不知道是否你有这种经历:低年级的你纠结了半天敲开小区邻家哥哥的门,然后搬着板凳在旁边看上一个周末的游戏,顺便期待着他打开别的游戏喊你搞一局。
我想很多玩家的游戏偏好不同,大抵是因为与某种类型的因缘较浅的缘故,就像我从旁观摩的《战地》,结果等到拥有电脑时第一次下载的却是《地下城与勇士》,后续上学和朋友去网吧也是直接《英雄联盟》连坐开排。
导致对我个人来讲,FPS的初见甚至是某款前些日子差评数超过《三国杀》的游戏,没错,就是连EA也难的滑跪的那员大将《APEX》。
而与射击有关的TPS类型例如《枪神纪》更是完全没有尝试过,甚至是在大一时无意发现的首发买一送一《雨中冒险2》,可以说是拽着室友入了深坑。
近些年来TPS门类可以说稍微起死回生了一些,除开已经半凉不凉的《全境封锁》系列外,《尘白禁区》的取向转变以及大雷攻势着实让人不玩也能刷到许多。
可惜时过多年,毕业后室友联系淡了不少,TPS+Rogue的门类也是偏门至极,加上Rogue这个TAG之后,就像你想要在大门类下选择一个细化口味的东西,点击搜索框原本十几页的搜索结果直接归零了一般。
唯一能让人一拍脑袋想起来的或许还是发售暴雷后续口碑回升了些许的《Returnal》以及拖了许久的《雨中冒险2》DLC。
结果,近些日子有位朋友私信联系我一起来玩一款名为《绝地反击》的游戏,听说不仅有金色双马尾,还有赛博仿生大雷。
而且还是阔别多年的TPS+Rogue类型,人设更是把《Returnal》的大妈秒的炸都不剩,听口气甚至还能联机。在火速下载自行体验一番后,这款小作坊出品的作品,可以说是一款干脆至极的游戏。
首先,我的XP不是金发双马尾
是白毛。
首先我并不是因为金发双马尾才来玩的《绝地反击》,虽然春物中我更喜欢英梨梨,我也不知道谁是秋月艾莉,更不知道真红、玛丽萝丝、三千院凪和羽濑川小鸠是谁。
主要是因为游戏的开局仅仅只有一位可选角色:男的。
当然,我并不是一位有男不玩的极端玩家,在玩家通关了第四关以及击败舞娘BOSS后便能够解锁其余的两位女角色。
但在解锁之后让人比较傻眼的是,解锁之后的金色双马尾甚至比宣传图上的粉色JK要涩的多,胸前奶窗,腿上腿环,丝袜破洞,BUFF加满。
这时让人比较警觉的一件事是,这个游戏果然有时装系统,而且暗藏玄机。
平心而论《绝地反击》的建模水平称不上优秀,毕竟是小作坊出品,游戏场景尽管采用了Cyber的霓虹风格,但整体设计语言算是较为杂乱的,并且各种高低差以及障碍遮挡甚至是有点影响游戏体验的。
并且人物建模也着实稍显僵硬了一些,但唯一好的一点是,你看不到脸,而且在高速移动和专注射击的前提下,一套设计优秀的QQ内衣便能够掩盖这些问题。
不过,我个人一向是对这种搞擦边博关注的游戏抱有多来点的心态的,前提是《绝地反击》有好好的在做游戏。
在进行初步游玩后,可以说本作是一款“爽文式”的作品,反馈够爽,敌人够爽,射击够爽,并且不需要动脑子。
还就那个射爆一条街
射爆一直是TPS游戏永恒的主题,而带有社保要素的《绝地反击》作为TPS+Rogue的融合产物,在爽上面自然是不遗余力的。
首先,不用换弹。
作为一名一级换弹癌患者,余弹量焦虑症患者,对于子弹这一射击游戏的核心物资来讲,我个人有着屯屯鼠一般的癖好,并且在任何时候,只要弹夹不满,我就会按下换弹按钮。
于是朋友在关键局常常怒吼着“敌人就在**脸上,你换*****”。
在《绝地反击》中,这两样绝症可以说是药到病除,因为在本作中完全没有子弹的概念,嘿嘿,Cyber科技,小子!
