《魔劍物語》——粗糙的ARPG與精緻的視覺小說,果然是技能點點錯了!


3樓貓 發佈時間:2022-03-16 16:19:45 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 九葉 撰寫

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寫在最前:作為一個RPG遊戲愛好者,一直以來,我都熱衷於體驗遊戲中故事的推進和角色的經歷,因為他們總是能讓我帶入到另一個世界,去體驗完全不同的故事。這次,通過雙魚星皇家飛機場和SEGA提供的遊戲,我接觸到了MAGLAM LORD(官方譯名:魔劍物語)這款小眾(大概)的RPG。這款作品分別通過視覺小說和箱庭探索+橫板動作的形式,去表現遊戲的劇情和戰鬥,因而我也將主要從這兩部分介紹這款遊戲,而具體體驗如何,請待我一一道來。

PS:本文劇透內容會提前標註,請放心閱讀

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    零、簡單介紹


    在開始一切之前,讓我先來講講遊戲設定,本作設定在一個神魔戰亂不斷架空世界,在這個世界,諸神和魔王互相爭戰,以人類作為征服的對象,人類是神魔的魔力貯藏罐,玩家需要扮演因創造了可弒神、屠魔的魔劍,而曾被視為世界公敵的刃之魔王:奇利札可。主角在神魔大軍的討伐中僥倖存活,沉睡多年後醒來,發現神魔都已經從這個世界離開多年,世界已經和平。而世界因為沒有戰亂,魔力也變得稀少,而對於缺少魔力的主角,支配人類已不再可能,只能作為瀕危物種而被新世界的政府保護起來,為了重現往日的魔威,主角需要接受政府的委託,擊敗魔獸的同時逐漸吸收魔力,以求早日恢復。

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    遊戲中對世界觀的描述



    一、角色刻畫與互動: 不是GAL,勝似GAL


    接下來,我想先於戰鬥和養成,聊聊本作的故事和角色,因為他們是在整個遊戲流程中給我帶來最多快樂的部分,也是我認為遊戲最精華的部分。首先,就角色刻畫而言,本作在此方面花了大量心思,甚至可以說,角色刻畫就是本作的核心。對主角,玩家可以選擇性別不同性別、不同性格的魔王,而除了主角外,每個角色都有一個絕對說得上優質的立繪(我最喜歡的還是夏姆姐姐),以及大量的個人文戲。可以說,每個角色都性格鮮明,可愛而熱愛探險的朱蕾忒,認認真真而博學的薩提斯等等,可能有些臉譜化,但形象刻畫絕對豐滿。此外,遊戲對每位角色的成長都做了相當篇幅的刻畫,例如在早期就會和玩家合作的勇者夏姆,是一個弟控(劃掉),對自己的弟弟達利斯有著近乎偏執的關注,而在後期,故事對這份偏執的愛進行了解釋,並讓夏姆逐漸走向釋然,這種成長是在遊玩過程中很多角色都有,且玩家能明顯感受到的一種成長。

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    勇者:夏姆的立繪

    再者,本作還有戀愛系統。玩家可以通過和NPC一起戰鬥,食用NPC喜歡的食物,或在選項中選出合適的選擇來提高NPC的好感度,當好感度達到一定程度時便可邀請其約會,約會還送對應NPC的優質CG(笑),最終還可以選擇自己心儀的人結為連理(好像同性也可,筆者沒試過,因為筆者喜歡夏姆姐姐),不過特殊劇情稍微少了一些,某些 lsp們(包括我)想要的東西更是一點都沒有,這也是讓我稍稍失望的一點。

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    會隨著劇情推進而增加的戀愛對象


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    夏姆姐姐!



    二、劇情故事:快樂而不缺思考(輕度劇透)


    而就劇情來說,本作主要以視覺小說的方式推進劇情,每個NPC都有全程配音,在流程中玩家需要做出各種各樣的選擇,而許多選擇也會對NPC的好感度造成影響,在主線中的大部分對話都十分快樂,在遊玩過程的大多數時候都真的能引人會心一笑。玩家可能會在街上遛彎,然後突然冒出一個給你講了一堆諸如“人需要靈魂的滿足”的大道理,最後卻勸你談戀愛的相親導師。也正是由此導師的引導,我們才可以開放相親戀愛的系統。

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    我願稱之為至理名言(bushi)


