數年磨劍歸有時,龍匿於影續傳奇——《忍者龍劍傳2 黑之章》


3樓貓 發佈時間:2025-02-06 18:12:29 作者:墨月沐華 Language

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大就是好,好就是大

在今年的微軟直面會召開前,圍繞“日本傳奇IP新作”“神秘遊戲”的討論層出不窮,社區討論了幾條可能性較大的遊戲後各家粉絲甚至產生了一些爭吵。最後總算來到了直面會當天,微軟如同勸架的老師一樣高喊著“別爭了”然後der的一下摸出了不知道是菲爾斯賓塞的第幾條底褲——《忍者龍劍傳4》

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確實是底褲

然而微軟也不弔著胃口,與《忍龍4》一起被提上日程的還有《忍龍2黑之章》,也就是本作,大有給玩家們解渴之意。實話說,我只在xgp上玩過不到半小時的《忍龍2》,密密麻麻的敵人和洪水級出血量在幾夜裡踐踏過我的夢境後白天還要面對糊的一比的畫面,最終讓我放棄了這款遊戲。然而重置的消息傳來後,思慮再三,我還是選擇遊玩這款遊戲。而在十幾小時的砍殺後,這款遊戲證明了,我的選擇是正確的。我甚至覺得:

極致的體驗,從不因時間而褪色

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龍 哥 就 是 龍

 

忍者與魔王

《忍龍2黑之章》並沒有什麼彎彎繞繞的劇情,就是忍者為了防止魔王復活,殺死了魔王的手下後和魔王對峙並最終獲得勝利。

緊迫感、目標感。不管是沒有回頭路的箱庭設計,還是指引下一步的引導,還是遊戲自帶的計時,這種“緊迫感”、“目標感”始終縈繞在玩家心中,因為隼龍的目標是如此的純粹且明確。然而蘊藏在這之下的正是忍龍2作為act遊戲的東方美學。

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忍者與魔王

沒有奎託斯的狂怒,也沒有貝姐的優雅,更沒有但丁的玩世不恭,隼龍有的更多的是沉默。面罩遮住了他的表情,但並非掩蓋了他的情緒。面對如山海般呼嘯的敵人,他會用簡潔的方式直逼要害。而與他冷酷殺戮相對應的,是他一次又一次的救人行為,擔心對方出事而要求對方不要跟著他,也在與幻心最後對決中收下了對方的刀,並且憤然指向玷汙幻心理想的魔物。

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義理的接力

這一下子就讓我想到了《陸小鳳傳奇》中西門吹雪大戰葉孤城。高手對決,在繃緊十二分神經後獲勝,總會對對方致以敬意。萬千言語永遠不如即刻行動,帶走對方的佩劍比起來戰利品,則更像是一種禮儀——

不同於脫帽致意的,獨屬於東方人表達惺惺相惜時的敬意

喜怒不形於色,殘酷而又溫柔。所以,在西式背景下的一眾題材中,隼龍所展現的,正是一個均衡的東方殺手,這是一封基於東方恩仇觀的殺手情書。他並非崇尚暴力,他的斷肢處決如同一種幫助對方結束痛苦的儀式。隼龍的出現也回答了困擾我許久的一個問題:以暴制暴是否合理?這個問題現在看來並不存在,因為

武者的存在便是對暴力的批判

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葬劍

 

十步殺一人,千里不留行

作為咿呀劍法傳人,魔女時間愛好者,斯巴達之怒依賴症,手殘的我總喜歡在act遊戲中尋找輪椅,以便我能夠玩的輕鬆些。但接觸到忍龍2後我發現這一部似乎沒有什麼“輪椅”,抑或說,隼龍本身就已經是輪椅。

隼龍沒有什麼太多技能解鎖要素,僅部分技能需要武器升級獲得,在未獲得提示時玩家就可以在第一張圖使用飯綱落給敵人的天靈蓋重重一擊,而不得不承認,飯綱落這個技能一直陪伴到我通關。也就是說在最開始,隼龍就已經具備斬殺魔王的能力。

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還有跑跳跳樂的能力

別的遊戲復讀我可能會覺得無聊,但在一次又一次跳到對面後排瘋狂飯綱落後我突然感覺,“我搓的好熟練,也讓下個人的天靈蓋試試”。這時我又感覺,act遊戲對我的樂趣在哪。如果說arpg是和數值較勁,ftg是和其他玩家較勁,而act則更像是和自己較勁。

