【PC遊戲】陷阱遍地的營銷話術,你都能看穿嗎?從零開始的顯示器挑選攻略 第二篇


3樓貓 發佈時間:2022-09-12 09:54:41 作者:三千浮生鑄紅塵 Language

在上一篇中,我們講述了顯示器中最基礎的幾個參數,顯示尺寸,分辨率,幀率。這些都是顯示器最基本的參數,也是使用起來體驗最直觀的。所以相應的,在這些項目上作假的商家也非常少,商家也不可能拿著一個24寸硬說是27寸賣吧?但是今天要講的這些,就是顯示器萌新被商家矇騙的重災區了。


色域與色準

大家在買顯示器的時候,總是會看到顯示器的後面寫一些99%sRGB,95%AdobeRGB,甚至還有超過100%,寫130%sRGB的。那麼這些數值都是什麼意思呢?

其實這些就是我們口中的色域。色域就是描述一塊顯示器對於顏色顯示範圍的概念,色域越廣,能顯示的顏色也就越多,而色域是有著一定標準的,所有的顯示屏都要按色域標準來設計。

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現在市面上流行的色域標準有sRGB,AdobeRGB,DCI-P3,NTSC。其中sRGB可以算得上是基礎色域,他包含了人眼可以觀察到色彩的50%,也算得上是不錯的表現。但是因為sRGB實際上是一個1996年的老標準了,距離最新的科技還有一定的差距,對於大面積綠色的森林場景,sRGB可能就有點力不從心了。但是總體來說,只要不是影視或者平面設計相關從業人員的話,100%sRGB的覆蓋率就足夠我們日常打遊戲使用了。


AdobeRGB與DCI-P3這兩種色域範圍內都包括了sRGB的顏色範圍,只是偏向不同。DCI-P3是美國推出主要針對影視行業的色域,主打的就是一個視覺衝擊,說人話就是適合看電影的色域,使用DCI-P3色域的屏幕將會更有衝擊力。

而AdobeRGB,其實當初是有一個美妙的誤會,導致了AdobeRGB更偏向了綠色,在綠色的表達上更豐富,但是由於他是PS,PR,AE等諸多設計軟件的母公司制定的規則,所以也就愉快了被各大設計企業接受了。所以如果從事設計行業,選擇AdobeRGB才是最好的選擇。

那最後那個NTSC呢?那個標準甚至比sRGB更老,是1953年的標準了,現在幾乎沒有人會使用這種色域製作內容,而NTSC的屏幕,絕大多數也是出來騙不懂的小白的。除非你的需求是能亮就行,不然就不建議買。


色準這個參數很好解釋,就是說顯示器的顯示色彩與實際色彩的差異,一般用△E表示。色準在3以下的,就屬於非常優秀,人眼看不出出差異了。絕大多數廢旗艦的顯示器都集中在3-6之間,只要色準在6之下,絕大多數人就看不出差異,只有小部分對顏色極為敏感或者從事設計工作多年的人可以感受出差異。色準在6以上就算是比較差的程度,大部分人都可以感受到有一些不太對勁。

但是色準並不是一個孤立的參數,他必須要和色域搭配起來看,就算某款顯示器色準到了1以下,屬於是極為精準,但是他的色域卻只有90%sRGB那還是一點意義都沒有的。只有色域到了一個比較不錯的範圍,才有討論色準的意義。


接下來給大家說一下商家的各種坑。(以下所有圖片均為講解示例,並不直接針對某件商品,請勿對號入座。)

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比如這件商品,我隨便在京東上找的。在商品界面上寫的是108%sRGB,但是明明100%就已經是最多了的,為什麼會多出來8%呢?

其實這家商品也算實誠,自己就寫出來了。這個108%sRGB實際上就是商家為了賣貨自己造出來的一個詞——色域容積。

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我們平常說的其實是色域佔比,而並不是色域容積。比如這一款是DCI-P3的屏幕,那他的色域佔比應該是他能表達的色域佔DCI-P3標準色域的多少。比如這一款顯示屏的色域佔比為86%DCI-P3,而前面那個108%sRGB其中的108%,只是拿這款顯示器所能表現的色域與sRGB標準色域的對比面積,但是這一款所能表現出的色域可能不一定是標準sRGB裡規定的顏色,那麼顯示器上的這一部分色域其實是無效的。

我舉個例子兄弟們應該就懂了,顯示器的色域就像數學的最後一道大題一樣,只有達對了那個點才給分,雖然有些內容你明知道沒意義,但還是把這道題寫得滿滿的,妄圖老師給你一點分數。(當然也是不可能的)

這些顯示器的色域也是一樣的,塞進去了很多根本沒有意義的東西,雖然顯示器本身的性能沒有絲毫的提升,但是在宣傳的時候就可以拿色域容積這個數值來個狸貓換太子,騙一些不懂的小白,這種感覺就像是你和你兄弟吹牛,說你最後一道大題全部答滿了一樣,反正答是答滿了,能得多少分我就不知道了。


