【PC游戏】P5T:P系列在战棋玩法上的一次勇敢尝试


3楼猫 发布时间:2023-11-29 11:27:02 作者:林大猫 Language

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衍生

女神异闻录并不是一个“孤芳自赏”的系列。在漫长的系列历史长河中,ATLUS曾多次将女神异闻录/Persona与其他类型的玩法相结合,满足玩家的需求也好,填补系列的版图也罢,总归是繁殖出一系列出众或平庸的衍生作品。

关于天下第一的《女神异闻录5》,ATLUS显然也并不会放过这棵“摇钱树”。从周边到书籍,从漫画到动画,从攻略指南到艺术画集,甚至还有舞台剧,《女神异闻录5》的衍生ACGN作品不计其数,而其中最为我们玩家关注的,自然是那些衍生游戏——《女神异闻录5 星夜热舞》/P5D、《女神异闻录5 乱战:魅影攻手》/P5S、《女神异闻录:夜幕魅影》/P5X,以及本文的主角,《女神异闻录5 战略版》/P5T。

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衍生作之所以为衍生作,自然是有别于正传以“主线剧情”为脉络,以系列一以贯之的“玩法”为指引,以系列出场人物为核心的三位一体“主轴”,而是在粗壮的主干上分出许多旁支的枝干,通过玩法的不同、剧情的不同、乃至画风的不同来构建出一款出类拔萃的衍生作品,其自然是忠实于原作、也有别于原作,对于粉丝来说,这似乎是在品味完正传后的另一道“佳肴”,至于味道如何,且看下文。

 

粉丝

而在这么多衍生作中,《女神异闻录5 战略版》的选题却让人有些出乎意料——战棋。

诚然,这并不是一个适合大众口味的类型,回合制、棋盘、养成,偏向策略玩法的游戏类型,注定不会拥有庞大数量的拥趸。而选择这个“独木桥”,ATLUS应该是经过深思熟虑的,一方面,P5已经有着足够的知名度,并且原故事也有个相对满意的结局,要想延申塑造出更多的支线和后日谈剧情,通过不同玩法显然是更加合适的;另一方面,也可以吸引一些其他类型游戏的玩家来反哺JRPG类型的正传。

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拉雯妲可爱捏

欢快的音乐,优秀的UI,都是本作别具一格的艺术特征。而最明显的特征就是,我们所熟悉的心之怪盗团变成了Q版小人物,不管是立绘,还是建模。这种改变令人有些讶异,但绝对不是空穴来风——整体来看,这种Q版人物与本作幽默轻快的氛围还是蛮契合的,大头虽然没有原来立绘的美感,但意外地很萌。

不过,虽然人物变Q版了,但看到原来的心之怪盗团的角色们,仍然十分感慨:还是这些人,还是这股味,还有更多故事!

 

故事

在卢布朗推门而出时,机缘巧合来到异世界,心之怪盗团却遭遇了奇怪的事情:除了主角和摩尔加纳,其他人都被遇到的奇怪女王真理惠心控了,而游戏前期的任务,就是去拯救这些被心控的伙伴们。后来,又来到第二个王国,一个幕末时代的场景(FSR、如龙极维新),在这里又遇到了另一个统治者由喜……之后的剧情也都围绕着两个新人物的历程来展开。

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在这个故事中,最重要的两个人,不是心之怪盗团的成员们,他们在这里反而像几个工具人,最重要的,是反抗军领袖埃尔,一个梳着半边遮眼刘海的女孩,以及看上去非常干练的统志郎。而围绕埃尔的反抗、统志郎谜一样的身份,剧情的呈现形式并不是特别优秀,基本都是gal式的立绘站桩对话,比起正传带有丰富动作和表情的3D建模形式要差上不少。

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成长

本作中的成长系统比较单薄,装备通过商店购买,人格面具基本就是在天鹅绒房间可以合成,但不能超过怪盗团等级。合成主要是影响HP、SP、近战和射击攻击力属性,以及获得一个固有技能和素材上的技能的自选。

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以及技能系统,通过任务对话,以及通关获得的GP点数进行加点,既能强化技能,也能提升属性。但技能系统有个最大的问题,就是区分度实在太小,所以导致各个角色之间除了技能的差异,基本都没啥区别,这也就导致角色之间的相似性过高,没有体现角色各自的特质。

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战略

严格来说,战略其实是strategy,而本作的英文tactica更准确的意思是战术。(所以这是女神异闻录5战术版)

不过这不重要。

玩家可以选择3个角色进入战斗,战斗的棋盘基本都是地形比较复杂的,有许多墙体和掩体,以及可以爬上爬下楼梯导致的高低差。游戏目标基本围绕击败敌人或者到达某个地点等常规的战棋获胜手段来进行。

相比于传统战棋以近战作为普攻的形式,本作中的普攻是远程,远程攻击的一个好处就是可以找地形来进行通过GUARD等站位方式来提供掩蔽,输出与防御兼得。

除了普攻,技能则是依赖SP施放,大致分为单体和AOE两种范围,以及攻击、回复、辅助等常规的技能效果。

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技能效果来自于角色自带的技能以及人格面具所提供的技能,在前期,角色自带的技能一般比较强力。

作为前作的一个亮点,1more等战斗策略也在本作崭露头角——通过击中未处于GUARD状态的敌人来触发倒地,获得一次额外的行动机会。所以,如何放敌方处于非GUARD状态,即远离墙体,成为了本作的最大课题(击飞、吸引等拉怪手段)。

其实从上面来看,本作的战棋部分比较常规,而本作最大的亮点,就是总攻击了(其实本作才是真正的“三角”战略!字面意思,笑~)

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为什么这么说呢?因为本作的大招(总攻击),触发条件稍显苛刻,需要三个角色围成三角形,并且其中一人触发1more,就可以对三角形内的所有单位发起总攻击造成巨额伤害。

所以,如何拉三角,成为本作最有意思的地方。

虽然战棋部分实际体验下来并不是特别好玩,甚至有些枯燥,但实际上也能找到许多乐趣的,配合上技能、1more、“三角”总攻击的处理,里面还是有些策略性的考验的。

 

零食

那么,我给这部作品的评价就是:“献给粉丝的馋嘴小零食,而不是给战棋玩家的年度巨献。

总的来看,本作的战棋水平处在一个合格线的水平,并没有特别出彩的地方,我更倾向于是让粉丝来缓解下P6还未出之前的“如饥似渴”,不至于在这枯燥乏味的年底“望梅止渴”,虽然成长系统略显乏味、战棋部分稍显枯燥,但至少还有点东西可以玩——崭新的故事与人物,跌宕的异世界冒险,仍然熟悉的怪盗团成员们。

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