最開始我看著提示按飯綱落,由於輸入事件問題,幾次嘗試均以失敗告終。後面突然有一次挑空,我使出了飯綱落後我的大腦如同被閃電擊中。在接下來的時間中,我反覆實驗輸入指令的時間,最終變得熟練,頗有一種“這就是我在妙木山修行的成果”之感。

說到這裡,我還沒有提到忍龍獨具特色的“斷肢系統”、“攻防一體”和“高速戰鬥”,這些都是聊到忍龍不可不談的話題。“斷肢”帶來的暴力美學與簡潔了當的正反饋,“攻防一體”下隼龍所要面對的各種戰鬥選擇讓玩家在瞬息萬變的戰場上做題,“高速戰鬥”帶來的爽快感,都鼓勵玩家深挖忍組為大家準備的戰鬥系統。不過這些很多人都會提到,尤其我對act的系統認識比較淺,所以我並不想說一些不確定的東西,但我想說的是,在這套系統下作為一個新手玩家的感受。

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我  老  婆

在早期我選擇了類似於黑魂一樣的玩法,以閃避為主。但是密密麻麻的敵人在不同時間上出刀,導致我很容易被抓閃避後搖吃上一刀,抑或完全閃不出來;如果只使用防禦,則有可能忽略敵方的破防投技。

然而這並非是最麻煩的,最麻煩的是如果你處理前排的敵人,後面的敵人就會向你丟各種投擲武器和忍術。而當你靠近之後,他們又會切出近戰武器和你作戰。可以說前期較長一段時間,我完全摸不到頭緒,我根本不知道這種情況下該怎麼打,尤其是有可能僵直到死的情況下,無力感充盈我的心頭讓我幾次要放棄這款遊戲。

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還 是 我 老 婆

在幾次破防後,我突然意識到是否是我的思路出現了問題——一來一回的類回合制玩法並不適合這個遊戲。於是我重新看了一下技能和b站一些技能視頻後,我突然明白忍龍所追求的,正是看準時機後盡數傾瀉火力。與其反覆閃避,不如直接風驅踩頭跳到對方後排臉上一個飯綱落扔地上,然後就是第二個、第三個飯綱落。被壓著打了好久的憋屈感一瞬間迸發,彷彿我就是隼龍本人,在戰場上釋放著光與熱。那種感覺正如:

喝啊,飛燕!喝啊,疾風連斬!喝啊,風驅!喝啊,UT!喝啊,破魔裂風刃!以及最後的,喝啊,飯綱落!鼓衰兮力盡,矢盡兮弦絕,白刃交兮寶刀折,兩軍蹙兮生死決。劍斬山海,棍逐雷電。敵寇聞之,兩股戰戰。

數年磨劍歸有時,龍匿於影續傳奇——《忍者龍劍傳2 黑之章》-第9張

飯     綱     落!

曾經我被敵人打的暈頭轉向,而在思路轉變後我能快速在戰場中明確需要先解決的人,使用風驅踩頭快速接近目標後用最致命的方式給敵人沉重一擊。而在不同地形和不同敵人搭配中,我還要思考不同的攻略方式。待成功後看著血條一點點回上來,成就感瞬間掃去疲於應對堆怪帶來的不快。

這,就是隼龍的戰鬥方式

 

無法照耀所有人的重生,亦昭示了黎明

雖然這款遊戲給我帶來的衝擊非常大,但不得不承認他並不適合所有人。正如我前文所說,極致的體驗,從不因時間而褪色。這款遊戲在畫面重置後,其玩法的優點非常凸顯,那種不同於割草的爽快感,與面對極大數量敵人的判斷感,這種微妙的感覺可能僅此一家。然而部分敵人韌性太高、血量太高仍然是讓人頭疼的問題。所以,遊戲雖然堆怪提供給玩家操作,但是這種爽快感伴隨著的是囿於時代的一個又一個問題。而boss戰大多數做的也並不盡如人意,在無法鎖定的情況下,空刀、被迫中斷連招的情況時有發生,boss的戰鬥邏輯也很難說的上好,很多boss會根據與你的距離復讀技能,加上那個像是和玩家爭奪控制權的鏡頭,實在讓人難以恭維。

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有重置就不錯了,你們這(        )

但同樣的,在這個時代下,對比忍組近期的其他遊戲,這些問題相信都可以被解決。《忍龍2黑之章》像是《忍龍4》的前菜,但他本身已是珍饈,也確實足夠成為一劑強心劑,讓人可以對接下來的《忍龍4》報以期待。結束了中忍考驗後,我所能做的便是在苦苦等待《忍龍4》的過程中,再一次拿起手柄,表達我對月夜下苦無與櫻花的敬意。

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月夜與櫻花


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