#RPG游戏推荐#
在游戏中,你是否遇到过想要给ta一拳的NPC?你是否想过打碎面对着一墙之隔但就是有一个需要解谜才能通过的门或机关?你是否有过对圣母剧情不满只想一刀过去的念头?这些情景往往存在于玩家的幻想中,不过那是以往。在《神界原罪》系列出现后,其无与伦比的自由度让这些梦想成真。
请原谅我有些激动以至于夸张的用词。对我来说神界原罪就是这样一部超出我想象的作品。在好友推荐以前,我对CRPG的印象还停留在最原始的你打我我打你的回合制解谜地图上(虽然神界原罪也能这么概括),然后它就轻易颠覆了我的认知。
首先是原汁原味的经典RPG模式:选择职业,加点天赋,穿戴从头到脚的每一件装备,战斗获取经验升级,搭配技能。看上去繁杂的模式并不会像国内一些烈火刀刀爆的页游让人头疼,遵循传统且用心的设计真正上手后只会让你体会到一步步养成自己角色的乐趣,这也是我认为RPG游戏最重要的乐趣之一。
提到了养成角色,就不得不说操作模式和系统地图设计。严格地说,神界原罪是一款回合制游戏,毋庸置疑。但是它仅仅在战斗时才是真正意义上的回合制游戏,在日常的探索以及剧情中,你大可以把它当成ARPG甚至开放世界探索游戏来玩——巨大的地图和浩如烟海的文本量和自由度支撑了这一点。以神界原罪2为例,游戏中只有五张主要地图,但是游玩中你每张地图的游戏时间甚至要超过二十小时。
地图中丰富的可交互性与细致设计是另一个理由。难以想象回合制游戏的地图能交互到这种地步,地图上带名字的东西你基本都可以塞到背包里,不管是从NPC家顺来的几件首饰还是地上的一个大箱子。当然,你还需要考虑角色负重能力。
另外让人惊喜的就是丰富的可选择性:到达目标地点可以有很多方法,像是贿赂门卫,巧妙混入,大开杀戒,走后门或是地道,撬开大门的锁,或者传统的完成交给你的任务才能进去。这种多样性让游戏的可玩性大大增加,也满足了不同玩家的不同嗜好与需求。你可以高风亮节,光明磊落一路匡扶正义(至少是当时你认为的正义),也可以恶贯满盈,心狠手辣过河拆桥,所到之处不留一个活口。这都是玩家的选择,而最终也都能走到终点。
地图设计如此精巧,战斗系统则更巧妙地与地图融为一体。神界原罪的战斗发生在地图上,听上去有点废话,不过这是要仔细区分的:地势有高低之分;角色有站立和飞行的区别;地面可能会覆盖各种元素或云雾。机制听上去复杂,实际上还挺符合直觉的。比如弓箭手站在高处会有射程和伤害的增加这种设定,还有站在水面上受到冰系魔法攻击会被冻结。没错,这就是“元素反应”的设定。这样的设计让战斗的策略性也大大增加,不再是单纯的技能和数值设计。只要利用好地形和技能,以弱胜强以少打多都是家常便饭。
说了那么多,上面所述的机制其实还是建立在回合制战斗上。神界原罪的回合制是大家熟悉的轮流出手设定,以“先攻”也就是速度属性决定出手顺序。角色的回合开始时通常拥有四个行动点(依天赋职业技能有所不同),在战斗中移动,逃跑,释放技能,更换装备或是与地图交互都需要数量不等的行动点。这回合未被使用的行动点会保留到下次使用,但是不超过行动点数上限。
这样的战斗除了直观上的策略性,在我看来还是游戏平衡的体现。要知道很多JRPG都是职业技能平衡难以实现,玩家纷纷涌向某个强力职业或者玩法。但是神界原罪的平衡性就做得很好,再加上只要加点足够,几乎所有职业的所有技能你都可以学习,无论你选择的是哪个角色。这样随意又自由的技能树设计,不禁让人对“全职高手”跃跃欲试。(顺便一提,在神界原罪中,大量选择低阶多职业技能来学习,好处坏处难处和君莫笑是一样的)
机制基本讲完了。那么作为PRG同样重要的剧情呢?这个我只能说剧情的优秀,下限是有保证的。神界原罪系列就是一个磅礴大气的弑神传说。不过从我个人的角度出发,这种充斥大量西方神话典故的背景对我们大部分国人是不太友好的。就像《百年孤独》虽然是名著,但是过于复杂的人名以及背景就先劝退了许多人。
简单来说就是,如果对剧情感兴趣,那么大量的文本量肯定能让你满意。对剧情不感兴趣,也不会有什么困扰,除了主线的少量强制对话,剧情对游玩基本没有阻碍。
另外,同为RPG扛把子,而且都以回合制为战斗玩法,我认为神界原罪是和女神异闻录系列,或者说P5,相似点除了回合制三个字就没有了。这么说可能有些偏激,但是我觉得两款游戏都偏离了回合制:神界原罪是在策略性和地图交互,战斗设计下足功夫,回合制反而成了群像剧中的主要角色之一;女神异闻录系列虽然是用人格面具进行回合制战斗,但是我认为还是剧情向和恋爱模拟游戏(类gal),回合制是代入剧情的一种手段(主线战斗)。
总而言之,神界原罪就是我心目中的RPG神作,我强烈安利这部游戏。