【The Cosmic Wheel Sis】今宵是放逐的神秘主義者:簡評《宇宙之輪姐妹會》


3樓貓 發佈時間:2024-03-05 01:27:32 作者:護盾電池重度依賴 Language

Steam新品節是我非常喜歡的平臺活動,從前年開始,每次新品節我都會翻一遍琳琅滿目的遊戲新秀列表,並根據最直觀的第一印象將其放入願望單或是就此別過再也不見。這部《宇宙之輪姐妹會》顯然屬於前者,我對神秘學研究不無興趣,有關此道的影視和遊戲當然不容錯過,根據遊戲名字可以比附得出,《宇宙之輪姐妹會》的標題包含塔羅牌當中“命運之輪”的意象,從《女神異聞錄5》到《詭秘之主》,將塔羅元素融入故事當中的奇幻文化作品在當代可謂比比皆是,22張大阿卡納牌和其對應意象已經不再是冷僻的知識,像“命運之輪”在大阿卡納牌中位列第十,意味著難以預測的命運與全新開始。塔羅牌一說起源於埃及,當下通行的韋特塔羅牌形制由20世紀的“金色黎明會”完善,雖是包含豐富意象和悠久歷史的占卜工具,但以這種牌組占卜為主要玩法的電子遊戲卻並不多見,早早將遊戲加入購物車的我,一直期待著在這部《宇宙之輪姐妹會》當中擁有自己的塔羅牌組,用自身靈性撬動龐大宇宙,來一場詭異怪誕的命運之旅。


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不得不說,遊戲的封面充滿對傳統女巫的刻板印象

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大阿卡納中唯一一張不含人像的卡牌

《超自然車旅》遊玩受挫之後,我從傷痕累累的破車裡滾鞍下馬,跌跌撞撞爬進了等我許久的《宇宙之輪姐妹會》,渴望用不怎麼考驗反應能力的AVG來療愈自己飽受創傷的前庭系統。如我所願,遊戲不僅有一個頗具科幻童話色彩的宏大開篇(雖然是像素風格),也確實給了我一套占卜命運的卡牌,不過始料未及的是,由於遊戲劇情的某些安排,這遊戲確實讓我得到了一套完全屬於“自己”的牌組——沒錯,你手中的牌組確實在核心設計理念上脫身於韋特塔羅,透特塔羅等神秘主義佔卜活動中流行的卡牌,但你所擁有的是一套全新全異的牌底,肖像與徽標,你要用它們自由結合,構建出一套22張完全屬於你自己的新型卡牌體系!根據遊戲中強調的四元素平衡以及奧秘相對應的理論,我也嘗試發明本心,製造出一套屬於我自己的牌來,嘗試用我內心本真的意志與渴望揭開宇宙的一角,讓我所化身的少女福爾圖娜扮演萬事屋當中陰森老太太的角色。

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我得說,如果我有提前看過他們的宣傳物料而不是主觀臆斷,就會對這個遊戲有更全面的認識

但與我的期待有些錯位的是,就像《主播女孩重度依賴》的核心內容不是直播模擬而是劇情敘事,《宇宙之輪姐妹會》縱然有著一張相對自由的時間表和豐富的卡牌設計與熔鑄系統,卻依然要把緊鑼密鼓推進的劇情這一“非日常”取代做牌,占卜,收集資源的“日常”作為遊戲流程當中的重點,遊戲不支持自由存檔,這也意味著你推進到一定進度之後前面的所有內容都無法反悔。遊戲主線劇情進度較快且分界鮮明,想要湊齊22張卡牌基本意味著你要玩到遊戲的末段流程,同時遊戲還多處採用亂序的敘事手法和埋藏起來突然揭示的人物關係,再結合遊戲本身不錯的講故事水準和前後相扣的高級技法,基本上講好一個美式動畫電影那樣的女性成長故事毫無問題,是的,比起遊戲核心玩法的側重點,遊戲故事基調上的偏差要更加讓我大跌眼鏡,比起交代女巫世界的混沌與光怪陸離,《宇宙之輪姐妹會》更偏愛給主人公以向內探索,追求內省與成長的空間,並將更多精力放在自我認同這樣的女性議題上,如果你已經對這部點擊冒險遊戲產生了興趣,或對它是否有掉書袋之嫌充滿質疑,那便坐穩扶好,隨我一起騎上太空掃帚,看看這宇宙之輪到底是如何轉動不歇。

