【PC遊戲】P5T:P系列在戰棋玩法上的一次勇敢嘗試


3樓貓 發佈時間:2023-11-29 11:27:02 作者:林大貓 Language

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衍生

女神異聞錄並不是一個“孤芳自賞”的系列。在漫長的系列歷史長河中,ATLUS曾多次將女神異聞錄/Persona與其他類型的玩法相結合,滿足玩家的需求也好,填補系列的版圖也罷,總歸是繁殖出一系列出眾或平庸的衍生作品。

關於天下第一的《女神異聞錄5》,ATLUS顯然也並不會放過這棵“搖錢樹”。從周邊到書籍,從漫畫到動畫,從攻略指南到藝術畫集,甚至還有舞臺劇,《女神異聞錄5》的衍生ACGN作品不計其數,而其中最為我們玩家關注的,自然是那些衍生遊戲——《女神異聞錄5 星夜熱舞》/P5D、《女神異聞錄5 亂戰:魅影攻手》/P5S、《女神異聞錄:夜幕魅影》/P5X,以及本文的主角,《女神異聞錄5 戰略版》/P5T。

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衍生作之所以為衍生作,自然是有別於正傳以“主線劇情”為脈絡,以系列一以貫之的“玩法”為指引,以系列出場人物為核心的三位一體“主軸”,而是在粗壯的主幹上分出許多旁支的枝幹,通過玩法的不同、劇情的不同、乃至畫風的不同來構建出一款出類拔萃的衍生作品,其自然是忠實於原作、也有別於原作,對於粉絲來說,這似乎是在品味完正傳後的另一道“佳餚”,至於味道如何,且看下文。

 

粉絲

而在這麼多衍生作中,《女神異聞錄5 戰略版》的選題卻讓人有些出乎意料——戰棋。

誠然,這並不是一個適合大眾口味的類型,回合制、棋盤、養成,偏向策略玩法的遊戲類型,註定不會擁有龐大數量的擁躉。而選擇這個“獨木橋”,ATLUS應該是經過深思熟慮的,一方面,P5已經有著足夠的知名度,並且原故事也有個相對滿意的結局,要想延申塑造出更多的支線和後日談劇情,通過不同玩法顯然是更加合適的;另一方面,也可以吸引一些其他類型遊戲的玩家來反哺JRPG類型的正傳。

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拉雯妲可愛捏

歡快的音樂,優秀的UI,都是本作別具一格的藝術特徵。而最明顯的特徵就是,我們所熟悉的心之怪盜團變成了Q版小人物,不管是立繪,還是建模。這種改變令人有些訝異,但絕對不是空穴來風——整體來看,這種Q版人物與本作幽默輕快的氛圍還是蠻契合的,大頭雖然沒有原來立繪的美感,但意外地很萌。

不過,雖然人物變Q版了,但看到原來的心之怪盜團的角色們,仍然十分感慨:還是這些人,還是這股味,還有更多故事!

 

故事

在盧布朗推門而出時,機緣巧合來到異世界,心之怪盜團卻遭遇了奇怪的事情:除了主角和摩爾加納,其他人都被遇到的奇怪女王真理惠心控了,而遊戲前期的任務,就是去拯救這些被心控的夥伴們。後來,又來到第二個王國,一個幕末時代的場景(FSR、如龍極維新),在這裡又遇到了另一個統治者由喜……之後的劇情也都圍繞著兩個新人物的歷程來展開。

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在這個故事中,最重要的兩個人,不是心之怪盜團的成員們,他們在這裡反而像幾個工具人,最重要的,是反抗軍領袖埃爾,一個梳著半邊遮眼劉海的女孩,以及看上去非常幹練的統志郎。而圍繞埃爾的反抗、統志郎謎一樣的身份,劇情的呈現形式並不是特別優秀,基本都是gal式的立繪站樁對話,比起正傳帶有豐富動作和表情的3D建模形式要差上不少。

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成長

本作中的成長系統比較單薄,裝備通過商店購買,人格面具基本就是在天鵝絨房間可以合成,但不能超過怪盜團等級。合成主要是影響HP、SP、近戰和射擊攻擊力屬性,以及獲得一個固有技能和素材上的技能的自選。

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以及技能系統,通過任務對話,以及通關獲得的GP點數進行加點,既能強化技能,也能提升屬性。但技能系統有個最大的問題,就是區分度實在太小,所以導致各個角色之間除了技能的差異,基本都沒啥區別,這也就導致角色之間的相似性過高,沒有體現角色各自的特質。

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戰略

嚴格來說,戰略其實是strategy,而本作的英文tactica更準確的意思是戰術。(所以這是女神異聞錄5戰術版)

不過這不重要。

玩家可以選擇3個角色進入戰鬥,戰鬥的棋盤基本都是地形比較複雜的,有許多牆體和掩體,以及可以爬上爬下樓梯導致的高低差。遊戲目標基本圍繞擊敗敵人或者到達某個地點等常規的戰棋獲勝手段來進行。

相比於傳統戰棋以近戰作為普攻的形式,本作中的普攻是遠程,遠程攻擊的一個好處就是可以找地形來進行通過GUARD等站位方式來提供掩蔽,輸出與防禦兼得。

除了普攻,技能則是依賴SP施放,大致分為單體和AOE兩種範圍,以及攻擊、回覆、輔助等常規的技能效果。

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技能效果來自於角色自帶的技能以及人格面具所提供的技能,在前期,角色自帶的技能一般比較強力。

作為前作的一個亮點,1more等戰鬥策略也在本作嶄露頭角——通過擊中未處於GUARD狀態的敵人來觸發倒地,獲得一次額外的行動機會。所以,如何放敵方處於非GUARD狀態,即遠離牆體,成為了本作的最大課題(擊飛、吸引等拉怪手段)。

其實從上面來看,本作的戰棋部分比較常規,而本作最大的亮點,就是總攻擊了(其實本作才是真正的“三角”戰略!字面意思,笑~)

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為什麼這麼說呢?因為本作的大招(總攻擊),觸發條件稍顯苛刻,需要三個角色圍成三角形,並且其中一人觸發1more,就可以對三角形內的所有單位發起總攻擊造成鉅額傷害。

所以,如何拉三角,成為本作最有意思的地方。

雖然戰棋部分實際體驗下來並不是特別好玩,甚至有些枯燥,但實際上也能找到許多樂趣的,配合上技能、1more、“三角”總攻擊的處理,裡面還是有些策略性的考驗的。

 

零食

那麼,我給這部作品的評價就是:“獻給粉絲的饞嘴小零食,而不是給戰棋玩家的年度鉅獻。

總的來看,本作的戰棋水平處在一個合格線的水平,並沒有特別出彩的地方,我更傾向於是讓粉絲來緩解下P6還未出之前的“如飢似渴”,不至於在這枯燥乏味的年底“望梅止渴”,雖然成長系統略顯乏味、戰棋部分稍顯枯燥,但至少還有點東西可以玩——嶄新的故事與人物,跌宕的異世界冒險,仍然熟悉的怪盜團成員們。

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