【PC游戏】荒绝之剑DX:极限像素风的黑魂死斗


3楼猫 发布时间:2023-08-16 01:37:33 作者:hjyx01 Language

【PC游戏】荒绝之剑DX:极限像素风的黑魂死斗-第0张

《荒绝之剑》原版是一款于19年在IOS平台推出的极限像素风魂Like游戏,近期“反向”登陆了PC和NS平台,《荒绝之剑DX》版本相对于原作增加了3个额外关卡,一个难度不断提升的死斗模式(类似于爬塔)和一个BOSS RUSH模式,两个新模式都需要剧情通关以后解锁。

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这某种意义上大概也意味着端游逐渐上升的势头(或者买断制游戏还是远远卷不过服务型),那么接下来就让我来介绍一下这款在视觉风格上十分奇特的游戏。


极简带来了新鲜感,但也限制了战斗设计的深度

要说本作有啥特别的,大约是极简风:不同于一般像素游戏只是给你一个“有颗粒感”的角色,《荒绝之剑DX》是直接给你几个像素颗粒,然后这些颗粒构成了角色,此外战斗也在固定的方块场景中进行,宛若一个小型的“战斗剧场”。

【PC游戏】荒绝之剑DX:极限像素风的黑魂死斗-第2张

应该说本来这种风格大约是为了适配手机的竖版屏幕做出的一种特化设计,但是不得不说,一来是本作的审美非常出色,在配色方面极尽可能的用黑白配色,夹杂着红色作为“危险”的提示与血腥的展示,此外在场景设计中,无论是森林、沼泽、城堡还是地牢,对于氛围的营造非常出色;

【PC游戏】荒绝之剑DX:极限像素风的黑魂死斗-第3张

二来是有一种反差的美感:极简的颗粒角色与敌人在其实相当细腻的场景(比如那个沼泽的水面,移动还有非常细腻的涟漪)中活动,就产生了一种奇妙的视觉观感。最后就是本作在看起来简陋的画面中,实现了非常多的辅助试听效果,包括天空突然出现的闪电会带来瞬间的“致盲”强光体验,非常精细的音效等等。

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然而本作存在的问题大约有三点,第一是这种魂Like游戏天然不适合太小,这会造成敌人的攻击动作不那么容易判断,像素更加加重了这一个问题。第二是本作的战斗和养成机制都是极简的:战斗就只有轻击、重击和格挡,然后虽然存在体力要素,但是只有主动攻击是消耗体力的,防御和闪避都是无消耗的,这样其实就带来了一个问题,那就是“见招拆招”成为了唯一解。

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养成方面就是升级了可以属性二选一,但是池子里也只有攻击力、防御力和血量三种数值可选,由于回血物品的数值是固定的,所以血量基本就成了那个最不划算的选择。

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最后一个算是极简战斗的一个衍生问题,那就是本作没有按住了防御这个设定,那么战斗通过很多移动速度很快且玩家靠近就会快速后退的敌人,来迫使玩家使用防反为主的玩法,但是这种没有按住防御的机制,事实上又进一步降低了战斗中的策略选择。当然,从难度而言,本作的弹反设定相当宽松,至少在普通难度是难度不高的。


更加严苛的死亡惩罚,但也可以无限刷刷刷

一般魂like游戏是会挂了掉落未使用的所有魂,那么《荒绝之剑DX》做的要更“过份”一些,那就是会掉落所有装备和物品——虽然说是“所有”,但其实装备和消耗品是共用格子,一共两个.....然后装备是永久属性,消耗品分为回血的补给品还有在一个大关卡中生效的BUFF,比较无语的是,这方面显然也还是手游逻辑,就是比如如果身上满装了再掉出一个消耗品,你不能自己吃,而是必须要扔东西腾位置,让人很无语(你是没有手么)。

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不过虽然本作挂了之后的死亡惩罚比较严苛,但是死了你如果重新挑战之前挂了那个关卡成功,就能把经验和装备拿回来,由于本作每关之间的篝火大约只回40%血量左右,而死亡或者升级是可以回满的,所以偶尔死一下无伤大雅。

【PC游戏】荒绝之剑DX:极限像素风的黑魂死斗-第8张

此外就是游戏是可以反复刷关卡的,你不是一定需要往前打,再每次通过一个关卡后可以选择任意一个场景一个关卡重复挑战,如果实在是打不过,也可以考虑先去前序的关卡刷一下等级。


评论家会喜欢的游戏,但是玩家需要再斟酌

总体而言,《荒绝之剑DX》是一款非常有特色的、精致的、呈现了卓越试听体验的风格化游戏,且流程不长——剧情模式不卡关3-4小时,生存和BOSS RUSH可以反复挑战但是战斗元素太少了。这毫无疑问是评测家会喜欢的游戏,所以本作在MC上也获得了82的评分(PC),不过对于玩家而言,虽然魂like或者动作游戏爱好者可以试试,但也要综合考虑下比较简陋的系统和比较短的游戏流程。

+卓越的视听体验

+出色的氛围营造

-深度太浅的战斗机制

-较短的游戏流程

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