作為對資源管理與槍法有一定要求的生存恐怖類遊戲,與今年年初的死亡空間re和生化危機4重製版一樣,心靈殺手2也有著與兩者類似的動態難度設置。
不同於改變敵人傷害,血量等的遊戲本身設置難度,動態難度設置更接近於一種能讓玩家時時刻刻保持緊張與資源較為短缺的狀態卻又不至於卡關的遊戲機制。簡單來說,當你子彈少時,從容器中搜刮出來的子彈就多一些,當你血量吃緊卻又缺少回血道具時,它們總是會及時的出現在你下一個將打開的箱子裡,但每個遊戲的這個機制都有些許的區別。
與上面列舉的另外兩款遊戲相比,心靈殺手2沒有那麼多繁雜的貨幣,資源與子彈類型,因此通過簡單的SL,能夠很容易的判斷出它的資源搜刮機制,並利用這個機制得到更多的彈藥與補給品。
測試環節
我在遊戲第四章中段,一個休息點附近3個可以搜刮的容器中做了大量SL嘗試,三個容器簡單稱為甲乙丙吧,以下是滿血時普通難度的結果。
甲箱
乙箱
丙箱
一.12發備彈,0創可貼,2電池——甲:1個創可貼,5發子彈。乙:1節電池,5發子彈。丙同甲。
二.0發備彈,0創可貼,2電池——甲:10發子彈,1個創可貼。乙同甲。丙:10發子彈,1瓶止痛藥。
三:0發備彈,2創可貼,0電池——甲:10發子彈,2節電池。乙丙同甲。
四:12發備彈,0創可貼,0電池——甲:2節電池。乙:1創可貼,2節電池。丙同甲。
五:6發備彈,0創可貼,0電池——甲:1創可貼,2節電池。乙:2節電池。丙同甲
六:30發備彈,2創可貼,2電池——甲:空。乙:1節電池。丙:1瓶止痛藥。
七:12發備彈,2創可貼,2電池——甲:5發子彈,1節電池。乙:5發子彈。丙:一瓶止痛藥。
八:6發備彈,2創可貼,2電池——甲:10發子彈。乙:10發子彈,1節電池。丙同乙。
九:12發備彈,2創可貼,1電池——甲:1急救包,5發子彈。乙:1止痛藥,5發子彈。丙:5發子彈,1節電池。
十:12發備彈,1創可貼,2電池——甲:1創可貼,5發子彈。乙:5發子彈。丙:1創可貼
十一:30發備彈,0創可貼,0電池——甲:2節電池。乙:2節電池。丙:1創可貼,2節電池。
十二:9發備彈,2創可貼,2電池——甲:1急救包,10發備彈。乙:10發備彈。丙同甲。
十三:18發備彈,2創可貼,2電池——甲:2發備彈。乙:1電池。丙:空
經驗總結
通過以上的SL與另外的幾次嘗試後,我總結出了以下的經驗。
基本.存儲的物資數量不會影響資源刷新,遊戲僅會檢測玩家身上的物資。
1.在普通難度下,彈藥的刷新共有三種程度:當左輪備彈數量為兩個彈夾以下時為10,備彈數量為三個彈夾以下時為5,等於或超過三個彈夾為2。困難難度則為7/3/1
2.回血道具的出率較迷,數量的影響程度不如子彈與電池,也許與血量有關聯。
3.電池只有數量為0時才會出現兩節,1節電池及2節電池均出現1節。
4.當電池,回血道具,子彈均不緊缺時,有可能出現空容器。
5.相同條件下容器中資源有一定的隨機性,例如回血道具可能是創可貼,止痛藥,急救包中一種。
6.容器打開後不拿取資源,不影響其餘容器內的資源。
7.已經打開的容器中的資源數量不會改變,無論何時拿取都以當時打開時數量為準。
8.最穩定的資源刷新是當電池與子彈都為0時,容器中必定為10子彈與2節電池
三個箱子的戰利品,30發子彈6節電池
另外還有兩點小技巧:當你讀取遊戲後,無論你存儲時手電電量為多少,讀取後你的手電當前電量都會回滿。
有些不可回去的boss戰場景中有著物資補給,記得打倒boss前控制好物資數量,全部拿取後再打倒boss。
以上的成果可能會因為遊戲更新與不同主角的變化而發生改變,且不適用於固定的藏匿箱,但大致的刷新方式應該不會有所改變。
希望我的這些測試與經驗能夠讓你的遊戲過程更加享受。
請注意,這些方法有可能大幅度影響遊戲難度,請謹慎使用,最適合自己的才是最好的!
可以電電嗎