《英雄聯盟電競經理》比現實善良,氪金真的會變強


3樓貓 發佈時間:2022-08-03 12:51:20 作者:Gentova Language

宣傳多日的《英雄聯盟電競經理》終於在7月20日開服,一點開遊戲LPL的各路名場面就馬上轟炸過來。在最初的教學關,還有EDG新鮮出爐的奪冠名場面,最新的EDG活動中,也大量的使用了S11奪冠過程的畫面。一切的一切都指向對LPL有情懷的玩家,情懷牌打了個滿。

但是玩什麼呢?這個問題在教學中沒有得到充分的解答。玩家走進遊戲後才能發現,他們的訴求基本就沒有能滿足的。

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一、策略經營兩頭不成

玩家的第一要求自然是遊戲內容足夠有趣、足夠豐富。最好類似Fifa系列一樣有一個可靠的遊戲核心支持玩家反覆體驗。

電競經理作為手遊在“遊戲”的部分難以重現原《英雄聯盟》的動作性,重心自然需要放在其他方面。電競經理顧名思義是扮演經理,其中一部分就是策略性的參與遊戲部分。

在遊戲主體的比賽中,玩家首先需要扮演教練完成BP,然後再進入遊戲中決策,但遊戲的機器判決BP分數和英雄聯盟本身有所脫節。且遊戲的勝負判定主要由戰力決定,這是需要玩家氪金/培養的部分,BP對於遊戲的影響較小。

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戰鬥部分更是和戰力息息相關,玩家可以進行類似石頭剪刀布的遊戲內決策,在重要的團戰時刻還會放大戰局讓玩家操控各個選手施放技能。石頭剪刀布的策略性有限,而操控選手的部分也與英雄聯盟基本無關,全隊共享技能CD、僅保留一個技能、施放技能時暫停其他人時間這樣的妥協簡化尚可理解,但遊戲還刪去了各個英雄的代表性的機制,如開車這種帶有位移的戰略性技能都是不可操控的,格溫的三段針也變成了暴力一剪。這些簡化更加壓縮了遊戲的策略空間。

或許是為了已經不再玩遊戲的觀眾參與,戰鬥的部分僅作為點綴,玩家可以頂著高培養度的SSR選手做出各種超出英雄聯盟本體的操作。這麼看電競經理的玩點只能放在經營的部分了。

然而電競經理的經營部分非常的簡單,且經營的目標最終仍是幫助比賽,經營的內容變成了無聊的上線收菜。因此電競經理難以像Fifa一樣提供遊戲的核心留住玩家。玩家只能將他們的期待放在第二個部分——選手。

二、並不實在的夢之隊

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單純的支持自己喜歡的選手,組建一支夢之隊也是遊戲的一大賣點。

然而夢之隊的實力依舊和上面提到的戰力相關,如果想追求好一點的名次,或者把進度往後推一推,SSR必不可少,而R卡是完全不考慮的。LPL選手Wayward直播遊玩電競經理時,他用自己老朋友組建的戰隊就舉步維艱,中低人氣選手完全沒有登場的機會,這一批粉絲的夢想首先就無法實現了。

即使你喜歡的都是名將,想湊一隊戰力可觀的隊伍還會收到羈絆的牽制。同一個隊伍的幾個選手之間往往有羈絆,放棄羈絆加持比拼戰力並不現實。開服初高分榜基本就是被EDG、TES、RNG三套陣容佔據,而在最新的S11冠軍更新之後,又是加入了新SSR的更勝一籌。夢之隊還需緊跟版本。

遊戲還有一個與選手/助理互動的系統能滿足被選手吸引的玩家。但同樣的,這一系統也是高人氣選手才能擁有的,受制於選手的現實形象,互動的內容也非常有限,時裝更是拍成了副作用,依靠這一部分留住玩家也不能長久。

三、未來走向何處

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目前電競經理已經不太可能拿出一個新的遊戲內核,在此基礎上修補能做到的事情是比較有限的。

首先是用PVE部分留住因戰力不足被PVP勸退的玩家。這一點電競經理已經在最新的冠軍之路活動中進行了嘗試。冠軍之路里復刻EDG的名場面,玩家的初始BP已經被固定,遊戲也是中期開局,直接讓玩家參與關鍵決策,目標也從推掉敵方水晶變為了一些階段性的目標。這確實比常規賽部分更加的刺激,但遊戲的基底還是太差,根本沒有一個策略性的規則讓玩家盤算,對歷史名場面的復刻像是在考驗玩家是否對那一場比賽有足夠的印象。

其次用各號歷史經典名將吊著玩家,但卡池還能出多久?雖然電競經理明顯意識到了這一問題,這次EDG冠軍卡僅先放出兩張,剩下三張留待之後慢慢推出。但LPL的冠軍隊伍目前只有三個,頂尖戰力的卡片只能有15張,非常依靠LPL再次奪冠來給卡池續上。

最後電競經理還非常重視遊戲與現實的聯動,當天比賽打完,獲得MVP的選手在遊戲裡也能有戰力提升,雖然聊勝於無,但是支持隊伍,為隊伍在遊戲中征戰也可能成為玩家的動力。比賽輸了,遊戲裡還能贏回來。畢竟氪金是一分錢一分貨,這一點或許是電競經理最靠譜的部分——畢竟真人版本的BLG電競經理氪大金還在季後賽徘徊呢。


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