不知道是否你有這種經歷:低年級的你糾結了半天敲開小區鄰家哥哥的門,然後搬著板凳在旁邊看上一個週末的遊戲,順便期待著他打開別的遊戲喊你搞一局。
我想很多玩家的遊戲偏好不同,大抵是因為與某種類型的因緣較淺的緣故,就像我從旁觀摩的《戰地》,結果等到擁有電腦時第一次下載的卻是《地下城與勇士》,後續上學和朋友去網吧也是直接《英雄聯盟》連坐開排。
導致對我個人來講,FPS的初見甚至是某款前些日子差評數超過《三國殺》的遊戲,沒錯,就是連EA也難的滑跪的那員大將《APEX》。
而與射擊有關的TPS類型例如《槍神紀》更是完全沒有嘗試過,甚至是在大一時無意發現的首發買一送一《雨中冒險2》,可以說是拽著室友入了深坑。
近些年來TPS門類可以說稍微起死回生了一些,除開已經半涼不涼的《全境封鎖》系列外,《塵白禁區》的取向轉變以及大雷攻勢著實讓人不玩也能刷到許多。
可惜時過多年,畢業後室友聯繫淡了不少,TPS+Rogue的門類也是偏門至極,加上Rogue這個TAG之後,就像你想要在大門類下選擇一個細化口味的東西,點擊搜索框原本十幾頁的搜索結果直接歸零了一般。
唯一能讓人一拍腦袋想起來的或許還是發售暴雷後續口碑回升了些許的《Returnal》以及拖了許久的《雨中冒險2》DLC。
結果,近些日子有位朋友私信聯繫我一起來玩一款名為《絕地反擊》的遊戲,聽說不僅有金色雙馬尾,還有賽博仿生大雷。
而且還是闊別多年的TPS+Rogue類型,人設更是把《Returnal》的大媽秒的炸都不剩,聽口氣甚至還能聯機。在火速下載自行體驗一番後,這款小作坊出品的作品,可以說是一款乾脆至極的遊戲。
首先,我的XP不是金髮雙馬尾
是白毛。
首先我並不是因為金髮雙馬尾才來玩的《絕地反擊》,雖然春物中我更喜歡英梨梨,我也不知道誰是秋月艾莉,更不知道真紅、瑪麗蘿絲、三千院凪和羽瀨川小鳩是誰。
主要是因為遊戲的開局僅僅只有一位可選角色:男的。
當然,我並不是一位有男不玩的極端玩家,在玩家通關了第四關以及擊敗舞娘BOSS後便能夠解鎖其餘的兩位女角色。
但在解鎖之後讓人比較傻眼的是,解鎖之後的金色雙馬尾甚至比宣傳圖上的粉色JK要澀的多,胸前奶窗,腿上腿環,絲襪破洞,BUFF加滿。
這時讓人比較警覺的一件事是,這個遊戲果然有時裝系統,而且暗藏玄機。
平心而論《絕地反擊》的建模水平稱不上優秀,畢竟是小作坊出品,遊戲場景儘管採用了Cyber的霓虹風格,但整體設計語言算是較為雜亂的,並且各種高低差以及障礙遮擋甚至是有點影響遊戲體驗的。
並且人物建模也著實稍顯僵硬了一些,但唯一好的一點是,你看不到臉,而且在高速移動和專注射擊的前提下,一套設計優秀的QQ內衣便能夠掩蓋這些問題。
不過,我個人一向是對這種搞擦邊博關注的遊戲抱有多來點的心態的,前提是《絕地反擊》有好好的在做遊戲。
在進行初步遊玩後,可以說本作是一款“爽文式”的作品,反饋夠爽,敵人夠爽,射擊夠爽,並且不需要動腦子。
還就那個射爆一條街
射爆一直是TPS遊戲永恆的主題,而帶有社保要素的《絕地反擊》作為TPS+Rogue的融合產物,在爽上面自然是不遺餘力的。
首先,不用換彈。
作為一名一級換彈癌患者,餘彈量焦慮症患者,對於子彈這一射擊遊戲的核心物資來講,我個人有著屯屯鼠一般的癖好,並且在任何時候,只要彈夾不滿,我就會按下換彈按鈕。
於是朋友在關鍵局常常怒吼著“敵人就在**臉上,你換*****”。
在《絕地反擊》中,這兩樣絕症可以說是藥到病除,因為在本作中完全沒有子彈的概念,嘿嘿,Cyber科技,小子!