陋室尚能觀星宇,麻瓜亦可成女巫

《宇宙之輪姐妹會》聽起來像是個20世紀後期占星師們組織起來的民間神秘學組織,但所謂人不可貌相,這部乍看之下沒什麼特別的奇幻題材冒險遊戲,竟然有著《銀河鐵道之夜》一樣的太空浪漫主義童話架構。故事的開頭,玩家所扮演的女巫福爾圖娜由於預言女巫團毀滅而慘遭流放一千年,塔羅牌也被沒收,在無盡孤獨中煎熬了兩百年之後,福爾圖娜作法喚來了禁忌存在“巨靈”阿布拉瑪,後者授意她結合土水火氣四大元素製造屬於自己的命運卡牌,藉助占卜積蓄自己的力量,大有“文王拘而演周易”的氣派。由此整個遊戲當中玩家自行發揮空間最大的一部分流程,也就是卡牌的製作與釋讀就展現了出來。玩家可以消耗四種元素能量,組合牌底,肖像和點綴,最大限度的對已有圖像進行自定義來製作一張完全屬於你自己的卡牌,你自己的審美,過往的經歷,彼時的心境都會在較大程度上影響這張卡牌的圖案與其象徵,你可以讓幾個彼此衝突的意象融合,也可以讓彼此關聯的圖像拼接,這些圖像完全擺脫了塔羅牌誕生的時代背景,捨棄了“愚者”“皇帝”之類的傳統象徵,採用了全新的宇宙主題,你的第一張牌可以是宇航員在小行星帶起舞,下一張牌就可以是調酒師在日落的碼頭上小酌;你可以勾勒遺蹟長垣上巨靈探出頭顱的末世景象,也可以刻畫孤絕戰場上英雄受難的慷慨悲歌。凡你所想,皆彼所成。同時,根據遊戲為土水火氣四大元素賦予的含義,你的每一張牌在具有情感傾向的同時,也具有相當的元素傾向,恰當地解釋它們會供給你不同的元素能量——若你的解讀偏向激進,那麼就會獲得足量的火元素,若偏向細膩,就有機會得到水元素能量等。這套高度自定義的牌組設計不光充分發揮了玩家個體探索內心,挖掘遊戲世界觀的主動性,更構建出一組合理的資源循環體系。但遊戲為不同背景,肖像等賦予的含義可能不太符合你的主觀判斷,有時候你想要在一張牌上表達的,和遊戲結合卡牌元素為此牌賦予的意義可能大相徑庭。

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巨靈對你的卡牌有自己的解釋

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我想故作高深,畫一張含有無頭宇航員的卡牌,但是遊戲為它賦予的含義卻不如我所想

由此觀之,其實《宇宙之輪姐妹會》並不需要你成為一個上通下曉的神秘學領域大神,即使你對塔羅牌相關的釋義一竅不通,只要大概知道這些卡牌的用途,就可以獲得遊玩《宇宙之輪姐妹會》的最佳遊戲體驗。儘管遊戲涉及一些使用真正的塔羅牌進行占卜的章節,但遊戲還貼心地為這些卡牌做出了必要的標註,只需結合釋義,作出你自己的推斷即可。遊戲還淡化了塔羅占卜當中正位和逆位的概念,同時又鼓勵玩家在為NPC解答多個問題時,自由選擇你抽出來的這張牌對應哪個問題。遊戲對占卜行為專業性的淡化,其實是順從其表達需要的,遊戲無意把自己定位成一個過於電波系的小眾作品,前述《主播女孩重度依賴》那種壓抑,瘋癲的毒電波即視感並非其所願,遊戲引入了一些宇宙尺度的巨神等元素,但其底色也不是克蘇魯神話那類宇宙尺度的混亂與瘋狂。正相反,遊戲中所著力構建的是一個強大女巫所領導的理性女巫社會,由於女巫來自整個宇宙的不同時空,且一旦飛昇就會與其它女巫共處一個時空尺度,所以與我們印象中巫師為代表的神秘主義者傾向保守不同,遊戲中的女巫相當多元開放。只可惜玩家扮演的福爾圖娜在遊戲的相當流程中都必須待在閣樓,並在這個兩層小樓時間遊走來使用遊戲的各項功能,還好作為女巫,一定的人脈支持我們從前來探監或拜訪的NPC以及巨靈的口中獲得女巫社會的最新動向,並以此指導自己的下一步行動,就像我們用電腦屏幕能夠了解遙遠的星球另一端所發生的事件,即使被幽囚於這樣的小小世界,也不妨我們叩問整個宇宙。

