在最初接觸《死亡擱淺》的時候,我也和很多玩家一樣,覺得它十分無聊,推進到第三章開頭那個沿湖節點城後,我是死活都玩不下去了。前段時間我又抱著試試的心態把這款作品重新拾了起來,結果這一玩,還就停不下來了,一口氣打了60多個小時,現在還意猶未盡,這回我可算是知道這遊戲好玩在哪了。
不少遊戲媒體給《死亡擱淺》打出了低分,說它是“只注重藝術性而忽視遊戲性的失敗典範”,即便是那些認可這款遊戲的媒體,也覺得“玩家應該將主要精力放在欣賞《死亡擱淺》的劇情上”。我現在看到這些小編的評價,不禁付之一笑,知名遊戲媒體的編輯也不過如此,遊戲鑑賞力還不如我呢。我告訴你們,《死亡擱淺》的遊戲性很高,只要玩家明白了正確的玩法,那玩上以後根本就停不下來,下面細說。
1.先說一下怎麼樣做才能玩得下去
首先,一個人在玩《死亡擱淺》的時候,不要抱著“幹了一整天活累壞了,打會兒遊戲放鬆下”這種心態,你要是想玩進去《死亡擱淺》,就得把它當成你的主業,玩遊戲的時候內心也得比較平靜,不能動不動就想什麼煩心事,這就要求玩家最好是在放長假,時間比較充裕的情況下再去嘗試它。其次,我認為玩家在遊戲前期玩不進去,主要是遇到了這三個問題:1.遊戲的世界觀過於新奇,劇情也是半天不知道在講啥。2.遊戲前期教學太多,這有個新設施,那有個新工具,導致玩家學習成本過高。3.送貨純粹是個負反饋的過程,跑幾步就要摔倒,寶寶還老哭,好容易找著輛摩托,開著開著還卡石頭縫裡了,拔出來以後再開一會還沒電了,要是遇上了BT,那更是,折磨。
那怎麼解決這些問題呢?首先,劇情看不懂就看不懂,就把它放在那裡播片就行了,反正我玩的時候連山姆為什麼要去送貨都沒弄明白,人物對話也基本都沒看,結果玩到後面竟然驚奇地發現自己還是把整個故事都給搞懂了。其次,遊戲進行到第三章的時候,會在基地裡解鎖摩托和卡車,只要能製造這兩輛載具,那後面的送貨過程會比前面輕鬆很多,所以一定要挺過前面三章。最後,遊戲裡那麼多工具的教學,也不用弄明白,就會用一個“充電樁”給你的車充電就行。
2.再來評價一下小島秀夫
以前的時候,提起小島秀夫這個人,我向來都是不屑一顧的。有關這個男人的新聞時不時就會出現在各大遊戲媒體的網站上,但我偏偏又絲毫感受不到他做的遊戲有什麼意思,那時候我就想:什麼殿堂級遊戲製作人啊,我看他只有搞宗教崇拜是殿堂級的。但要是現在再讓我評價小島秀夫,那我不得不說這個男人著實是令人欽佩,《死亡擱淺》但凡換一個製作人,絕對不可能做成現在這樣,因為這遊戲可不是隻在一兩個方面設計得獨特前衛,它是方方面面都與眾不同,都讓人感到前所未見,從世界觀,到劇情,再到玩法。我就感覺,小島這個人,是有著他自己極為獨特而又非凡之處的,他能獲得今天的名望,確實是實至名歸。
3.評價一下《死亡擱淺》
很多遊戲並沒有一個自己想要表達的東西,只是空有很多遊戲系統,讓人覺得好玩,但《死亡擱淺》不同,它有著一個非常明確而又深刻的主題——“連接”。在劇情中,山姆要前往各個地點把各處的人都連接進開羅爾網絡,而這遊戲最讓我覺得值得稱道的一點就是:在連接上網絡後,不同玩家建造的設施都變得可以共享。也就是說,開羅爾網絡不僅能在遊戲故事中連接起各個節點城的人們,還能在現實生活中連接起我們這些玩家。除此之外,每當送貨完成後收到點贊,每當歸還別人遺失的物品,我就感覺自己真是慢慢地在跟別人連接在一起,應該說這個遊戲從方方面面都完美詮釋了“連接”這個理念。
《死亡擱淺》的劇情,在最初的時候我並沒有覺得它有多好,來來回回送貨,跟做支線任務似的,結果玩到後面,情節全是神來之筆,尤其是最後揭示山姆和克里福德關係的時候,我之前就隱隱感覺可能是這樣了,但真演出到那裡的時候,我還是特別受震撼。
一直玩到通關,我才剛學會怎麼在這遊戲裡鋪路,鋪完三條以後,我突然就覺得特別有成就感,下定決心一定要把遊戲裡所有的路全給鋪完,然後到處收集陶瓷,花了很久,終於是把路都給鋪上了,這時候,我又突發奇想,我要在所有節點間都架起高價懸索,建起安全屋,插上充電樁,把所有節點間人,摩托,貨車行走的路線全都給各自規劃出來,很快我腦子裡就設想出了一張成型的節點圖,可惜這個計劃只實行了一半,因為架完懸索之後,我發現自己的開羅爾寬帶不夠用了,但即便是這樣,現在送貨和以前送貨相比,那也是天壤之別,以前騎著摩托還得送20分鐘的貨,現在攀上懸索三分鐘就能滑到。
反正玩家只要真玩進去了,就能感受到:《死亡擱淺》在玩法方面的樂趣,其實是非常像《我的世界》或是《樂高》的,它能讓玩家有一種從頭到尾建設起屬於自己的世界的那種感覺,可惜製作組整出了開羅爾寬帶這麼個限制,要不然我都想象不到自己得在這個遊戲裡建造出多少東西了。