【PC遊戲】2023年是大作爛作齊飛的一年嗎?


3樓貓 發佈時間:2023-12-01 11:49:04 作者:Airaptors Language

站在2023年快要結束的這個界點,我們除了展望未來以外,也需要停下來,回頭去看看這踉踉蹌蹌走過的一年。而在遊戲界,今年最熱被討論的兩詞應該就是“神”和“爛”。跳出面紅耳赤的爭論,離開上頭腦熱的捧踩,再來看看這過去的一年,又會覺得如何呢?

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      筆者首先說結論,今年絕對算得上是一個大作、神作高出產的一年,各大IP都有了回春,關鍵詞是“續作”和“重置”。那麼爛作呢?在互聯網上,普遍認為今年也是爛作“井噴”的一年,但實際不然。

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       討論這個問題得先確認一個邏輯:做一款能獲得玩家普遍認同的遊戲,遠比做一款公認的爛作要難得多得多。所以其實每一年,那些垃圾的遊戲多得數不清,只是它們沒有出現在公眾視野中罷了。


      但也有xd要說了:“那IGN每年7分8分的遊戲見得多了,3分4分的遊戲在往年可不多見,今年可是一抓一大把,這還說不是爛作大年?”那筆者就以自己的邏輯來回答一下這個問題。


      第一點:遊戲媒體與其它幾乎所有媒體都一樣,熱點和流量是它們的生命,所以它們所呈現的業內狀況並非最真實的,而是最符合人們認知的。你也許覺得這倆沒區別,但實際因為人們自己各種的期望和受自身認知所限主觀想法,讓事實和“人們的認識”是存在誤差的。總而言之就是觀眾愛看什麼,遊戲媒體就發什麼。在開年之初,se帶著《魔咒之地》扣開了今年關於爛作討論的熱度,在吃下這第一口流量後,以ign為首的一眾遊戲媒體就一發不可收拾的開始覓“雪”之旅。

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     各種在往年根本不上臺面的遊戲得到了可能開發商都沒想到過的評分,觀眾也帶著看熱鬧的心態加入了這場大“雪仗”。而且這其中有著很多自媒體的助威,一系列的行為產生了奇妙的化學反應。一系列爛作就跌跌撞撞的出現在了公眾視野下,媒體願意接受這波流量,而觀眾也樂於看到爛作的出現來當做無聊生活的談資,但就以此作為論據來定義2023年是“高手”不斷的一年,是否有失偏頗?


      第二點:遊戲媒體的評分是否具有參考價值?筆者的看法是:在現在去看,遊戲媒體的評分幾無價值。遊戲媒體的評分來自於編輯,而這許許多多編輯為玩家所知的也許一隻手都能數過來,那玩家是怎麼安心把自己的價值判斷交到一個完全不瞭解的編輯評價,甚至是一個毫無意義的數字上?但很多朋友好像就天然的對這些分數和邏輯簡單的評價奉若圭臬。就好像筆者敢篤定很多xd肯定在看到這篇文章的題目或是開頭的情況下就能發表自己的評論,大家都喜歡這樣不復雜的邏輯辯論。

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      社區裡一直流傳著一句話:“低分信媒體,高分信自己”,但在筆者看來這句話的邏輯其實還是承認了媒體評價存在的價值,但稍微想想,低分作品真的還需要媒體來評價嗎?在一開頭,筆者就說明了爛作品比好作品要好做得多,同樣,在評價端,爛作品也要比好作品好評價得多,“好”往往是“汝之蜜糖,我之砒霜”,而“爛”就往往有著公認。遊戲媒體在評價爛作的時候其實是沒有負擔的,並且還能獲得流量,甚至陰謀論一些,還可以通過“低分信媒體”這樣的模因(meme)來增加自身的聲量和公信力,於是便多多發爛作的評價,一石三鳥,何樂不為?

     

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     總之,除去《魔咒之地》《魔戒:咕嚕》《決勝時刻》等為數不多的幾個以外,其它的所謂“高手”不過是一場由媒體自發導演,觀眾捧場的劇目。

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