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遊戲採用了高位像素風格與3D小空間的結合

一舌動命輪,一睫納大千

從古希臘悲劇開始,大凡涉及宿命預言題材的敘事類作品,多圍繞沉重的“天命難違”和激勵性質的“我命由我”兩個方面進行展開,這些具備一定宿命成分的文藝作品通常要求創作者具備相當的文學素養,充分考慮到情節之間的呼應與前後相繼。就《宇宙之輪姐妹會》這一作不到五個小時的一週目流程長度而言,要想實現這種前後承繼,卻又不顯刻意雕琢痕跡的難度不小。同時作為歌頌個人成長的成人童話,如何平衡“預言學派”宇宙女巫的高強法力和劇中角色挑戰宿命的能動性,處理巨靈這一結合了克蘇魯怪物和阿拉丁燈神的角色之地位,為故事賦予合理世界觀的同時又能夠表達故事主旨,是《宇宙之輪姐妹會》在敘事層面面臨的較大挑戰。另一方面,為增強遊戲沉浸感,《宇宙之輪姐妹會》還在劇情當中加入了或影響或不影響核心故事進程的豐富選擇支,把這些選擇支和遊戲所強調的環環相扣的命運主題結合起來也要頗費一番功夫。

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巨靈的形象設計深得我心

但就以我在流程當中根據我本人人格傾向做出的選擇來評判,本作確實將豐富選項和女主角的預言能力結合了起來。基於故事在中期所揭示的隱藏設定,福爾圖娜的預言能力與劇情走向息息相關,同時這些豐富的選項在很大程度上能夠決定一些人物、事件最終的結果為何。就比如在回憶章節當中,福爾圖娜飛昇前,地球上的姐妹們問她關於人類未來生活的推測,此時玩家可以從多種暢想當中擇一,如穹頂世界,人類數據化世界等等,這些抉擇會在後續與地球有關聯的章節當中成真,並且深刻影響一大部分的世界觀,當然,由於遊戲不支持自由的存檔和讀檔,選擇人類數據化之外的其它選項是否會帶來不同的長線劇情變化,只體驗過一週目流程的我也便無從得知了。此外,遊戲中絕大多數重大的情節反轉都是緊密圍繞著女主人公的能力展開,基於女主角的定位,十幾位有血有肉,塑造完善的角色得以在狹小的閣樓當中同福爾圖娜會面,交談,並拓展開不同的故事,儘管有的角色仍然體現著美式青春劇當中臉譜化的唱紅臉定位,但不可否認的是,即使是你認為不重要的,中期方才通過回憶引入的角色,也有著一段獨屬於其自己,並受到你的抉擇影響的龐大文本。如果這還不夠,遊戲中還有著你元素能量的額外來源——數本文本充足,分支豐富的短篇互動小說,它們同樣有著體現你本人人格特質的抉擇分支,更是給你額外驚喜。即使開發團隊Deconstructeam只有三個人,《宇宙之輪姐妹會》也不是某一位製作者的一言堂,儘管故事情節當中不乏價值觀輸出,但遊戲並未在某一方面過於情緒化而忽視了整體劇情的大局,也不曾試圖以自己的價值取向勒令或教唆玩家做某種選擇,在這類成人童話類型的說理類遊戲當中還是比較可貴的。

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女主角的兩位朋友人設就會讓人產生即視感

既知天下事,便為天下先

如果說起J.K.羅琳對現代奇幻文學做出的貢獻,那便是她創造了一個與現實世界隔絕,允許巫師們採取“出世”的生活方式,專心處理自己社會事務的獨立空間。這個社會可以隱於市朝,也可以高懸星宇,同時,福爾圖娜在成為巫師(女巫)之前,也不是哈利·波特這樣身世複雜的魔法世界原住民,她可以和姐妹和朋友一起,盡興的討論那些在她的時代甚至今天都頗為讓人感到羞恥,避之不及的問題,以及人類的前程,自己的理想等等。關於性與愛,生與死,這些問題我們一向因為不知道如何作答而隱而不談,《宇宙之輪姐妹會》給出的討論不一定理性,也並沒有得到一個足以指導我們的答案。因為它既不像豔情遊戲那樣可以靠大量製作精美的香甜場面,喚起玩家對靈肉之交最本質的思考,也不似緊張刺激的動作遊戲,可以讓玩家在一次次與死亡擦肩的經歷中反思生命何為,但是作為誕生於21世紀第二個十年的遊戲,這些問題已經能夠在遊戲中的姐妹們口中得到毫不避諱的討論:前途,取向,素食主義,在這個架空的遊戲當中,似乎這些困擾我們數十年,上百年的問題,都能夠在頭頂的這片星空下鋪展開來。只是注意不要一不小心,讓自己飛昇成一個女巫——畢竟,這個世界裡的女巫不講血統,不論背景,你是外星人?一頭鹿?還是一棵樹?都沒有問題。

