《煉獄神罰》:對《毀滅戰士》的拙劣模仿


3樓貓 發佈時間:2022-09-20 12:12:40 作者:星遊鑑賞社 Language

作者#星遊鑑賞社#茗零

《煉獄神罰》:對《毀滅戰士》的拙劣模仿-第0張


前言

如果說《毀滅戰士》有給外界造成什麼誤解,那最大的誤解也許就是它是一款爽遊。實際上,真正接觸過《毀滅戰士》的玩家都知道,《DOOM》的戰鬥體驗根本稱不上輕鬆。

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雖然不管是傳統的《毀滅戰士》還是究極進化的四五代的確都包含著很多爽點。但在《毀滅戰士4》與《毀滅戰士:永恆》中,比起玩家在其他遊戲中酣暢淋漓的射擊,《DOOM》的戰鬥則更多包含著“不戰鬥就會死”的意味。

而這一設計理念也啟發了後世大多數Doomlike遊戲,使得它們蒙上了一層“生存恐怖”的外衣。

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在這些“Doomlike”中,《Metal:Hellsinger》就是一個成功複製了《毀滅戰士》優點的絕佳案例。

拋開其將FPS與音遊結合到一起的獨特設計不談。《Metal:Hellsinger》的玩家也可以像《毀滅戰士》那樣通過擊殺惡魔來恢復生命值。

雖然這並不是判斷Doomlike遊戲的標準,但這一經典設定的保留不但很好地平衡了敵我雙方的攻擊力,也成就了其對“不戰則死”理念的還原。

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不戰則死?不躲則死

《煉獄神罰(Scathe)》是一款不太一樣的Doomlike遊戲。

說它不太一樣,是因為《煉獄神罰》的確有著“不戰則死”的設計,但和傳統的《毀滅戰士》相比,又有那麼一點不同。

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在《煉獄神罰》中,玩家的初始武器擁有無限子彈,無法打開瞄具瞄準敵人,也不需要切換彈夾。同時,如果玩家沒能解鎖有限子彈的大殺器,玩家也無法切換武器。

鑑於《煉獄神罰》的戰鬥手感與《毀滅戰士》十分相似,因此本文便不再對遊戲的具體操作進行贅述。

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在《毀滅戰士》中,“不戰則死”更多來自於敵人強大的攻擊力。如果不慎被擊中的話,Doom Slayer的血條很快就能見底。這也使得玩家們只能通過不停戰鬥來回復生命值,頗有壓力。

而作為一款Doomlike遊戲,《煉獄神罰》的遊戲體驗也充斥著一種“不戰則死”的壓力,但它的壓力來源不是玩家對回血的渴求,而是純粹對敵人攻擊的恐懼。因為《煉獄神罰》不能回血。

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沒錯,雖然《煉獄神罰》同樣擁有擊敗敵人掉落能量的設定,但《毀滅戰士》的能量可以回血,而《煉獄神罰》的能量被收集後,玩家卻不能獲得任何加成。想要回血的玩家只能憑運氣收集散落在地圖中的血包。

並且《煉獄神罰》中存在一種無法攻擊玩家,玩家擊殺後也只能掉落能量的敵人,這也使得原本在《毀滅戰士》中意味著可以回血的殺敵在《煉獄神罰》中變成了一種毫無意義的行為。

既然血量有限又無法回血,那麼在《毀滅戰士》中需要不斷殺敵才能生存下去的玩家到了《煉獄神罰》的世界以後,就變成了一個只能畏首畏尾的縮頭烏龜,“不戰則死”也成了名副其實的“不躲則死”。

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在這樣糟糕的設計下,玩家復活時的點位還經常會出現在怪物堆前。如果這時玩家再看到敵人擁有如此密集的火力,那實在是很難讓人繃住。

而如果說殺敵掉落能量的意義是分數累積的話,《煉獄神罰》的單人模式又沒有所謂的戰力排行榜設計。我實在想不明白這樣一部劇情毫無存在感的遊戲的主角,需要分數究竟有什麼用,而玩家又到底在戰鬥中收集了個什麼玩意兒。

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對《毀滅戰士》最拙劣的模仿

雖說《毀滅戰士》的創始人約翰·卡馬克說過:“FPS遊戲的劇情就像A片的劇情一樣,可以搞一點,但根本不重要。”而老版《毀滅戰士》的劇情也完全依靠玩家社區的腦補才能成形。

但即便如此,《DOOM》系列依然有著一條十分激動人心的故事線。Doom Guy守護地球又殺穿地獄的故事聽的人心潮澎湃。

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而《煉獄神罰》的劇情則毫無存在感。

玩家所扮演的角色只是兩個神祇之間的玩物,其唯一的使命就是通過迷宮來證明自己的價值。劇情毫無《毀滅戰士》那種使命感與宿命感可言。

本作設計糟糕的開場動畫更是讓人分不清遊戲的設計本來就是幻燈片還是開場動畫因為糟糕的優化而卡成了PPT。

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在背景音樂上,雖然《煉獄神罰》採用了本可以增加遊戲刺激感的金屬搖滾樂,但遊戲緊張的戰鬥設計也讓玩家根本無心欣賞。本來充滿律動的音樂也在玩家的耳中變成了粗狂煩人的瑪雅戰吼,絲毫不能給玩家增加任何正向的戰鬥體驗。

如果說《煉獄神罰》的設計恰恰是迴歸了最初沒有劇情只管射爆的老《DOOM》,那麼本作糟糕的遊戲體驗也將它本該擁有的唯一優點徹底地剔除掉了。

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雖說本作的解密與衝刺消滅敵人的設計是為數不多的優點也是最大的亮點。但作為一款Doomlike遊戲,《煉獄神罰》對《毀滅戰士》的無劇情與高難度的還原可謂是十分到位,至於其它的優點,則是一處也沒學會。

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後記

作為一款獨立遊戲,《煉獄神罰》的確有著其獨特的趣味性與可取性。但作為一款Doomlike遊戲,《煉獄神罰》對《DOOM》的模仿簡直可以用“拙劣”兩字來形容。而本作富有肉鴿風格的迷宮設計也沒能挽救它糟糕的整體效果。

這也就使得《煉獄神罰》處在了一個極其尷尬的地位。

DOOM不像DOOM,肉鴿不像肉鴿。《煉獄神罰》註定只能吸引一些意外可以對它來電的特殊受眾。

而不管是對於FPS的愛好者還是《毀滅戰士》的粉絲來說,《煉獄神罰》都是一款糟糕的作品。遊戲本身甚至都沒有製作組在Steam評論區對遊戲好評做出的各種回覆有意思。

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