数年磨剑归有时,龙匿于影续传奇——《忍者龙剑传2 黑之章》


3楼猫 发布时间:2025-02-06 18:12:29 作者:墨月沐华 Language

数年磨剑归有时,龙匿于影续传奇——《忍者龙剑传2 黑之章》-第0张

大就是好,好就是大

在今年的微软直面会召开前,围绕“日本传奇IP新作”“神秘游戏”的讨论层出不穷,社区讨论了几条可能性较大的游戏后各家粉丝甚至产生了一些争吵。最后总算来到了直面会当天,微软如同劝架的老师一样高喊着“别争了”然后der的一下摸出了不知道是菲尔斯宾塞的第几条底裤——《忍者龙剑传4》

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确实是底裤

然而微软也不吊着胃口,与《忍龙4》一起被提上日程的还有《忍龙2黑之章》,也就是本作,大有给玩家们解渴之意。实话说,我只在xgp上玩过不到半小时的《忍龙2》,密密麻麻的敌人和洪水级出血量在几夜里践踏过我的梦境后白天还要面对糊的一比的画面,最终让我放弃了这款游戏。然而重置的消息传来后,思虑再三,我还是选择游玩这款游戏。而在十几小时的砍杀后,这款游戏证明了,我的选择是正确的。我甚至觉得:

极致的体验,从不因时间而褪色

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龙 哥 就 是 龙

 

忍者与魔王

《忍龙2黑之章》并没有什么弯弯绕绕的剧情,就是忍者为了防止魔王复活,杀死了魔王的手下后和魔王对峙并最终获得胜利。

紧迫感、目标感。不管是没有回头路的箱庭设计,还是指引下一步的引导,还是游戏自带的计时,这种“紧迫感”、“目标感”始终萦绕在玩家心中,因为隼龙的目标是如此的纯粹且明确。然而蕴藏在这之下的正是忍龙2作为act游戏的东方美学。

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忍者与魔王

没有奎托斯的狂怒,也没有贝姐的优雅,更没有但丁的玩世不恭,隼龙有的更多的是沉默。面罩遮住了他的表情,但并非掩盖了他的情绪。面对如山海般呼啸的敌人,他会用简洁的方式直逼要害。而与他冷酷杀戮相对应的,是他一次又一次的救人行为,担心对方出事而要求对方不要跟着他,也在与幻心最后对决中收下了对方的刀,并且愤然指向玷污幻心理想的魔物。

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义理的接力

这一下子就让我想到了《陆小凤传奇》中西门吹雪大战叶孤城。高手对决,在绷紧十二分神经后获胜,总会对对方致以敬意。万千言语永远不如即刻行动,带走对方的佩剑比起来战利品,则更像是一种礼仪——

不同于脱帽致意的,独属于东方人表达惺惺相惜时的敬意

喜怒不形于色,残酷而又温柔。所以,在西式背景下的一众题材中,隼龙所展现的,正是一个均衡的东方杀手,这是一封基于东方恩仇观的杀手情书。他并非崇尚暴力,他的断肢处决如同一种帮助对方结束痛苦的仪式。隼龙的出现也回答了困扰我许久的一个问题:以暴制暴是否合理?这个问题现在看来并不存在,因为

武者的存在便是对暴力的批判

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葬剑

 

十步杀一人,千里不留行

作为咿呀剑法传人,魔女时间爱好者,斯巴达之怒依赖症,手残的我总喜欢在act游戏中寻找轮椅,以便我能够玩的轻松些。但接触到忍龙2后我发现这一部似乎没有什么“轮椅”,抑或说,隼龙本身就已经是轮椅。

隼龙没有什么太多技能解锁要素,仅部分技能需要武器升级获得,在未获得提示时玩家就可以在第一张图使用饭纲落给敌人的天灵盖重重一击,而不得不承认,饭纲落这个技能一直陪伴到我通关。也就是说在最开始,隼龙就已经具备斩杀魔王的能力。

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还有跑跳跳乐的能力

别的游戏复读我可能会觉得无聊,但在一次又一次跳到对面后排疯狂饭纲落后我突然感觉,“我搓的好熟练,也让下个人的天灵盖试试”。这时我又感觉,act游戏对我的乐趣在哪。如果说arpg是和数值较劲,ftg是和其他玩家较劲,而act则更像是和自己较劲。