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    但是,這並不代表故事沒有任何深度,相反,遊戲主線常常以單元劇和連續劇結合的方式,給我帶來驚訝的反轉和思考,整體的敘事節奏大多數時候也相對穩定。遊戲的單元劇主要通過一些主角和對應NPC的單獨行動豐富人物的刻畫,或引人思考;主線連續劇則是圍繞魔王“恢復力量“的明線和另一條隱藏的謎團暗線進行雙線推進,最終遊戲會揭露一個許久之前就埋下的伏筆,確實十分精彩。單元劇中,有一個任務讓我印象深刻,講的是有一個傳說中可以治癒百病的聖泉,村民委託主角團去尋找,並許以豐厚的報酬,結果主角團找到的是一個帶有精神藥物的溫泉,喝了那裡的水會讓人有自己被治癒的虛假認知,但實際上病不會被治好,但主角團也陷入了兩難之境:告訴真相會剝奪他們的希望,如果隱瞞澤會有更多的人慕名前來,但遊戲並未要求玩家做出選擇,而是由主角團直接做了決定,而且這樣嚴肅的劇情並不算多。而主線劇情上來說,除了後半段,故事整體的體驗還是相當輕快的

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    遊戲中充滿樂趣的NPC對話



    三、戰鬥與養成:滿滿都是經典JRPG 的味道


    在聊完遊戲出色的故事與設定之後,我想吐槽一下本作作為一款RPG的家族式玩法:戰鬥與養成。因為他實在讓人難以提起興趣(當然不乏有人喜歡)。簡單來說,本作的戰鬥與養成處處都透露著“經典“的JRPG味道,無論是探索和戰鬥中落後的畫面表現力,還是各種各樣的養成系統,均是如此。

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    與立繪嚴重脫節的建模

    首先是養成系統,遊戲主要的養成方式為經典的箱庭探索-刷怪升級-拿材料-做裝備-提升數值的一套流程。進入原野探索,首先映入眼簾的就是相對於立繪而言斷層明顯的建模,接著,玩家需要不斷刷怪來提升等級,獲取材料合成好的裝備,進而提升實力,這個流程實在談不上有趣,尤其是,本作的地圖設計就是一個個的迷宮,許多小地圖上似乎可以前往的地方,實際抵達之後卻無法通行,必須從其他地方繞路,還有些只能單行通過的路線,著實讓人惱火。

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    七扭八歪的崎嶇地圖

    但製作組似乎也意識到了這樣的問題,因而在很多地方做了許多優化與調整,加快玩家養成的速度,降低玩家的戰鬥難度,如在地圖中跑步時如開了倍速播放一般的移動速度,又如可輕易獲取的回覆道具,抑或是每五次連擊可提升小關卡10%的經驗值獲取等等。而這較快的養成速度又和前文所敘述的角色刻畫相對照,似乎更印證了“本作核心是角色刻畫”的這個方向。

    而在戰鬥方面,本作設定有槍,斧,劍三類武器,武器又分為A,S,SS和LEG四個等級,不同怪物會有自己的弱勢武器,因而玩家必須隨時攜帶三種不同的武器以備不時之需,好的武器需要好的材料打造。

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    每種武器的動作設計不同,在戰鬥中也有不同的連段,以及蓄力技,連段最後一擊和蓄力技擊中敵人時可以獲得大量爆氣槽,當爆氣槽滿時,可以暫時讓魔王降臨,獲得獨立血量的同時大幅強化自身能力(這個變身出自於設定,即刃之魔王可將自身與魔劍融合,由夥伴使用來戰鬥,從而降低魔力消耗,而在適當時候又可以以魔王之身降臨,因而魔王狀態的能力是由主角本身的等級決定的,血量和魔力也是獨立計算的)。但戰鬥本身很難給玩家帶來什麼樂趣,尤其是在橫板闖關已不復當年輝煌的當下,整個戰鬥的過程中大多數時候只是無止境的平A,最多結合一些法術和跳躍,而怪物本身的動作又很重複,因而只要等級足夠,沒什麼是打不過去的。

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      四、總評:粗糙的ARPG與精緻的視覺小說


      總的來說,在這個10到12小時流程的遊戲中,我確實獲得了不少歡樂,劇情整體體驗相當不錯,雖然其戰鬥體驗相對糟糕,建模與立繪嚴重斷層給我的體驗帶來了一定程度上的下滑,但製作組對養成和探索的優化在一定程度上彌補了這一問題,如果有一天SEGA願意打折打到合理範圍以內,我覺得大家都可以嘗試一下(笑)。

      最後,如果大家看的開心,不要忘記來點電電。

      #遊戲推薦#

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