《魔剑物语》——粗糙的ARPG与精致的视觉小说,果然是技能点点错了!


3楼猫 发布时间:2022-03-16 16:19:45 作者:双鱼星皇家飛机场 Language

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 九葉 撰写

《魔剑物语》——粗糙的ARPG与精致的视觉小说,果然是技能点点错了!-第0张

写在最前:作为一个RPG游戏爱好者,一直以来,我都热衷于体验游戏中故事的推进和角色的经历,因为他们总是能让我带入到另一个世界,去体验完全不同的故事。这次,通过双鱼星皇家飞机场和SEGA提供的游戏,我接触到了MAGLAM LORD(官方译名:魔剑物语)这款小众(大概)的RPG。这款作品分别通过视觉小说和箱庭探索+横板动作的形式,去表现游戏的剧情和战斗,因而我也将主要从这两部分介绍这款游戏,而具体体验如何,请待我一一道来。

PS:本文剧透内容会提前标注,请放心阅读

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    零、简单介绍


    在开始一切之前,让我先来讲讲游戏设定,本作设定在一个神魔战乱不断架空世界,在这个世界,诸神和魔王互相争战,以人类作为征服的对象,人类是神魔的魔力贮藏罐,玩家需要扮演因创造了可弑神、屠魔的魔剑,而曾被视为世界公敌的刃之魔王:奇利札可。主角在神魔大军的讨伐中侥幸存活,沉睡多年后醒来,发现神魔都已经从这个世界离开多年,世界已经和平。而世界因为没有战乱,魔力也变得稀少,而对于缺少魔力的主角,支配人类已不再可能,只能作为濒危物种而被新世界的政府保护起来,为了重现往日的魔威,主角需要接受政府的委托,击败魔兽的同时逐渐吸收魔力,以求早日恢复。

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    游戏中对世界观的描述



    一、角色刻画与互动: 不是GAL,胜似GAL


    接下来,我想先于战斗和养成,聊聊本作的故事和角色,因为他们是在整个游戏流程中给我带来最多快乐的部分,也是我认为游戏最精华的部分。首先,就角色刻画而言,本作在此方面花了大量心思,甚至可以说,角色刻画就是本作的核心。对主角,玩家可以选择性别不同性别、不同性格的魔王,而除了主角外,每个角色都有一个绝对说得上优质的立绘(我最喜欢的还是夏姆姐姐),以及大量的个人文戏。可以说,每个角色都性格鲜明,可爱而热爱探险的朱蕾忒,认认真真而博学的萨提斯等等,可能有些脸谱化,但形象刻画绝对丰满。此外,游戏对每位角色的成长都做了相当篇幅的刻画,例如在早期就会和玩家合作的勇者夏姆,是一个弟控(划掉),对自己的弟弟达利斯有着近乎偏执的关注,而在后期,故事对这份偏执的爱进行了解释,并让夏姆逐渐走向释然,这种成长是在游玩过程中很多角色都有,且玩家能明显感受到的一种成长。

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    勇者:夏姆的立绘

    再者,本作还有恋爱系统。玩家可以通过和NPC一起战斗,食用NPC喜欢的食物,或在选项中选出合适的选择来提高NPC的好感度,当好感度达到一定程度时便可邀请其约会,约会还送对应NPC的优质CG(笑),最终还可以选择自己心仪的人结为连理(好像同性也可,笔者没试过,因为笔者喜欢夏姆姐姐),不过特殊剧情稍微少了一些,某些 lsp们(包括我)想要的东西更是一点都没有,这也是让我稍稍失望的一点。

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    会随着剧情推进而增加的恋爱对象


    《魔剑物语》——粗糙的ARPG与精致的视觉小说,果然是技能点点错了!-第5张

    夏姆姐姐!



    二、剧情故事:快乐而不缺思考(轻度剧透)


    而就剧情来说,本作主要以视觉小说的方式推进剧情,每个NPC都有全程配音,在流程中玩家需要做出各种各样的选择,而许多选择也会对NPC的好感度造成影响,在主线中的大部分对话都十分快乐,在游玩过程的大多数时候都真的能引人会心一笑。玩家可能会在街上遛弯,然后突然冒出一个给你讲了一堆诸如“人需要灵魂的满足”的大道理,最后却劝你谈恋爱的相亲导师。也正是由此导师的引导,我们才可以开放相亲恋爱的系统。

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    我愿称之为至理名言(bushi)


