失去記憶。遊戲的劇情從這裡開始。

戰鬥的時候,零號會戴上耳機播放音樂。(啊每一首bgm都非常好聽,是我喜歡的風格w)

跟主角產生交集的人不多,一個是為他注射柯羅諾斯並監控他精神狀態、交代任務的心理醫生;一個是藍色古怪髮型的V;一個是龍王,也是曾經和零號同在伽馬小隊的十五號。

在主角的精神世界裡,還有一個小女孩和兩個身穿白大褂、分別頭戴金銀面具的人。

②遊戲主題及劇情

遊戲內不論是劇情還是玩法都與時間緊緊相扣。雖說關於時間的戲法在近幾年屢見不鮮,但也絕不過時,尤其是在遊戲中能夠靈活運用讓我頗為驚喜。

也不排除我天生就對精神和時間這類元素有好感所以才喜歡啦。

貫穿劇情的一條線索是叫作柯羅諾斯的藥物,注射後會使人對於時間的感知出現錯亂,認知到的時間間隔遠遠大於正常人所認知的長度,一旦這種能力得到有效訓練,就會讓人擁有預知未來般的強大力量!

但同時也會有強大的副作用,一定時間不注射藥物就會引起戒斷反應,戒斷期間的人腦海中的時間流速會無限變慢,想象一下自己會在一個永遠走不到盡頭的長廊中穿行,而周圍的環境永遠不會產生變化,時間長了當然會發瘋了。故事中的零號有幾次因為沒有及時注射柯羅諾斯,進入戒斷反應,根據心理醫生的描述,大概能夠瞭解到這樣的人外在表現為眼神渙散,分不清真實和虛幻。

柯羅諾斯是古希臘的原始神,司掌時間。與這種藥物十分相配。

這個設計我非常喜歡,而且它很好地融入到了關卡中,每一次進入新關卡,零號戴好耳機,播放音樂,在精神世界裡開展無數次驚心動魄的廝殺,血液在變慢的時間中飛濺,像是刀劍與死亡共舞的點綴。

在那最後,“很好,這樣能行。”錄像帶中的那個身影才是別人所能看到的零號,一擊必殺、刀刀致命,於是他和那些戰爭時代傳聞的空無士兵們一樣,成為了惹人恐慌的社會符號之一。

劇情的逐漸展開,提到了空無士兵,或者說應該是提到了戰爭的問題。兩國交戰,無數個村落城鎮陷落,戰火紛飛,孩童的哭嚎聲被零號深刻銘記。

其中也提到了柯羅諾斯的注射會導致人性大量喪失,殺小孩也不過家常便飯。

在零號的記憶裡,一直有個小男孩,那是他作為零號的時候出任務遇到的,也許是因為一絲善念放過了孩子,但這個孩子一直出現在他的夢裡。這個時候他應該已經開始對自己的所作所為有所排斥或者產生懷疑了,後面龍王和其隊友的對話,也能看出他們對於空無計劃的嫌惡,滿心仇恨亟待宣洩。

“去殺了那些把我們變成這樣的人。”

所以他們憎恨、排斥、憐憫、痛苦……但,這就是人性啊,這不就是人性嗎?

空無計劃會讓人變得不再像人,是一個個戰爭機器。過度的壓抑會引來過度的釋放,於是就有了今日的“龍王”,今日的“零號”。

零號所遇到的那個小女孩,眾所周知那只是他臆想出來的,代表著他內心的善意。

我很喜歡那張他和小女孩在屋頂俯瞰整座城市的CG,雖然兩個人的對話吧……眾所周知,如果想讓一個人出事,就讓ta的羈絆對象承諾會保護ta。

果不其然!小女孩被金銀面具逮住了,故事到此告一段落。

至於金銀面具,我還是等等dlc提供更多的解釋吧,目前看來就是正常的意識流拷問元素。

③戰鬥部分

關鍵詞:炫麗的戰鬥特效,一擊必殺的爽快感,輕數值(乾脆沒有),外掛一樣的砸瓦魯多技能(比承太郎和dio更持久√),可以彈反(你怎麼知道我彈了一顆子彈的同時小腦又中了一顆)、沒有三百六十五里路(走多了我會迷路)

誰會不喜歡花裡胡哨的特效!!不喜歡的叉出去!

一擊必殺給我的體驗感真的無與倫比,沒有數值的策略系統對我來說真的是個優點,我打遊戲的時候不喜歡動腦子。

至於彈反……

那年杏花微雨,你說你可以彈反……

但為什麼只能彈一顆子彈啊!

好吧這問題微不足道,玩起來依舊很爽,不信你看下我冒煙的手柄,什麼你說這是因為我菜?

鴨頭,朕不信,你又騙朕。

正經的說,雖然我在困難模式受苦,但不影響我把它歸為玩家友好型遊戲。(黑魂也算)

只以我的主觀感受為參考。

舉一個簡單的例子,初見關卡的時候,我被小怪1號打死了,沒關係,我立刻學到1號的攻擊手段。第二次進入關卡,我在瞭解了小怪1號攻擊方式和初見地形的同時往下探索,見到小怪2號和更廣闊的地形,死亡或者恰好沒死,我依舊學到2號的攻擊手段,瞭解更多的地形設計……以此類推,直到了解整個關卡的全貌和怪物的輸出手段,大腦會形成對抗策略,支持我打通關卡。

對boss亦如是。

綜上,我會覺得一個讓玩家能有試錯機會、失敗反饋損失不大、對抗成本不高的戰鬥系統,不論會死多少次,都是玩家友好型遊戲。(蓋爾爺爺你看我多愛你,殘血殺我那麼多次我都說你友好)(但也沒死到一千多次,武士刀零你有什麼頭豬嗎?)

死了大不了從頭開始嘛,它的存檔點跟怪一樣多欸!而且身上沒有負擔欸!讓玩家根本沒有後顧之憂。

(純噁心人的boss打過也沒有任何滿足感,不會感覺自己有了進步,下次見到依然很痛苦,甚至有時候打完彈盡糧絕。需要堆數值或者滿足很難的條件,甚至單純精神汙染的怪物,都算對抗成本高。我會覺得我浪費了時間。)

(但我好討厭困難模式的激光哦)

④交互體驗

劇情側的交互除了一條完整的劇情線外,有一個設計值得一說,就是人物對話。

對白跟時間依舊掛鉤,在一個時間進度條上劃分為兩部分,一部分為紅色,一部分正常,簡單易懂。

即便是一時間沒搞清楚按了全紅,通關後也可以回頭選關重走一遍,(這些存檔點和關卡選擇真的相當慷慨了)。

對白的設計實際上可看作性格分歧,全紅的零號是個暴躁易怒的冷酷哥,和那個只會完成指令的空無士兵一樣,而白色的零號更加冷靜平和,而且還有些小幽默,願意去了解更多,不論是自己還是這個世界,尤其是柯羅諾斯的一切線索,唯有耐心才可深入。(所以心理醫生才會被你偷襲到啦~嘎嘎。)


總結。像素風格,我愛!超炫特效、一擊必殺的戰鬥系統,酷!頗具特色的劇情表現,棒!


感謝看到最後,主觀感受,僅供參考。

留待日後回顧。


*你問我什麼時候全成就?*

等雞啄完了米,狗……


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