Steam新品节是我非常喜欢的平台活动,从前年开始,每次新品节我都会翻一遍琳琅满目的游戏新秀列表,并根据最直观的第一印象将其放入愿望单或是就此别过再也不见。这部《宇宙之轮姐妹会》显然属于前者,我对神秘学研究不无兴趣,有关此道的影视和游戏当然不容错过,根据游戏名字可以比附得出,《宇宙之轮姐妹会》的标题包含塔罗牌当中“命运之轮”的意象,从《女神异闻录5》到《诡秘之主》,将塔罗元素融入故事当中的奇幻文化作品在当代可谓比比皆是,22张大阿卡纳牌和其对应意象已经不再是冷僻的知识,像“命运之轮”在大阿卡纳牌中位列第十,意味着难以预测的命运与全新开始。塔罗牌一说起源于埃及,当下通行的韦特塔罗牌形制由20世纪的“金色黎明会”完善,虽是包含丰富意象和悠久历史的占卜工具,但以这种牌组占卜为主要玩法的电子游戏却并不多见,早早将游戏加入购物车的我,一直期待着在这部《宇宙之轮姐妹会》当中拥有自己的塔罗牌组,用自身灵性撬动庞大宇宙,来一场诡异怪诞的命运之旅。
不得不说,游戏的封面充满对传统女巫的刻板印象
大阿卡纳中唯一一张不含人像的卡牌
《超自然车旅》游玩受挫之后,我从伤痕累累的破车里滚鞍下马,跌跌撞撞爬进了等我许久的《宇宙之轮姐妹会》,渴望用不怎么考验反应能力的AVG来疗愈自己饱受创伤的前庭系统。如我所愿,游戏不仅有一个颇具科幻童话色彩的宏大开篇(虽然是像素风格),也确实给了我一套占卜命运的卡牌,不过始料未及的是,由于游戏剧情的某些安排,这游戏确实让我得到了一套完全属于“自己”的牌组——没错,你手中的牌组确实在核心设计理念上脱身于韦特塔罗,透特塔罗等神秘主义占卜活动中流行的卡牌,但你所拥有的是一套全新全异的牌底,肖像与徽标,你要用它们自由结合,构建出一套22张完全属于你自己的新型卡牌体系!根据游戏中强调的四元素平衡以及奥秘相对应的理论,我也尝试发明本心,制造出一套属于我自己的牌来,尝试用我内心本真的意志与渴望揭开宇宙的一角,让我所化身的少女福尔图娜扮演万事屋当中阴森老太太的角色。
我得说,如果我有提前看过他们的宣传物料而不是主观臆断,就会对这个游戏有更全面的认识
但与我的期待有些错位的是,就像《主播女孩重度依赖》的核心内容不是直播模拟而是剧情叙事,《宇宙之轮姐妹会》纵然有着一张相对自由的时间表和丰富的卡牌设计与熔铸系统,却依然要把紧锣密鼓推进的剧情这一“非日常”取代做牌,占卜,收集资源的“日常”作为游戏流程当中的重点,游戏不支持自由存档,这也意味着你推进到一定进度之后前面的所有内容都无法反悔。游戏主线剧情进度较快且分界鲜明,想要凑齐22张卡牌基本意味着你要玩到游戏的末段流程,同时游戏还多处采用乱序的叙事手法和埋藏起来突然揭示的人物关系,再结合游戏本身不错的讲故事水准和前后相扣的高级技法,基本上讲好一个美式动画电影那样的女性成长故事毫无问题,是的,比起游戏核心玩法的侧重点,游戏故事基调上的偏差要更加让我大跌眼镜,比起交代女巫世界的混沌与光怪陆离,《宇宙之轮姐妹会》更偏爱给主人公以向内探索,追求内省与成长的空间,并将更多精力放在自我认同这样的女性议题上,如果你已经对这部点击冒险游戏产生了兴趣,或对它是否有掉书袋之嫌充满质疑,那便坐稳扶好,随我一起骑上太空扫帚,看看这宇宙之轮到底是如何转动不歇。
陋室尚能观星宇,麻瓜亦可成女巫