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    但是,这并不代表故事没有任何深度,相反,游戏主线常常以单元剧和连续剧结合的方式,给我带来惊讶的反转和思考,整体的叙事节奏大多数时候也相对稳定。游戏的单元剧主要通过一些主角和对应NPC的单独行动丰富人物的刻画,或引人思考;主线连续剧则是围绕魔王“恢复力量“的明线和另一条隐藏的谜团暗线进行双线推进,最终游戏会揭露一个许久之前就埋下的伏笔,确实十分精彩。单元剧中,有一个任务让我印象深刻,讲的是有一个传说中可以治愈百病的圣泉,村民委托主角团去寻找,并许以丰厚的报酬,结果主角团找到的是一个带有精神药物的温泉,喝了那里的水会让人有自己被治愈的虚假认知,但实际上病不会被治好,但主角团也陷入了两难之境:告诉真相会剥夺他们的希望,如果隐瞒泽会有更多的人慕名前来,但游戏并未要求玩家做出选择,而是由主角团直接做了决定,而且这样严肃的剧情并不算多。而主线剧情上来说,除了后半段,故事整体的体验还是相当轻快的

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    游戏中充满乐趣的NPC对话



    三、战斗与养成:满满都是经典JRPG 的味道


    在聊完游戏出色的故事与设定之后,我想吐槽一下本作作为一款RPG的家族式玩法:战斗与养成。因为他实在让人难以提起兴趣(当然不乏有人喜欢)。简单来说,本作的战斗与养成处处都透露着“经典“的JRPG味道,无论是探索和战斗中落后的画面表现力,还是各种各样的养成系统,均是如此。

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    与立绘严重脱节的建模

    首先是养成系统,游戏主要的养成方式为经典的箱庭探索-刷怪升级-拿材料-做装备-提升数值的一套流程。进入原野探索,首先映入眼帘的就是相对于立绘而言断层明显的建模,接着,玩家需要不断刷怪来提升等级,获取材料合成好的装备,进而提升实力,这个流程实在谈不上有趣,尤其是,本作的地图设计就是一个个的迷宫,许多小地图上似乎可以前往的地方,实际抵达之后却无法通行,必须从其他地方绕路,还有些只能单行通过的路线,着实让人恼火。

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    七扭八歪的崎岖地图

    但制作组似乎也意识到了这样的问题,因而在很多地方做了许多优化与调整,加快玩家养成的速度,降低玩家的战斗难度,如在地图中跑步时如开了倍速播放一般的移动速度,又如可轻易获取的回复道具,抑或是每五次连击可提升小关卡10%的经验值获取等等。而这较快的养成速度又和前文所叙述的角色刻画相对照,似乎更印证了“本作核心是角色刻画”的这个方向。

    而在战斗方面,本作设定有枪,斧,剑三类武器,武器又分为A,S,SS和LEG四个等级,不同怪物会有自己的弱势武器,因而玩家必须随时携带三种不同的武器以备不时之需,好的武器需要好的材料打造。

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    每种武器的动作设计不同,在战斗中也有不同的连段,以及蓄力技,连段最后一击和蓄力技击中敌人时可以获得大量爆气槽,当爆气槽满时,可以暂时让魔王降临,获得独立血量的同时大幅强化自身能力(这个变身出自于设定,即刃之魔王可将自身与魔剑融合,由伙伴使用来战斗,从而降低魔力消耗,而在适当时候又可以以魔王之身降临,因而魔王状态的能力是由主角本身的等级决定的,血量和魔力也是独立计算的)。但战斗本身很难给玩家带来什么乐趣,尤其是在横板闯关已不复当年辉煌的当下,整个战斗的过程中大多数时候只是无止境的平A,最多结合一些法术和跳跃,而怪物本身的动作又很重复,因而只要等级足够,没什么是打不过去的。

    《魔剑物语》——粗糙的ARPG与精致的视觉小说,果然是技能点点错了!-第12张




      四、总评:粗糙的ARPG与精致的视觉小说


      总的来说,在这个10到12小时流程的游戏中,我确实获得了不少欢乐,剧情整体体验相当不错,虽然其战斗体验相对糟糕,建模与立绘严重断层给我的体验带来了一定程度上的下滑,但制作组对养成和探索的优化在一定程度上弥补了这一问题,如果有一天SEGA愿意打折打到合理范围以内,我觉得大家都可以尝试一下(笑)。

      最后,如果大家看的开心,不要忘记来点电电。

      #游戏推荐#

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