上圖是借用的貼吧老哥的,今天刷貼吧刷到了這個問題,相信不少盒友們在初玩二代的時候都遇到過。這個問題僅僅是90°變道也就算了,關鍵還會引發高速大堵車,看的讓人血壓飆升。今天就借這個案例來講解這個問題的產生原因和優化方法。
變道原理
二代中,居民們的變道邏輯是以節點為依據,在一條直行的路上如果要右拐那麼會在拐角最後一個節點和倒數第二個節點間進行變道。
問題解析
上述問題的根本原因是因為變道邏輯以節點為依據進行變道,當需要變道的節點和倒數第二個節點距離過近,就會產生令人血壓飆升的90°變道,而上圖之所以堵著,上側車流需要下匝道,而中間的車也要下匝道需要90°變道,加塞擠不進去就停在那裡堵著。但細細分析其中還有兩個隱性原因
異常變道圖
問題①:曲線拉出的匝道和主路的目視交匯點和實際道路節點有差異。
節點示意圖
如上圖所示,目視的交匯點在B,但是通過曲線構建的匝道和主路產生的節點為C;同理D點為下面那條匝道產生的道路節點。所以CD段即為居民的變道邏輯車輛段,這段距離要比目視的更短!故更容易造成90°變道。
問題②:雙向四車道為一個整體,對道路兩側的操作都會對對側的道路有影響。正如上圖所示雖然節點C本應該在上側,但是實際上道路是一個整體節點C是作用於整條路的。
解決方案
方案①:把匝道分出後的一段替換成雙向三車道能夠減少這種事情的發生。
方案②:把匝道上下兩條匝道和主路刪了,將變道節點距離變長,如何確認變道距離長度呢(節點內路段距離),直接點刪除把鼠標放到相關路段上就知道這個節點段有多長了。
方案③:將主路換用兩條單向雙車道來構造,這樣兩邊互不干擾,同時也要注意變道路段長度。最好是在匝道匯入和引出的主路路段替換成一段距離較長單向三車道這樣就更完美了。
引申:
因為節點變道邏輯,那麼在不保證變道路段夠長的情況下,車道數量越多,變道效率越低,出現90°變道的行為就越逆天,所以不要一味地加車道啦。在tmpe出現前,高速路一般用單向二車道或者三車道即可。
以上都是治標不治本,未來co社要是將變道以節點為邏輯改為變道以路段長度為邏輯才是徹徹底底的優化。
昨天的更新
昨天二代Steam更新了50個g,真的是優化力度很大,在人多的地方也不會有恐怖的掉幀了,我4070ti 2k中畫質在人口堆積處拉近也有60幀了,對比之前的20幀不到真的是巨大優化。同時那種神經變道行為也減少了,港口和貨運火車也不堵了,好像一些標誌性建築的建模也有稍稍改變(娛人碼頭從藍色變成了白色,草下約也變了顏色),週末又能好好玩了。
嘿嘿,相比上篇文章的分享,我的群島地圖又有一批大規模的土木工程的興建,這個週末完善一下,在下一篇分享中就可以將存檔發出來供大家使用了。
最後,盒友們要是覺得我寫的好的話,可以幫忙一鍵三連喔,這是我持續高質量更新的動力。
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