本文作者 #星游社# 夏
难以翻越的大山
每次提到卡牌游戏,大家首先想到的必然是《杀戮尖塔》。作为DBG游戏最优秀的作品,获奖无数,饱受玩家好评,其耀眼的光芒,无形的给此类游戏制作者强大的压力。要想摆脱“换皮”的帽子,就需要游戏自身有鲜明的特点。
怎样才能不算“抄袭”
要想鉴定是否“抄袭”,我们首先要把“DBG”游戏的概念说清楚。DBG游戏全称:Deck Building Game,卡牌组建游戏。玩家最开始只会得到一套基础卡牌,需要通过游戏,来完善自己的牌组。攻击牌,防御牌,功能牌,行动牌等等,都是牌组的必要元素,同时抽排,弃牌,回合制也是游戏的主要玩法。
在玩了众多卡牌游戏后,我认为,这些核心机制相同并不能算作抄袭,就好比FPS游戏,你总不能让我不用枪吧?(除非你说的mirror那种第一人称射击游戏)
比如后起之秀《欺诈之地》,抛弃了爬塔系统,给游戏加入了剧情,好感度,随机事件等机制,让玩家仿佛是在玩RPG。《斗技场的阿利娜》则是加入了移动系统,让战场变得立体多变。今天提到的《万界之门》有着与这些游戏不同的优秀机制——附魔。
游戏核心机制:附魔
《万界之门》把卡牌具象化,让玩家觉得手中的牌是实打实的装备。攻击牌是武器,防御牌是防具,能力牌是法杖。每张牌上面都有镶孔,你可以像镶嵌能力宝石一样,赋予手牌额外的能力。而且镶孔也是可以增加的,对于你牌组里的核心牌,镶孔拉满,打出去,效果超群。
比如我这张轮舞,属于群伤牌,而且耗能较低只有一点,非常适合清场,所以我重点培养,加了两个红色伤害附魔,让伤害最大化。但这并不是关键,关键在于他的华彩技能:重复攻击一次。当我们点亮全部华彩灯的时候,就能够攻击6次,光是单体就能造成48点伤害。这样的华彩,再配上一个攻击吸血的附魔,简直就是生命加油站。这就是附魔的优秀之处,玩家不光是需要搭配牌组,更需要通过附魔来提升乐趣,极大的增加了游戏的玩法。
附魔延伸机制:
华彩灯和华彩技能
游戏为了让附魔的机制更加完善,增加了华彩这一概念。角色的头上有一盏华彩灯,一共是五种颜色。当你打出的卡牌有附魔时,会点亮对应颜色的华彩灯。而卡牌的华彩属性,则是根据你点亮灯的多少来判断。
所以游玩的基本思路就是,给一些必出低耗牌多镶孔,尽量给予不同颜色的附魔,然后首发打出,可以提升后面出牌的收益。
传送门:
击败BOSS的奖励,除了装备和卡牌,还有一个最关键的元素:传送门。每个回合,玩家都有1次将卡牌免费附魔的机会。传送门可以通过击败BOSS获得,也可以从商店购买。
因为游戏的核心玩法是附魔,所以能给卡牌附魔的途径都非常重要。目前官方一共有20多种传送门,涵盖了伤害,防御,回能等多个功能,传送门的选择,就决定了你卡组的搭配方向,是通过高伤害来秒杀敌人,还是通过能量回复使得卡牌利用率更高,都取决于玩家自己。
附魔商店:
相较于其他卡牌游戏,因为附魔机制的加入,《万界之门》在商店方面多了一个附魔店。每次进入商店,都有一次免费白嫖附魔的机会,当然你也可以出钱继续抽奖,但我还是建议把钱留给装备和卡牌。在附魔店里,还也可以让美女附魔师回收你卡牌上的附魔。
我杀我自己?
游戏还有个比较好玩的机制,那就是捉怪。游戏中有一张灵魂之门的卡牌,可以禁锢敌人的灵魂,将其力量转化为自己所有,而且每个敌人都有独一无二的灵魂牌。
比如我这张愤怒的小火球,被捉了之后就变成了可爱的天使球,在我的淫威下,对自己的本体发起了猛攻,完美诠释了什么是脸上笑嘻嘻,心里***。
不要小瞧了灵魂牌,他可是连BOSS都能抓,而且BOSS的卡牌非常强,大家一定要用好这张牌。
要可爱还是真实?