同時,武器上還配備了兩個可更換的模組(技能),能夠消耗能量條造成高額傷害。每次使用後會充盈熱度,熱度會自我下降,但攢滿後會進入過熱狀態,需要緩慢恢復才能再次使用。
模組在玩家達成一定對局條件後,還能夠解鎖更為有趣或是強力的全新模組,例如發射反彈光球的不好用,便能夠替換為自由控制射擊時間的激光炮(看我點射靈魂激流)。
其次,不用選房且無縫
本作的關卡設計,可以說是一根直腸通大腦,那叫一個通暢,關卡與關卡之間依靠空氣牆進行分割,在完成一個關卡後便能繼續前行。
除開使用傳送器外,一個大關基本上便是在一條街區中分段式體驗,真正意義上的射爆一條街。
而關卡中的獎勵,大多不是從一個箱子中隨機給你Roll一個“芯片”,用來提供各種能力加成,便是在三個芯片中讓你選擇一個購買。
玩家在擊殺怪物後掉落的金幣大多都消費在三選一的購買中,因為在BOSS關前的商店中購買特殊綠色芯片需要局外貨幣,而紫色高級芯片則需要使用你身上的芯片進行兌換,
白色品質算一點,藍色品質算三點,紫色品質為九點。
這點確實比較難以理解,其中綠色芯片提供的是較為雙刃劍的加成,而紫色品質的加成往往要犧牲三個甚至七八個房間的積累,倒是有些得不償失。
最後,包爽的
《絕地反擊》中敵人的門類著實有些五花八門,你能看到雙刀兔女郎,鐳射眼牢大,自走戰鬥機器人,無人機...當然,在你打完第一個BOSS後,BOSS會掉落一個類似於高等遺物的物品,會為玩家提供超強力的加成,且該加成分作不同流派,可以重複選擇進行升級。
這時,配合上BOSS掉落的全新槍械,是的,雖然更換槍械並不會更換模組,但設計方式也由之前的自動步槍變成了衝鋒槍、榴彈炮、自鎖光束等形式,並且均擁有著強力的加成。
再加上前面所選的芯片構築,在後期戰鬥中玩家甚至能槍之所指,灰飛煙滅。敵人在刷新出來時會出現明黃色的邊框提示,很多情況下眼前之間一道道黃色閃過,隨後出現系統提示的:區域已肅清。
只不過,《絕地反擊》的大多數構築均指向一個方向,或是偏重於元素傷害,或是專注於子彈爆發。而在擊敗BOSS後獲得的高等遺物,便是凸顯長板的關鍵因素。
並且,局外成長選項中的二選一強化,也能為遊玩風格確立一定的方向。
對不起,數值確實是用jio填的
爽快的戰鬥、清亮的時裝,還有金髮雙馬尾以及聯機要素,《絕地反擊》在初見時確實是一款可以成為糧草級的小作坊佳作。
首先他真的能讓你爽,但遺憾的是敵人也挺爽的。
要知道在《絕地反擊》中,角色是擁有護盾的,但依照我橫死數十次的經驗來講,要說我的命比紙薄的話,那護盾便比我的命還薄。
你可以一槍秒的看不見小兵便一鍵清關,也能在BOSS一串彈幕向你劈頭蓋臉砸過來的時候直接交代掉一條命。這種你秒我我秒你的遊玩體驗在魂遊中可以稱作壓迫感,但在Rogue中經歷了道中成長後被直接打回原形那可就是實打實的挫敗感了。
遊戲中依賴與秒殺雜兵的大多依賴於“擊殺後”這一前綴的詞條,已構成連鎖殺敵的體驗,而一旦進入1V1環節,便著實有些不太好使。
並且在防禦詞條上,相較於BOSS高額的傷害,顯得稍顯積累,這便是數值高速膨脹避不開的一環。
結語:
《絕地反擊》目前可以說是初具了一款TPS爽遊的雛形,擁有一個比較爽的構築,一個能夠支撐重複遊玩的局外模組切換系統以及比較關鍵的聯機系統。
但目前來講比較欠缺內容性質的更新補完以及數值方面的調整平衡,比較幸運的是,本作已經搭建起了一個大框架,並且有著充足的空間可供填充。
比如後續更多女角色的更新,武器類型的豐富,更多的皮膚,以及對局內芯片類型的增加等等。