【武士 零】横版像素风格战斗游戏《武士刀零》战后小结(含剧透)


3楼猫 发布时间:2023-12-08 11:07:05 作者:讪鸦 Language

通关武士刀零,很好玩,在此把让我惊喜的地方做个记录。

【武士 零】横版像素风格战斗游戏《武士刀零》战后小结(含剧透)-第0张

①人物设计

主角零号,一个穿着浴袍腰配长剑的武士形象,从小注射柯罗诺斯、被当作兵器训练,而后失去记忆。游戏的剧情从这里开始。

战斗的时候,零号会戴上耳机播放音乐。(啊每一首bgm都非常好听,是我喜欢的风格w)

跟主角产生交集的人不多,一个是为他注射柯罗诺斯并监控他精神状态、交代任务的心理医生;一个是蓝色古怪发型的V;一个是龙王,也是曾经和零号同在伽马小队的十五号。

在主角的精神世界里,还有一个小女孩和两个身穿白大褂、分别头戴金银面具的人。

②游戏主题及剧情

游戏内不论是剧情还是玩法都与时间紧紧相扣。虽说关于时间的戏法在近几年屡见不鲜,但也绝不过时,尤其是在游戏中能够灵活运用让我颇为惊喜。

也不排除我天生就对精神和时间这类元素有好感所以才喜欢啦。

贯穿剧情的一条线索是叫作柯罗诺斯的药物,注射后会使人对于时间的感知出现错乱,认知到的时间间隔远远大于正常人所认知的长度,一旦这种能力得到有效训练,就会让人拥有预知未来般的强大力量!

但同时也会有强大的副作用,一定时间不注射药物就会引起戒断反应,戒断期间的人脑海中的时间流速会无限变慢,想象一下自己会在一个永远走不到尽头的长廊中穿行,而周围的环境永远不会产生变化,时间长了当然会发疯了。故事中的零号有几次因为没有及时注射柯罗诺斯,进入戒断反应,根据心理医生的描述,大概能够了解到这样的人外在表现为眼神涣散,分不清真实和虚幻。

柯罗诺斯是古希腊的原始神,司掌时间。与这种药物十分相配。

这个设计我非常喜欢,而且它很好地融入到了关卡中,每一次进入新关卡,零号戴好耳机,播放音乐,在精神世界里开展无数次惊心动魄的厮杀,血液在变慢的时间中飞溅,像是刀剑与死亡共舞的点缀。

在那最后,“很好,这样能行。”录像带中的那个身影才是别人所能看到的零号,一击必杀、刀刀致命,于是他和那些战争时代传闻的空无士兵们一样,成为了惹人恐慌的社会符号之一。

剧情的逐渐展开,提到了空无士兵,或者说应该是提到了战争的问题。两国交战,无数个村落城镇陷落,战火纷飞,孩童的哭嚎声被零号深刻铭记。

其中也提到了柯罗诺斯的注射会导致人性大量丧失,杀小孩也不过家常便饭。

在零号的记忆里,一直有个小男孩,那是他作为零号的时候出任务遇到的,也许是因为一丝善念放过了孩子,但这个孩子一直出现在他的梦里。这个时候他应该已经开始对自己的所作所为有所排斥或者产生怀疑了,后面龙王和其队友的对话,也能看出他们对于空无计划的嫌恶,满心仇恨亟待宣泄。

“去杀了那些把我们变成这样的人。”

所以他们憎恨、排斥、怜悯、痛苦……但,这就是人性啊,这不就是人性吗?

空无计划会让人变得不再像人,是一个个战争机器。过度的压抑会引来过度的释放,于是就有了今日的“龙王”,今日的“零号”。

零号所遇到的那个小女孩,众所周知那只是他臆想出来的,代表着他内心的善意。

我很喜欢那张他和小女孩在屋顶俯瞰整座城市的CG,虽然两个人的对话吧……众所周知,如果想让一个人出事,就让ta的羁绊对象承诺会保护ta。

果不其然!小女孩被金银面具逮住了,故事到此告一段落。

至于金银面具,我还是等等dlc提供更多的解释吧,目前看来就是正常的意识流拷问元素。

③战斗部分

关键词:炫丽的战斗特效,一击必杀的爽快感,轻数值(干脆没有),外挂一样的砸瓦鲁多技能(比承太郎和dio更持久√),可以弹反(你怎么知道我弹了一颗子弹的同时小脑又中了一颗)、没有三百六十五里路(走多了我会迷路)

谁会不喜欢花里胡哨的特效!!不喜欢的叉出去!

一击必杀给我的体验感真的无与伦比,没有数值的策略系统对我来说真的是个优点,我打游戏的时候不喜欢动脑子。

至于弹反……

那年杏花微雨,你说你可以弹反……

但为什么只能弹一颗子弹啊!

好吧这问题微不足道,玩起来依旧很爽,不信你看下我冒烟的手柄,什么你说这是因为我菜?

鸭头,朕不信,你又骗朕。

正经的说,虽然我在困难模式受苦,但不影响我把它归为玩家友好型游戏。(黑魂也算)

只以我的主观感受为参考。

举一个简单的例子,初见关卡的时候,我被小怪1号打死了,没关系,我立刻学到1号的攻击手段。第二次进入关卡,我在了解了小怪1号攻击方式和初见地形的同时往下探索,见到小怪2号和更广阔的地形,死亡或者恰好没死,我依旧学到2号的攻击手段,了解更多的地形设计……以此类推,直到了解整个关卡的全貌和怪物的输出手段,大脑会形成对抗策略,支持我打通关卡。

对boss亦如是。

综上,我会觉得一个让玩家能有试错机会、失败反馈损失不大、对抗成本不高的战斗系统,不论会死多少次,都是玩家友好型游戏。(盖尔爷爷你看我多爱你,残血杀我那么多次我都说你友好)(但也没死到一千多次,武士刀零你有什么头猪吗?)

死了大不了从头开始嘛,它的存档点跟怪一样多欸!而且身上没有负担欸!让玩家根本没有后顾之忧。

(纯恶心人的boss打过也没有任何满足感,不会感觉自己有了进步,下次见到依然很痛苦,甚至有时候打完弹尽粮绝。需要堆数值或者满足很难的条件,甚至单纯精神污染的怪物,都算对抗成本高。我会觉得我浪费了时间。)

(但我好讨厌困难模式的激光哦)

④交互体验

剧情侧的交互除了一条完整的剧情线外,有一个设计值得一说,就是人物对话。

对白跟时间依旧挂钩,在一个时间进度条上划分为两部分,一部分为红色,一部分正常,简单易懂。

即便是一时间没搞清楚按了全红,通关后也可以回头选关重走一遍,(这些存档点和关卡选择真的相当慷慨了)。

对白的设计实际上可看作性格分歧,全红的零号是个暴躁易怒的冷酷哥,和那个只会完成指令的空无士兵一样,而白色的零号更加冷静平和,而且还有些小幽默,愿意去了解更多,不论是自己还是这个世界,尤其是柯罗诺斯的一切线索,唯有耐心才可深入。(所以心理医生才会被你偷袭到啦~嘎嘎。)


总结。像素风格,我爱!超炫特效、一击必杀的战斗系统,酷!颇具特色的剧情表现,棒!


感谢看到最后,主观感受,仅供参考。

留待日后回顾。


*你问我什么时候全成就?*

等鸡啄完了米,狗……


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