最开始我看着提示按饭纲落,由于输入事件问题,几次尝试均以失败告终。后面突然有一次挑空,我使出了饭纲落后我的大脑如同被闪电击中。在接下来的时间中,我反复实验输入指令的时间,最终变得熟练,颇有一种“这就是我在妙木山修行的成果”之感。

说到这里,我还没有提到忍龙独具特色的“断肢系统”、“攻防一体”和“高速战斗”,这些都是聊到忍龙不可不谈的话题。“断肢”带来的暴力美学与简洁了当的正反馈,“攻防一体”下隼龙所要面对的各种战斗选择让玩家在瞬息万变的战场上做题,“高速战斗”带来的爽快感,都鼓励玩家深挖忍组为大家准备的战斗系统。不过这些很多人都会提到,尤其我对act的系统认识比较浅,所以我并不想说一些不确定的东西,但我想说的是,在这套系统下作为一个新手玩家的感受。

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我  老  婆

在早期我选择了类似于黑魂一样的玩法,以闪避为主。但是密密麻麻的敌人在不同时间上出刀,导致我很容易被抓闪避后摇吃上一刀,抑或完全闪不出来;如果只使用防御,则有可能忽略敌方的破防投技。

然而这并非是最麻烦的,最麻烦的是如果你处理前排的敌人,后面的敌人就会向你丢各种投掷武器和忍术。而当你靠近之后,他们又会切出近战武器和你作战。可以说前期较长一段时间,我完全摸不到头绪,我根本不知道这种情况下该怎么打,尤其是有可能僵直到死的情况下,无力感充盈我的心头让我几次要放弃这款游戏。

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还 是 我 老 婆

在几次破防后,我突然意识到是否是我的思路出现了问题——一来一回的类回合制玩法并不适合这个游戏。于是我重新看了一下技能和b站一些技能视频后,我突然明白忍龙所追求的,正是看准时机后尽数倾泻火力。与其反复闪避,不如直接风驱踩头跳到对方后排脸上一个饭纲落扔地上,然后就是第二个、第三个饭纲落。被压着打了好久的憋屈感一瞬间迸发,仿佛我就是隼龙本人,在战场上释放着光与热。那种感觉正如:

喝啊,飞燕!喝啊,疾风连斩!喝啊,风驱!喝啊,UT!喝啊,破魔裂风刃!以及最后的,喝啊,饭纲落!鼓衰兮力尽,矢尽兮弦绝,白刃交兮宝刀折,两军蹙兮生死决。剑斩山海,棍逐雷电。敌寇闻之,两股战战。

数年磨剑归有时,龙匿于影续传奇——《忍者龙剑传2 黑之章》-第9张

饭     纲     落!

曾经我被敌人打的晕头转向,而在思路转变后我能快速在战场中明确需要先解决的人,使用风驱踩头快速接近目标后用最致命的方式给敌人沉重一击。而在不同地形和不同敌人搭配中,我还要思考不同的攻略方式。待成功后看着血条一点点回上来,成就感瞬间扫去疲于应对堆怪带来的不快。

这,就是隼龙的战斗方式

 

无法照耀所有人的重生,亦昭示了黎明

虽然这款游戏给我带来的冲击非常大,但不得不承认他并不适合所有人。正如我前文所说,极致的体验,从不因时间而褪色。这款游戏在画面重置后,其玩法的优点非常凸显,那种不同于割草的爽快感,与面对极大数量敌人的判断感,这种微妙的感觉可能仅此一家。然而部分敌人韧性太高、血量太高仍然是让人头疼的问题。所以,游戏虽然堆怪提供给玩家操作,但是这种爽快感伴随着的是囿于时代的一个又一个问题。而boss战大多数做的也并不尽如人意,在无法锁定的情况下,空刀、被迫中断连招的情况时有发生,boss的战斗逻辑也很难说的上好,很多boss会根据与你的距离复读技能,加上那个像是和玩家争夺控制权的镜头,实在让人难以恭维。

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有重置就不错了,你们这(        )

但同样的,在这个时代下,对比忍组近期的其他游戏,这些问题相信都可以被解决。《忍龙2黑之章》像是《忍龙4》的前菜,但他本身已是珍馐,也确实足够成为一剂强心剂,让人可以对接下来的《忍龙4》报以期待。结束了中忍考验后,我所能做的便是在苦苦等待《忍龙4》的过程中,再一次拿起手柄,表达我对月夜下苦无与樱花的敬意。

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月夜与樱花


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