同时,武器上还配备了两个可更换的模组(技能),能够消耗能量条造成高额伤害。每次使用后会充盈热度,热度会自我下降,但攒满后会进入过热状态,需要缓慢恢复才能再次使用。
模组在玩家达成一定对局条件后,还能够解锁更为有趣或是强力的全新模组,例如发射反弹光球的不好用,便能够替换为自由控制射击时间的激光炮(看我点射灵魂激流)。
其次,不用选房且无缝
本作的关卡设计,可以说是一根直肠通大脑,那叫一个通畅,关卡与关卡之间依靠空气墙进行分割,在完成一个关卡后便能继续前行。
除开使用传送器外,一个大关基本上便是在一条街区中分段式体验,真正意义上的射爆一条街。
而关卡中的奖励,大多不是从一个箱子中随机给你Roll一个“芯片”,用来提供各种能力加成,便是在三个芯片中让你选择一个购买。
玩家在击杀怪物后掉落的金币大多都消费在三选一的购买中,因为在BOSS关前的商店中购买特殊绿色芯片需要局外货币,而紫色高级芯片则需要使用你身上的芯片进行兑换,
白色品质算一点,蓝色品质算三点,紫色品质为九点。
这点确实比较难以理解,其中绿色芯片提供的是较为双刃剑的加成,而紫色品质的加成往往要牺牲三个甚至七八个房间的积累,倒是有些得不偿失。
最后,包爽的
《绝地反击》中敌人的门类着实有些五花八门,你能看到双刀兔女郎,镭射眼牢大,自走战斗机器人,无人机...当然,在你打完第一个BOSS后,BOSS会掉落一个类似于高等遗物的物品,会为玩家提供超强力的加成,且该加成分作不同流派,可以重复选择进行升级。
这时,配合上BOSS掉落的全新枪械,是的,虽然更换枪械并不会更换模组,但设计方式也由之前的自动步枪变成了冲锋枪、榴弹炮、自锁光束等形式,并且均拥有着强力的加成。
再加上前面所选的芯片构筑,在后期战斗中玩家甚至能枪之所指,灰飞烟灭。敌人在刷新出来时会出现明黄色的边框提示,很多情况下眼前之间一道道黄色闪过,随后出现系统提示的:区域已肃清。
只不过,《绝地反击》的大多数构筑均指向一个方向,或是偏重于元素伤害,或是专注于子弹爆发。而在击败BOSS后获得的高等遗物,便是凸显长板的关键因素。
并且,局外成长选项中的二选一强化,也能为游玩风格确立一定的方向。
对不起,数值确实是用jio填的
爽快的战斗、清亮的时装,还有金发双马尾以及联机要素,《绝地反击》在初见时确实是一款可以成为粮草级的小作坊佳作。
首先他真的能让你爽,但遗憾的是敌人也挺爽的。
要知道在《绝地反击》中,角色是拥有护盾的,但依照我横死数十次的经验来讲,要说我的命比纸薄的话,那护盾便比我的命还薄。
你可以一枪秒的看不见小兵便一键清关,也能在BOSS一串弹幕向你劈头盖脸砸过来的时候直接交代掉一条命。这种你秒我我秒你的游玩体验在魂游中可以称作压迫感,但在Rogue中经历了道中成长后被直接打回原形那可就是实打实的挫败感了。
游戏中依赖与秒杀杂兵的大多依赖于“击杀后”这一前缀的词条,已构成连锁杀敌的体验,而一旦进入1V1环节,便着实有些不太好使。
并且在防御词条上,相较于BOSS高额的伤害,显得稍显积累,这便是数值高速膨胀避不开的一环。
结语:
《绝地反击》目前可以说是初具了一款TPS爽游的雏形,拥有一个比较爽的构筑,一个能够支撑重复游玩的局外模组切换系统以及比较关键的联机系统。
但目前来讲比较欠缺内容性质的更新补完以及数值方面的调整平衡,比较幸运的是,本作已经搭建起了一个大框架,并且有着充足的空间可供填充。
比如后续更多女角色的更新,武器类型的丰富,更多的皮肤,以及对局内芯片类型的增加等等。