游戏的美术风格,选择的是比较可爱漫画风格,这就属于各有所好了。说实话,我并不是很喜欢这种类型,因为我觉得这种战斗型游戏,做得过于小清新,会让我感觉差一点刺激的气氛。
比如这个关卡的BOSS,居然是一个这么可爱的小萝莉,我完全下不了手啊,最后选择了自杀。(后来听说击败她可以抱回家当老婆,嘿嘿嘿。。。)
而且游戏的打击感做得有点不够,攻击的音效都比较简单,比如攻击虽然分为物理攻击和附魔攻击,但看上去没有太大区别。再加上背景音乐比较单调,从头到尾都是一首,对场景的烘托比较弱。
但这也只是我的主观看法,并不代表游戏的美工做的不好,实际上算是比较精致的。特别是卡牌的设计,非常的有特色。
友好的死亡系统
《万界之门》淡化了Roguelike的“不可挽回”这一特性,提供了重复挑战的机制。毕竟有时候运气不好,没过BOSS真的很烦人啊!不过这种恼人的经历,你不会在这里体会到。当你被BOSS击败时,游戏会让你选择是否重复挑战,让玩家被反复折磨。只有你自己选择放弃,才是真正的失败。
刚开始我是拒绝的
在打算评测之前,当我了解到这是一个“国产”卡牌游戏,我还是咯噔了一下,而且已经想象到了评论区的样子:《杀戮尖塔》换皮?玩这个为什么不玩杀戮尖塔?
虽然声音听起来很刺耳,但也只是残酷的事实。长久以来,国产游戏圈充斥着太多“借鉴”之作,一步步的侵蚀着玩家的热情,最终让好感度消失殆尽。慢慢的,大家都“懒得”去了解一个游戏的好坏,仅凭第一印象,就给游戏打上了“垃圾”的烙印。
但你能说这是玩家的错吗?不能,让大家变得如此狂躁的,也是游戏制作组自己。玩家们对游戏的评价,从:游戏还需要完善,有以下不足:1、2、3。。。变成了:什么垃圾、骗钱玩意。
当我真的玩懂这款游戏的时候,就明白这个游戏是可以真实去推荐的。虽然同为DBG游戏,但《万界之门》完全摆脱了《杀戮尖塔》的影子,创造了独特的附魔系统。而且当我了解到制作组:焰之莲工作室的故事后,深感不易。
焰之莲工作室
顺便给大家介绍一下游戏的开发商:焰之莲。这是只有两个人的团队(最开始有3个,中途离开了一个)。
主要制作人:一莲托生的爱,从初中开始打万智牌的牌佬,从实体TCG游戏到炉石,影之诗这种电子CCG,还有尖塔这种DBG游戏都十分喜爱。同时对roguelike游戏也非常痴迷。做了7年的手游,之后攒钱开始做独立游戏。
中途离开的程序负责人:某某,和制作人是同一个公司的伙伴,但因为身体原因,遗憾中途退出,喜欢各种单机大作。
镜雪封尘:制作人的好朋友,一直以来都非常想做独立游戏,原本的职位是策划,由于工作室招不到程序,因此自学C#和Unity,负责游戏后期的程序。
两三人,毫无经验,因为对卡牌游戏的热爱,想自己做一个有特色游戏,放弃了手游的诱人收益,头铁扎入了端游的圈子,就这样制作了《万界之门》。
不畏差距,迎头赶进!
如果真要拿《万界之门》和《杀戮尖塔》去比较,不管是游戏内容,还是牌组深度,那肯定还是有很大差距的。毕竟国产游戏目前还处在蹒跚学步的阶段,而国外的产业,已经坐上超音速飞机了。我们害怕的不是差距,而是没有创造历史的精神。目前我们国家在很多领域,已经追上甚至超过了西方巨头,希望有一天,能看到更多的国产优秀游戏,在世界的舞台大放光芒。(原神NB!逃。。。)
作者上期文章:
《斗技场的阿利娜》:摆脱《杀戮尖塔》的大胆创新
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