色深

不知道大家有沒有遇見過這種情況。

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這種情況其實就是由於顯示器色深不足導致的色階斷層。那麼色深是什麼呢?色深其實就是色位深度,用來表示影像數據中色彩的數量,在同樣的色域下,有著更高色深的屏幕會有著更多的顏色,色彩過渡也會平滑很多。

我們平常說的,1670萬色,10.7億色,8bit,10bit,實際上就是在說色深這個屬性,而這個bit就是色深的計算單位,3原色,每種顏色有2的8次方個過渡,所以8bit的色深實際上會有2的3乘8次方,也就是1677216種顏色,正好對應1670萬色這個標準,而10bit就是2的3乘10次方,一共1073741824中顏色,也就是10.7億色的由來。在10bit之上,目前的頂級旗艦已經配備的12bit的屏幕,而12bit也將擁有恐怖的687.2億色,不過價格也非常美麗就對了。

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那麼在色深有什麼坑嗎?也是有的,這就要說一下FRC技術,也有人叫色深抖動技術了。比如,如果顯示器只有2種顏色,怎麼樣可以使他顯示出第三種顏色呢?答案就是靠閃,在AB兩種顏色之中不停地切換,自然就可以混合出第三種顏色C,這種就是色深抖動技術。現在很多所謂的10bit屏幕,其實都是8bit的屏幕靠著這種抖動技術抖上去的,並不是原生的10bit屏幕。


這種抖動技術有缺陷嗎?那必然是有的。首先如果要FRC抖到更高的色深,首先會直接佔用掉屏幕一半的刷新率,60幀的變30幀,144的變72。其次,開啟這種抖動技術也不是完美的,他只是把色階斷層淡化成了一些細微的噪點,和原生10bit的畫面還是有一些差距的。但是商家往往會把以抖動之後的色深大大宣傳。比如標註的1670萬色,實際上是6抖8的,多了8bit這個名頭就能吸引很多的小白去購買,買回來才發現是一個6bit的屏幕。

所以,在商品標題上看見8bit,10bit,或者10.7億色,1670萬色,先不要急著下單,先問清楚是不是原生8bit,還是通過FRC6抖8給抖上去的。


響應時間

說到響應時間這可有的說了,大家是不是經常看到市面上賣的各種顯示器,哪怕特別便宜的都會標上一個1ms響應時間,兄弟們知道為什麼嗎?響應時間可以說是在整個顯示器裡最特殊的,因為它是顯示器裡為數不多,沒有行業標準的數據。

這句話有多麼恐怖大家可以仔細想想,雖然絕大多數的行業標準基本上和馬其諾防線一樣,但是他好歹還是有個防線的。比如色深,行業規定了必須達到1670萬色才能算8bit,雖然有6抖8,在宣傳頁面大字寫8bit,寫1670萬色宣傳,但是在最後的數據表上,他還是得老老實實地寫清楚8bit(6bit+FRC),不會說是惡意矇騙消費者。


如果是你自己被誤導買了,那是你自己水平不夠交了學費。但是商家如果直接藏著不說,那對於商家來說直接就是違法行為。但是響應時間這一項就不一樣了,因為沒有行業規範的限制,商家就可以隨便操作了,他想怎麼寫就怎麼寫了。

響應時間,這項數據就是說,顯示器上的一個像素點轉換顏色的速度。現在有兩種製作工藝,其中一種是普通的製作工藝,需要什麼顏色就變成什麼顏色,但是相應的,這種響應速度會慢一些。另一個是用更暴力的手段,也是需要變什麼顏色就變什麼顏色,但是因為用力過猛會“剎不住車”,出現一個變色的鬼影,這種就是我們說的顯示器鬼影現象。

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上為鬼影現象,下為對照

雖然第二種工藝會出現鬼影現象,但是商家可以拿來宣傳啊,所以1ms的響應時間就這麼出來了。這就像是一張1070的顯卡,你覺得能玩4K的大嫖客2嗎?還真行,4K全超高紋理8X最高能跑15幀,這些顯示器的響應速度大概也是這麼測試出來的,不管能不能看,你就說快不快吧。


這個也沒有什麼坑不坑地說法了,因為這一項本身就是一整個坑,現在標1ms的,絕大多數無明顯鬼影都在3ms以上。你問有沒有真的做到1ms的,那還是有的,但是起步五位數的價格基本上也就與我們絕緣了。

這一期還是隻講解了一些基本概念,主要說了一下每項會遇到的坑,因為這些都是最容易挖坑的地方,最後一期我準備講一講亮度,對比度,再加上之前的再說一說各檔HDR。那麼,我是浮生,希望能給大家帶來更多更有趣的內容。


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