在《艾爾登法環》白金後的一些想法(個人向)


3樓貓 發佈時間:2022-03-16 17:14:15 作者:智閉 Language

        對我個人而言,《艾爾登法環》是一款期望越大,失望越大的作品,甚至於在遊戲後期,支撐著我玩下去的動力只有白金這一目標。誠然,《艾爾登法環》是一款優秀的作品,但當它打著宮崎英高和喬治RR馬丁的名頭的時候,它也僅僅只能算差強人意而已。個人觀點:

《艾爾登法環》在戰鬥系統(包括PVP)、地圖設計、藝術性等方面存在不小的瑕疵。

        首先,白金成就和個人屬性鎮樓:

在《艾爾登法環》白金後的一些想法(個人向)-第0張

在《艾爾登法環》白金後的一些想法(個人向)-第1張

       職業盜賊(魂系遺老),完全拒絕不了小圓盾的魅力,但是這作的怪物設計給了我狠狠的一耳光:極其強烈的攻擊慾望和令人不爽的傷害判定幀,但是這些問題在我一個被宮崎英高調教的服服帖帖的抖M面前都是可以克服的(笑),就這樣磕磕碰碰打到四十多級,殺到神皮使者門前,我發現這遊戲的戰鬥系統突然不太對了:為什麼這BOSS讀指令可以覆蓋自己已經預發出的動作?(相信很多人都深有體會,只要一喝血,神皮必丟火球)這也沒問題,我抓你攻擊後搖喝血就行,當我看穿你所有招的時候你就滾去和閻王打麻將吧——遊玩至此,我還是能體會到玩其他魂系的成就感,不愧是宮崎英高,直到我第二天探洞遇見了三腐敗結晶人。宮崎英高實打實的告訴我,這作還玩純近戰的朋友,十個裡面七個需要淚滴幼體洗點加智力,還有三個純大佬無所畏懼。我不是大佬,我乖乖滾去洗點加感知和信仰玩放血流。但是當我四個半小時平A加戰技加禱告加骨灰幹掉女武神的時候,我卻找不到我三天前分析BOSS招式,一刀一刀砍死黑暗之子和神皮使者的快感了。當我邊緣OB放禱告,骨灰吸引仇恨,單純的看看時機躲BOSS技能就可以贏的時候,這到底是我自己的勝利還是數值的勝利?(真的沒有暗示玩法師的朋友)


在《艾爾登法環》白金後的一些想法(個人向)-第2張

遊玩一週時的感受,其實已經有些怨氣了

       其次是地圖設計,宮崎英高同學這次屬實是步子邁太大扯到蛋了,開放世界和魂系在我看來並沒有結合的很好,後期探索的乏味程度倒是一點都不差。重複的流程,重複的小怪,甚至是重複的陰人陷阱,全是套路(除了後期光照才能破怪物防,ALan Wake?哈哈哈哈)。不由得就想起了遊戲發售初期拿史城和洛斯里克比,恕我直言,差的遠。部分地圖完美的詮釋了“跑圖兩小時,BOSS兩分鐘“(沒錯我說的就是你王城下水道)當然以往的魂也有噁心人的地圖(法蘭要塞、病村等等不一而足),可最後的BOSS都什麼啊?法蘭不死隊多帥,打完紅蜘蛛還能看白只抓妹子,這作的部分地圖打完真的不由得讓我說一句“就這?”你《艾爾登法環》的BOSS設計什麼水平?沒這個能力知道嗎,再這樣下去輸只狼魂三了,臉都不要了。

       最後是藝術性,配樂人物塑造被自己以往的作品全方面吊打。到今天還有人在爭論葛溫傳火到底是延續世界還是維護統治、弦一郎到底是英雄還是屑。這作除了蒙葛特和拉塔恩,在我看來就沒什麼塑造特別豐滿的人物(還砍了很多人物支線和劇情);配樂也平平淡淡,完全激不起興趣。總而言之這方面仁者見仁智者見智吧。

     其他的一些問題諸如優化差、PVP平衡稀爛(而且FS社大概率擺爛你氣不氣)噴的人夠多了,在此不予贅述。綜上,《艾爾登法環》給我的遊玩體驗是逐步削減的,很多自己以往的優點沒有繼承(你要縫就縫徹底一點噻),以往的缺點沒有改善,甚至冒出了一些新的缺點,個人感覺7分往下走(別人做的話8分左右,可惜他是宮崎英高)

評價:不如等血源上PC


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