《宇宙之轮姐妹会》听起来像是个20世纪后期占星师们组织起来的民间神秘学组织,但所谓人不可貌相,这部乍看之下没什么特别的奇幻题材冒险游戏,竟然有着《银河铁道之夜》一样的太空浪漫主义童话架构。故事的开头,玩家所扮演的女巫福尔图娜由于预言女巫团毁灭而惨遭流放一千年,塔罗牌也被没收,在无尽孤独中煎熬了两百年之后,福尔图娜作法唤来了禁忌存在“巨灵”阿布拉玛,后者授意她结合土水火气四大元素制造属于自己的命运卡牌,借助占卜积蓄自己的力量,大有“文王拘而演周易”的气派。由此整个游戏当中玩家自行发挥空间最大的一部分流程,也就是卡牌的制作与释读就展现了出来。玩家可以消耗四种元素能量,组合牌底,肖像和点缀,最大限度的对已有图像进行自定义来制作一张完全属于你自己的卡牌,你自己的审美,过往的经历,彼时的心境都会在较大程度上影响这张卡牌的图案与其象征,你可以让几个彼此冲突的意象融合,也可以让彼此关联的图像拼接,这些图像完全摆脱了塔罗牌诞生的时代背景,舍弃了“愚者”“皇帝”之类的传统象征,采用了全新的宇宙主题,你的第一张牌可以是宇航员在小行星带起舞,下一张牌就可以是调酒师在日落的码头上小酌;你可以勾勒遗迹长垣上巨灵探出头颅的末世景象,也可以刻画孤绝战场上英雄受难的慷慨悲歌。凡你所想,皆彼所成。同时,根据游戏为土水火气四大元素赋予的含义,你的每一张牌在具有情感倾向的同时,也具有相当的元素倾向,恰当地解释它们会供给你不同的元素能量——若你的解读偏向激进,那么就会获得足量的火元素,若偏向细腻,就有机会得到水元素能量等。这套高度自定义的牌组设计不光充分发挥了玩家个体探索内心,挖掘游戏世界观的主动性,更构建出一组合理的资源循环体系。但游戏为不同背景,肖像等赋予的含义可能不太符合你的主观判断,有时候你想要在一张牌上表达的,和游戏结合卡牌元素为此牌赋予的意义可能大相径庭。
巨灵对你的卡牌有自己的解释
我想故作高深,画一张含有无头宇航员的卡牌,但是游戏为它赋予的含义却不如我所想
由此观之,其实《宇宙之轮姐妹会》并不需要你成为一个上通下晓的神秘学领域大神,即使你对塔罗牌相关的释义一窍不通,只要大概知道这些卡牌的用途,就可以获得游玩《宇宙之轮姐妹会》的最佳游戏体验。尽管游戏涉及一些使用真正的塔罗牌进行占卜的章节,但游戏还贴心地为这些卡牌做出了必要的标注,只需结合释义,作出你自己的推断即可。游戏还淡化了塔罗占卜当中正位和逆位的概念,同时又鼓励玩家在为NPC解答多个问题时,自由选择你抽出来的这张牌对应哪个问题。游戏对占卜行为专业性的淡化,其实是顺从其表达需要的,游戏无意把自己定位成一个过于电波系的小众作品,前述《主播女孩重度依赖》那种压抑,疯癫的毒电波即视感并非其所愿,游戏引入了一些宇宙尺度的巨神等元素,但其底色也不是克苏鲁神话那类宇宙尺度的混乱与疯狂。正相反,游戏中所着力构建的是一个强大女巫所领导的理性女巫社会,由于女巫来自整个宇宙的不同时空,且一旦飞升就会与其它女巫共处一个时空尺度,所以与我们印象中巫师为代表的神秘主义者倾向保守不同,游戏中的女巫相当多元开放。只可惜玩家扮演的福尔图娜在游戏的相当流程中都必须待在阁楼,并在这个两层小楼时间游走来使用游戏的各项功能,还好作为女巫,一定的人脉支持我们从前来探监或拜访的NPC以及巨灵的口中获得女巫社会的最新动向,并以此指导自己的下一步行动,就像我们用电脑屏幕能够了解遥远的星球另一端所发生的事件,即使被幽囚于这样的小小世界,也不妨我们叩问整个宇宙。
游戏采用了高位像素风格与3D小空间的结合
一舌动命轮,一睫纳大千
