《抓抓地牢》:你們覺得抓娃娃機好玩嗎?


3樓貓 發佈時間:2024-06-10 16:32:33 作者:乾貨遊戲 Language

前言:你們喜歡抓娃娃機嗎?

不知道你們小時候喜不喜歡抓娃娃機,還記得我小時候向來是對抓娃娃不屑一顧的,一方面是對那些娃娃機裡的毛絨玩具不感興趣,另一方面旁邊就是街機遊戲、哪願意玩抓娃娃呢;不過到了大學期間,面對各大商超廣場中的娃娃機,我卻總會在外出路過之餘順便抓上那麼幾爪子、也嘗試過了一些線上能夠抓零食、手辦的娃娃機app,可能這就是所謂的有些事對於小學生來說有點幼稚,但對於大學生來說剛剛好。
然而,國內外一眾娃娃機都患有病入膏肓的重症機無力,令人沮喪懊惱、不保夾就不雄起的壞毛病,每次看著迅速乾癟羞澀的錢包、總是感覺踩雷並沒抓個爽快就灰溜溜的走了;只能說娃娃機店是這樣的,玩家只用掏錢包消費就可以,可是娃娃機店老闆要考慮的事情就很多了,怎麼調爪子才能狠爆米又讓冤大頭願意繼續玩!天下苦摸摸爪久矣!
但如果當娃娃機融入到遊戲之中,我們還會遇到讓人皺眉苦臉的摸摸爪嗎?
實際上,隨著諸如《幸運房東》、《哥布林彈球》、《小丑牌》這樣將街機遊戲or賭場規則融入到肉鴿遊戲之中的優秀案例陸續出現,作為街機遊戲廳的常客娃娃機又怎麼會被人所忽視呢?沒錯,今天我們要介紹的《抓抓地牢》便是一款娃娃機玩法、不會摸摸爪、創意十足的“類卡牌構築”肉鴿遊戲!(圖窮匕見)

介紹:用“娃娃機”替代抽牌出牌

本作是由Stray Fawn Studio製作的創意肉鴿,計劃於2024 年第三季度發佈!目前可在商店體驗demo版本,具有中文、並且通關三個角色有機會直接獲得遊戲的激活碼(不過只限前100人、可能已經沒名額了)。
作為一款“類卡牌構築”肉鴿遊戲,遊戲的玩法很簡單,核心特色就在於將卡牌構築遊戲中、抽牌打牌的過程,替換成了別具一格的“娃娃機”!《抓抓地牢》就利用了抓娃娃環節物品的位置隨機、物品的不整齊堆疊,將傳統肉鴿卡牌較為穩定與策略性的出牌、變得充滿變故,且不那麼穩定。這無疑是一個非常新穎,直觀且有樂子的趣味改變~
同時,以抓娃娃機為一切的核心,自然代表了玩家的牌組便是成為投入到娃娃機中的各種物品!而敵人塞的詛咒牌,也變成了將一些負面物品丟入你的娃娃機當中,比如抓到扣血的尖刺鐵球、抓不到就會爆炸的炸彈;又或者將娃娃機中的物品變大、變得活躍跳動,從而使得玩家更難抓。

戰鬥:每回合兩抓

每次戰鬥,玩家WASD左右移動並搖晃爪子、空格鍵下爪、一抓可以抓出多件道具,通過每回合兩次的落爪機會,當物品掉進出貨口、玩家就可以使用這些道具的效果,用武器來對敵人造成傷害、抓出盾牌為自己添加護甲、使用藥水來上毒回血,還有諸如戒指、盔甲等能力牌。而在戰鬥結束,戰鬥之間的一些節點也會為角色提供金幣回血獎勵房、花錢升級牌、花錢刪牌、免費轉遺物、接柏青哥的強化提升。
目前遊戲中娃娃機的內容表現,做的也不錯;無論是娃娃機中琳琅滿目的道具,還是遊戲本身爪子的物理特性,都很舒服;整體因為是強力爪、直抓直下即可,雖然物品太大、重量過高、一爪勾起太多,也會出現爪間不幸滑落的現象,但並不會有大多的負面反饋。通過精準操控機械爪、化身抓娃娃高手來贏得戰鬥,還是比較新鮮的。