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放輕鬆,即使你不是傳統的西方女巫打扮,你也能在宇宙時代的女巫社群暢行無阻

同時,作為女巫社會的住民,遊戲中宇宙尺度的女巫姐妹們也像《哈利·波特》世界觀中的巫師那樣,有一個靠自己管理,自行運轉的女巫社會,儘管女巫社會的時空觀念難以為常人所理解, 但遊戲設定裡的女巫本質上是類似人的智慧生物,而關於如何管理人的問題,幾千年來人類爭鬥不休,這次,輪到你扮演的福爾圖娜為女巫團尋找答案了。根據你的選擇,《宇宙之輪姐妹會》的後半段流程會成為有時間限制的選舉模擬器,你可以使用自己的占卜能力為各個勢力的造訪者們答疑解惑,爭取來自女巫社會各界的支持,與自己的盟友分工合作以在民調與競選活動當中佔優,以與競爭對手爭奪女巫社會新領袖的位置。儘管遊戲本身服從於童話故事的理想化敘述,不可能給這些選舉活動賦予太高的專業性,但遊戲確實在社會參與方面也做出了正確的引導。制定女巫社會的管理模式時,遊戲並不一味鼓勵玩家作為左派打破陳規,玩家完全可以保留舊有制度裡好的部分,尋找出“第三條道路”。儘管由於社會現實,你我都對歐美的那一套進步理念持有保留意見,但正如前文所述,遊戲確實提出了一些前衛的設定和新穎觀念,但它至少沒有按著你的頭逼迫你吃下它們。

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如果你覺得自己很沒用,請記得我在選舉開始幾天前還在讀互動小說

同時,必須闡明的一點是,我對21世紀的女性主義瞭解很淺,對於女巫文化在當代的重新闡釋更是一竅不通,雖然我姐姐對此頗感興趣,但不巧的是這種興趣並沒有感染到我。我依然不敢保證遊戲中某一段對於“為何男性不能成為女巫”的討論能夠成為遊戲的加分項,因為做了並不等於做好,如果你是男性,女性,女巫,非二元性別者其中之一,那麼我並不保證包含“女巫”這一提法在內的這一整段流程不會讓你感到被冒犯,也是基於此,我不會為遊戲針對特定群體給出的評判與其所代表的那段流程進行加分,如果你想要上手體驗一下卡牌製作或者故事情節,首先打好“預防針”是不錯的選擇。以及遊戲中與藥物有關的情節可能並不像霍格沃茲裡的魔藥課一樣輕鬆,如果你對此種情節有精神潔癖,那還是敬而遠之為好。

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不,姐妹,至少現在這不是個能用三言兩語概括的簡單問題

7.8/10: 女巫季節泛於我心和無邊宇宙

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是的,我也沒有想到,要想玩通《宇宙之輪姐妹會》,我必須把我以往所學的,有關神秘學與占卜的知識與規約藏進抽屜,跟著巨靈做一套完全屬於自己的牌組。我更沒有想過這竟然並不完全是遊戲的主要玩法,我會在不到5個小時之內就體驗一遍遊戲緊張刺激的故事情節。我不是應試學生,不會總結我從這次認知錯位中學到了什麼,我能夠告訴各位的是,即使拋開前述那段爭議流程,《宇宙之輪姐妹會》也在敘事部分和卡牌設計部分各自表現出了不俗的素質,其音樂音效更是獨立遊戲中的頂尖水準。但從作為遊戲底層的元素能量機制上出發,其實遊戲在敘事和卡牌製作之比重上還是存在著不太合適的地方,後半部分能量來源的增加以及節奏的提速讓遊戲變得十分緊湊,而流程前段用於卡牌製作的資源又稍顯不足。從敘事的角度這些缺點當然是瑕不掩瑜,但是在我自己的主觀期望方面,這段女巫季節卻有著略微的酸澀、遺憾,但在離開閣樓之後,我依然會懷想起幽囚於宇宙當中的時光,因為我深知這些日子裡的玩家絕非看客,而是隨著女巫福爾圖娜一同探尋本心的旅人。


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