从古希腊悲剧开始,大凡涉及宿命预言题材的叙事类作品,多围绕沉重的“天命难违”和激励性质的“我命由我”两个方面进行展开,这些具备一定宿命成分的文艺作品通常要求创作者具备相当的文学素养,充分考虑到情节之间的呼应与前后相继。就《宇宙之轮姐妹会》这一作不到五个小时的一周目流程长度而言,要想实现这种前后承继,却又不显刻意雕琢痕迹的难度不小。同时作为歌颂个人成长的成人童话,如何平衡“预言学派”宇宙女巫的高强法力和剧中角色挑战宿命的能动性,处理巨灵这一结合了克苏鲁怪物和阿拉丁灯神的角色之地位,为故事赋予合理世界观的同时又能够表达故事主旨,是《宇宙之轮姐妹会》在叙事层面面临的较大挑战。另一方面,为增强游戏沉浸感,《宇宙之轮姐妹会》还在剧情当中加入了或影响或不影响核心故事进程的丰富选择支,把这些选择支和游戏所强调的环环相扣的命运主题结合起来也要颇费一番功夫。
巨灵的形象设计深得我心
但就以我在流程当中根据我本人人格倾向做出的选择来评判,本作确实将丰富选项和女主角的预言能力结合了起来。基于故事在中期所揭示的隐藏设定,福尔图娜的预言能力与剧情走向息息相关,同时这些丰富的选项在很大程度上能够决定一些人物、事件最终的结果为何。就比如在回忆章节当中,福尔图娜飞升前,地球上的姐妹们问她关于人类未来生活的推测,此时玩家可以从多种畅想当中择一,如穹顶世界,人类数据化世界等等,这些抉择会在后续与地球有关联的章节当中成真,并且深刻影响一大部分的世界观,当然,由于游戏不支持自由的存档和读档,选择人类数据化之外的其它选项是否会带来不同的长线剧情变化,只体验过一周目流程的我也便无从得知了。此外,游戏中绝大多数重大的情节反转都是紧密围绕着女主人公的能力展开,基于女主角的定位,十几位有血有肉,塑造完善的角色得以在狭小的阁楼当中同福尔图娜会面,交谈,并拓展开不同的故事,尽管有的角色仍然体现着美式青春剧当中脸谱化的唱红脸定位,但不可否认的是,即使是你认为不重要的,中期方才通过回忆引入的角色,也有着一段独属于其自己,并受到你的抉择影响的庞大文本。如果这还不够,游戏中还有着你元素能量的额外来源——数本文本充足,分支丰富的短篇互动小说,它们同样有着体现你本人人格特质的抉择分支,更是给你额外惊喜。即使开发团队Deconstructeam只有三个人,《宇宙之轮姐妹会》也不是某一位制作者的一言堂,尽管故事情节当中不乏价值观输出,但游戏并未在某一方面过于情绪化而忽视了整体剧情的大局,也不曾试图以自己的价值取向勒令或教唆玩家做某种选择,在这类成人童话类型的说理类游戏当中还是比较可贵的。
女主角的两位朋友人设就会让人产生即视感
既知天下事,便为天下先
如果说起J.K.罗琳对现代奇幻文学做出的贡献,那便是她创造了一个与现实世界隔绝,允许巫师们采取“出世”的生活方式,专心处理自己社会事务的独立空间。这个社会可以隐于市朝,也可以高悬星宇,同时,福尔图娜在成为巫师(女巫)之前,也不是哈利·波特这样身世复杂的魔法世界原住民,她可以和姐妹和朋友一起,尽兴的讨论那些在她的时代甚至今天都颇为让人感到羞耻,避之不及的问题,以及人类的前程,自己的理想等等。关于性与爱,生与死,这些问题我们一向因为不知道如何作答而隐而不谈,《宇宙之轮姐妹会》给出的讨论不一定理性,也并没有得到一个足以指导我们的答案。因为它既不像艳情游戏那样可以靠大量制作精美的香甜场面,唤起玩家对灵肉之交最本质的思考,也不似紧张刺激的动作游戏,可以让玩家在一次次与死亡擦肩的经历中反思生命何为,但是作为诞生于21世纪第二个十年的游戏,这些问题已经能够在游戏中的姐妹们口中得到毫不避讳的讨论:前途,取向,素食主义,在这个架空的游戏当中,似乎这些困扰我们数十年,上百年的问题,都能够在头顶的这片星空下铺展开来。只是注意不要一不小心,让自己飞升成一个女巫——毕竟,这个世界里的女巫不讲血统,不论背景,你是外星人?一头鹿?还是一棵树?都没有问题。
