#RPG遊戲推薦#
在遊戲中,你是否遇到過想要給ta一拳的NPC?你是否想過打碎面對著一牆之隔但就是有一個需要解謎才能通過的門或機關?你是否有過對聖母劇情不滿只想一刀過去的念頭?這些情景往往存在於玩家的幻想中,不過那是以往。在《神界原罪》系列出現後,其無與倫比的自由度讓這些夢想成真。
請原諒我有些激動以至於誇張的用詞。對我來說神界原罪就是這樣一部超出我想象的作品。在好友推薦以前,我對CRPG的印象還停留在最原始的你打我我打你的回合制解謎地圖上(雖然神界原罪也能這麼概括),然後它就輕易顛覆了我的認知。
首先是原汁原味的經典RPG模式:選擇職業,加點天賦,穿戴從頭到腳的每一件裝備,戰鬥獲取經驗升級,搭配技能。看上去繁雜的模式並不會像國內一些烈火刀刀爆的頁遊讓人頭疼,遵循傳統且用心的設計真正上手後只會讓你體會到一步步養成自己角色的樂趣,這也是我認為RPG遊戲最重要的樂趣之一。
提到了養成角色,就不得不說操作模式和系統地圖設計。嚴格地說,神界原罪是一款回合制遊戲,毋庸置疑。但是它僅僅在戰鬥時才是真正意義上的回合制遊戲,在日常的探索以及劇情中,你大可以把它當成ARPG甚至開放世界探索遊戲來玩——巨大的地圖和浩如煙海的文本量和自由度支撐了這一點。以神界原罪2為例,遊戲中只有五張主要地圖,但是遊玩中你每張地圖的遊戲時間甚至要超過二十小時。
地圖中豐富的可交互性與細緻設計是另一個理由。難以想象回合制遊戲的地圖能交互到這種地步,地圖上帶名字的東西你基本都可以塞到揹包裡,不管是從NPC家順來的幾件首飾還是地上的一個大箱子。當然,你還需要考慮角色負重能力。
另外讓人驚喜的就是豐富的可選擇性:到達目標地點可以有很多方法,像是賄賂門衛,巧妙混入,大開殺戒,走後門或是地道,撬開大門的鎖,或者傳統的完成交給你的任務才能進去。這種多樣性讓遊戲的可玩性大大增加,也滿足了不同玩家的不同嗜好與需求。你可以高風亮節,光明磊落一路匡扶正義(至少是當時你認為的正義),也可以惡貫滿盈,心狠手辣過河拆橋,所到之處不留一個活口。這都是玩家的選擇,而最終也都能走到終點。
地圖設計如此精巧,戰鬥系統則更巧妙地與地圖融為一體。神界原罪的戰鬥發生在地圖上,聽上去有點廢話,不過這是要仔細區分的:地勢有高低之分;角色有站立和飛行的區別;地面可能會覆蓋各種元素或雲霧。機制聽上去複雜,實際上還挺符合直覺的。比如弓箭手站在高處會有射程和傷害的增加這種設定,還有站在水面上受到冰系魔法攻擊會被凍結。沒錯,這就是“元素反應”的設定。這樣的設計讓戰鬥的策略性也大大增加,不再是單純的技能和數值設計。只要利用好地形和技能,以弱勝強以少打多都是家常便飯。
說了那麼多,上面所述的機制其實還是建立在回合制戰鬥上。神界原罪的回合制是大家熟悉的輪流出手設定,以“先攻”也就是速度屬性決定出手順序。角色的回合開始時通常擁有四個行動點(依天賦職業技能有所不同),在戰鬥中移動,逃跑,釋放技能,更換裝備或是與地圖交互都需要數量不等的行動點。這回合未被使用的行動點會保留到下次使用,但是不超過行動點數上限。
這樣的戰鬥除了直觀上的策略性,在我看來還是遊戲平衡的體現。要知道很多JRPG都是職業技能平衡難以實現,玩家紛紛湧向某個強力職業或者玩法。但是神界原罪的平衡性就做得很好,再加上只要加點足夠,幾乎所有職業的所有技能你都可以學習,無論你選擇的是哪個角色。這樣隨意又自由的技能樹設計,不禁讓人對“全職高手”躍躍欲試。(順便一提,在神界原罪中,大量選擇低階多職業技能來學習,好處壞處難處和君莫笑是一樣的)
機制基本講完了。那麼作為PRG同樣重要的劇情呢?這個我只能說劇情的優秀,下限是有保證的。神界原罪系列就是一個磅礴大氣的弒神傳說。不過從我個人的角度出發,這種充斥大量西方神話典故的背景對我們大部分國人是不太友好的。就像《百年孤獨》雖然是名著,但是過於複雜的人名以及背景就先勸退了許多人。
簡單來說就是,如果對劇情感興趣,那麼大量的文本量肯定能讓你滿意。對劇情不感興趣,也不會有什麼困擾,除了主線的少量強制對話,劇情對遊玩基本沒有阻礙。
另外,同為RPG扛把子,而且都以回合製為戰鬥玩法,我認為神界原罪是和女神異聞錄系列,或者說P5,相似點除了回合制三個字就沒有了。這麼說可能有些偏激,但是我覺得兩款遊戲都偏離了回合制:神界原罪是在策略性和地圖交互,戰鬥設計下足功夫,回合制反而成了群像劇中的主要角色之一;女神異聞錄系列雖然是用人格面具進行回合制戰鬥,但是我認為還是劇情向和戀愛模擬遊戲(類gal),回合制是代入劇情的一種手段(主線戰鬥)。
總而言之,神界原罪就是我心目中的RPG神作,我強烈安利這部遊戲。