《荒絕之劍》原版是一款於19年在IOS平臺推出的極限像素風魂Like遊戲,近期“反向”登陸了PC和NS平臺,《荒絕之劍DX》版本相對於原作增加了3個額外關卡,一個難度不斷提升的死鬥模式(類似於爬塔)和一個BOSS RUSH模式,兩個新模式都需要劇情通關以後解鎖。
這某種意義上大概也意味著端遊逐漸上升的勢頭(或者買斷制遊戲還是遠遠卷不過服務型),那麼接下來就讓我來介紹一下這款在視覺風格上十分奇特的遊戲。
極簡帶來了新鮮感,但也限制了戰鬥設計的深度
要說本作有啥特別的,大約是極簡風:不同於一般像素遊戲只是給你一個“有顆粒感”的角色,《荒絕之劍DX》是直接給你幾個像素顆粒,然後這些顆粒構成了角色,此外戰鬥也在固定的方塊場景中進行,宛若一個小型的“戰鬥劇場”。
應該說本來這種風格大約是為了適配手機的豎版屏幕做出的一種特化設計,但是不得不說,一來是本作的審美非常出色,在配色方面極儘可能的用黑白配色,夾雜著紅色作為“危險”的提示與血腥的展示,此外在場景設計中,無論是森林、沼澤、城堡還是地牢,對於氛圍的營造非常出色;
二來是有一種反差的美感:極簡的顆粒角色與敵人在其實相當細膩的場景(比如那個沼澤的水面,移動還有非常細膩的漣漪)中活動,就產生了一種奇妙的視覺觀感。最後就是本作在看起來簡陋的畫面中,實現了非常多的輔助試聽效果,包括天空突然出現的閃電會帶來瞬間的“致盲”強光體驗,非常精細的音效等等。
然而本作存在的問題大約有三點,第一是這種魂Like遊戲天然不適合太小,這會造成敵人的攻擊動作不那麼容易判斷,像素更加加重了這一個問題。第二是本作的戰鬥和養成機制都是極簡的:戰鬥就只有輕擊、重擊和格擋,然後雖然存在體力要素,但是隻有主動攻擊是消耗體力的,防禦和閃避都是無消耗的,這樣其實就帶來了一個問題,那就是“見招拆招”成為了唯一解。
養成方面就是升級了可以屬性二選一,但是池子裡也只有攻擊力、防禦力和血量三種數值可選,由於回血物品的數值是固定的,所以血量基本就成了那個最不划算的選擇。
最後一個算是極簡戰鬥的一個衍生問題,那就是本作沒有按住了防禦這個設定,那麼戰鬥通過很多移動速度很快且玩家靠近就會快速後退的敵人,來迫使玩家使用防反為主的玩法,但是這種沒有按住防禦的機制,事實上又進一步降低了戰鬥中的策略選擇。當然,從難度而言,本作的彈反設定相當寬鬆,至少在普通難度是難度不高的。
更加嚴苛的死亡懲罰,但也可以無限刷刷刷
一般魂like遊戲是會掛了掉落未使用的所有魂,那麼《荒絕之劍DX》做的要更“過份”一些,那就是會掉落所有裝備和物品——雖然說是“所有”,但其實裝備和消耗品是共用格子,一共兩個.....然後裝備是永久屬性,消耗品分為回血的補給品還有在一個大關卡中生效的BUFF,比較無語的是,這方面顯然也還是手遊邏輯,就是比如如果身上滿裝了再掉出一個消耗品,你不能自己吃,而是必須要扔東西騰位置,讓人很無語(你是沒有手麼)。
不過雖然本作掛了之後的死亡懲罰比較嚴苛,但是死了你如果重新挑戰之前掛了那個關卡成功,就能把經驗和裝備拿回來,由於本作每關之間的篝火大約只回40%血量左右,而死亡或者升級是可以回滿的,所以偶爾死一下無傷大雅。
此外就是遊戲是可以反覆刷關卡的,你不是一定需要往前打,再每次通過一個關卡後可以選擇任意一個場景一個關卡重複挑戰,如果實在是打不過,也可以考慮先去前序的關卡刷一下等級。
評論家會喜歡的遊戲,但是玩家需要再斟酌
總體而言,《荒絕之劍DX》是一款非常有特色的、精緻的、呈現了卓越試聽體驗的風格化遊戲,且流程不長——劇情模式不卡關3-4小時,生存和BOSS RUSH可以反覆挑戰但是戰鬥元素太少了。這毫無疑問是評測家會喜歡的遊戲,所以本作在MC上也獲得了82的評分(PC),不過對於玩家而言,雖然魂like或者動作遊戲愛好者可以試試,但也要綜合考慮下比較簡陋的系統和比較短的遊戲流程。
+卓越的視聽體驗
+出色的氛圍營造
-深度太淺的戰鬥機制
-較短的遊戲流程