放轻松,即使你不是传统的西方女巫打扮,你也能在宇宙时代的女巫社群畅行无阻
同时,作为女巫社会的住民,游戏中宇宙尺度的女巫姐妹们也像《哈利·波特》世界观中的巫师那样,有一个靠自己管理,自行运转的女巫社会,尽管女巫社会的时空观念难以为常人所理解, 但游戏设定里的女巫本质上是类似人的智慧生物,而关于如何管理人的问题,几千年来人类争斗不休,这次,轮到你扮演的福尔图娜为女巫团寻找答案了。根据你的选择,《宇宙之轮姐妹会》的后半段流程会成为有时间限制的选举模拟器,你可以使用自己的占卜能力为各个势力的造访者们答疑解惑,争取来自女巫社会各界的支持,与自己的盟友分工合作以在民调与竞选活动当中占优,以与竞争对手争夺女巫社会新领袖的位置。尽管游戏本身服从于童话故事的理想化叙述,不可能给这些选举活动赋予太高的专业性,但游戏确实在社会参与方面也做出了正确的引导。制定女巫社会的管理模式时,游戏并不一味鼓励玩家作为左派打破陈规,玩家完全可以保留旧有制度里好的部分,寻找出“第三条道路”。尽管由于社会现实,你我都对欧美的那一套进步理念持有保留意见,但正如前文所述,游戏确实提出了一些前卫的设定和新颖观念,但它至少没有按着你的头逼迫你吃下它们。
如果你觉得自己很没用,请记得我在选举开始几天前还在读互动小说
同时,必须阐明的一点是,我对21世纪的女性主义了解很浅,对于女巫文化在当代的重新阐释更是一窍不通,虽然我姐姐对此颇感兴趣,但不巧的是这种兴趣并没有感染到我。我依然不敢保证游戏中某一段对于“为何男性不能成为女巫”的讨论能够成为游戏的加分项,因为做了并不等于做好,如果你是男性,女性,女巫,非二元性别者其中之一,那么我并不保证包含“女巫”这一提法在内的这一整段流程不会让你感到被冒犯,也是基于此,我不会为游戏针对特定群体给出的评判与其所代表的那段流程进行加分,如果你想要上手体验一下卡牌制作或者故事情节,首先打好“预防针”是不错的选择。以及游戏中与药物有关的情节可能并不像霍格沃兹里的魔药课一样轻松,如果你对此种情节有精神洁癖,那还是敬而远之为好。
不,姐妹,至少现在这不是个能用三言两语概括的简单问题
7.8/10: 女巫季节泛于我心和无边宇宙
是的,我也没有想到,要想玩通《宇宙之轮姐妹会》,我必须把我以往所学的,有关神秘学与占卜的知识与规约藏进抽屉,跟着巨灵做一套完全属于自己的牌组。我更没有想过这竟然并不完全是游戏的主要玩法,我会在不到5个小时之内就体验一遍游戏紧张刺激的故事情节。我不是应试学生,不会总结我从这次认知错位中学到了什么,我能够告诉各位的是,即使抛开前述那段争议流程,《宇宙之轮姐妹会》也在叙事部分和卡牌设计部分各自表现出了不俗的素质,其音乐音效更是独立游戏中的顶尖水准。但从作为游戏底层的元素能量机制上出发,其实游戏在叙事和卡牌制作之比重上还是存在着不太合适的地方,后半部分能量来源的增加以及节奏的提速让游戏变得十分紧凑,而流程前段用于卡牌制作的资源又稍显不足。从叙事的角度这些缺点当然是瑕不掩瑜,但是在我自己的主观期望方面,这段女巫季节却有着略微的酸涩、遗憾,但在离开阁楼之后,我依然会怀想起幽囚于宇宙当中的时光,因为我深知这些日子里的玩家绝非看客,而是随着女巫福尔图娜一同探寻本心的旅人。