內容:具有無盡模式+7名角色+特色爪子

遊戲共計5層地圖+通關後可選擇繼續進行無盡模式,玩家能夠以上下左右的按鍵進行自由移動、決定觸發戰鬥商店的一定先後;但由於部分地塊存在路過塌陷、無法回頭的設計、某些地圖就只有一條直道,因此目前的地圖還是較為線性的。
目前遊戲具有七個角色可以使用,每個角色特性與初始卡組都有所不同,基於這些特性各異的角色為遊戲帶來多套路的抉擇;同時也在部分角色中,設計了區別於傳統機械爪的特殊爪子:吸鐵石。
整體我相信,作為一個娃娃機為核心的遊戲,本作還是具有非常廣泛的拓展潛力的!再多搞些爪子升級、爪子形狀、不同造型的娃娃機平臺,相信未來一定能夠給玩家帶來更多趣味。

缺點:抓娃娃機真的好玩嗎?

說完了遊戲的內容與新鮮感,接下來說一些壞消息。整體遊玩體驗下來,本作除了娃娃機的獨特“出牌階段”外,遊戲的地圖、卡牌、敵人設計還是比較常規的,依舊是不斷優化牌庫、堆疊遺物增益的尖塔式模式,給人的感覺比較熟悉,因此本作的亮點某種程度上就只有出牌階段的改變。
然而,這個出牌階段的改變足夠好玩嗎?以我對抓娃娃淺薄的理解、很多人喜歡抓娃娃機本質上是各種造型可愛的娃娃吸引到了她們,或是抓娃娃過程中那種在自己所操控下以小博大、賭運氣所帶來的刺激感,以及成功抓到娃娃瞬間的成就感與滿足感,這才一時間很容易上頭著迷;簡單說就是,抓娃娃的過程本身其實並不怎麼有趣。
實際上,本作抓娃娃的出牌體驗大致趨同、選擇位置然後落爪,雖然能夠甩爪、但這操作沒啥意義;即便有落爪的決策空間、物品每回合的重新填充,但反饋並不如《哥布林彈珠》那般不斷彈射來的爽快利落、也不像《殺戮尖塔》能夠過牌回費流轉甩一套連招來的有策略性;就出牌階段的體驗而言,趣味性有些單調了。
並且,個人感覺,當娃娃機抓物品的難度直線下降以後,娃娃機抓到物品的正反饋也會直線下降,畢竟期望不一樣,現實的娃娃機抱著的是多半會松爪、不知何時能出的念頭,而遊戲中的爪子非常穩定,雖然沒抓到並不會產生多少負面情緒、但也使得遊戲除非一爪下去滿載而歸、撈出一堆道具才能給玩家帶來滿足與成就感。
此外,由於當前demo版本的遊戲難度有點苛刻、平衡性一般、物品之間的協同設計還不多,套路方面給我的感覺有點單薄。就比如無盡模式的唯一選擇,基本就是無限成長的吸血鬼打金流、錢=無限成長的傷害+無限血上限,吸血鬼不能防禦=精簡卡組+造成傷害回血。順便,實際上打金基本是各個職業都需要的訴求,這就更造成了某種程度上的單一。
當然 我並不是想說遊戲不好玩,如果你對肉鴿遊戲的要求就是10h新鮮感、或者偶爾閒下來開一局,那麼本作是能夠滿足你的;畢竟一個角色一局都差不多了、娃娃機也足夠休閒輕鬆。但如果你的期望是一款能玩50+時間的肉鴿作品,那麼我覺得以本作目前的體驗豐富度來說是有待加強的。
總之,新穎抓娃娃玩法下的趣味肉鴿,整體內容深度、體驗豐富度仍有提升空間,算是未來可期的小品作,感興趣的可以嘗試一下demo、加一下願望單~

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