《抓抓地牢》:你们觉得抓娃娃机好玩吗?


3楼猫 发布时间:2024-06-10 16:32:33 作者:干货游戏 Language

前言:你们喜欢抓娃娃机吗?

不知道你们小时候喜不喜欢抓娃娃机,还记得我小时候向来是对抓娃娃不屑一顾的,一方面是对那些娃娃机里的毛绒玩具不感兴趣,另一方面旁边就是街机游戏、哪愿意玩抓娃娃呢;不过到了大学期间,面对各大商超广场中的娃娃机,我却总会在外出路过之余顺便抓上那么几爪子、也尝试过了一些线上能够抓零食、手办的娃娃机app,可能这就是所谓的有些事对于小学生来说有点幼稚,但对于大学生来说刚刚好。
然而,国内外一众娃娃机都患有病入膏肓的重症机无力,令人沮丧懊恼、不保夹就不雄起的坏毛病,每次看着迅速干瘪羞涩的钱包、总是感觉踩雷并没抓个爽快就灰溜溜的走了;只能说娃娃机店是这样的,玩家只用掏钱包消费就可以,可是娃娃机店老板要考虑的事情就很多了,怎么调爪子才能狠爆米又让冤大头愿意继续玩!天下苦摸摸爪久矣!
但如果当娃娃机融入到游戏之中,我们还会遇到让人皱眉苦脸的摸摸爪吗?
实际上,随着诸如《幸运房东》、《哥布林弹球》、《小丑牌》这样将街机游戏or赌场规则融入到肉鸽游戏之中的优秀案例陆续出现,作为街机游戏厅的常客娃娃机又怎么会被人所忽视呢?没错,今天我们要介绍的《抓抓地牢》便是一款娃娃机玩法、不会摸摸爪、创意十足的“类卡牌构筑”肉鸽游戏!(图穷匕见)

介绍:用“娃娃机”替代抽牌出牌

本作是由Stray Fawn Studio制作的创意肉鸽,计划于2024 年第三季度发布!目前可在商店体验demo版本,具有中文、并且通关三个角色有机会直接获得游戏的激活码(不过只限前100人、可能已经没名额了)。
作为一款“类卡牌构筑”肉鸽游戏,游戏的玩法很简单,核心特色就在于将卡牌构筑游戏中、抽牌打牌的过程,替换成了别具一格的“娃娃机”!《抓抓地牢》就利用了抓娃娃环节物品的位置随机、物品的不整齐堆叠,将传统肉鸽卡牌较为稳定与策略性的出牌、变得充满变故,且不那么稳定。这无疑是一个非常新颖,直观且有乐子的趣味改变~
同时,以抓娃娃机为一切的核心,自然代表了玩家的牌组便是成为投入到娃娃机中的各种物品!而敌人塞的诅咒牌,也变成了将一些负面物品丢入你的娃娃机当中,比如抓到扣血的尖刺铁球、抓不到就会爆炸的炸弹;又或者将娃娃机中的物品变大、变得活跃跳动,从而使得玩家更难抓。

战斗:每回合两抓

每次战斗,玩家WASD左右移动并摇晃爪子、空格键下爪、一抓可以抓出多件道具,通过每回合两次的落爪机会,当物品掉进出货口、玩家就可以使用这些道具的效果,用武器来对敌人造成伤害、抓出盾牌为自己添加护甲、使用药水来上毒回血,还有诸如戒指、盔甲等能力牌。而在战斗结束,战斗之间的一些节点也会为角色提供金币回血奖励房、花钱升级牌、花钱删牌、免费转遗物、接柏青哥的强化提升。
目前游戏中娃娃机的内容表现,做的也不错;无论是娃娃机中琳琅满目的道具,还是游戏本身爪子的物理特性,都很舒服;整体因为是强力爪、直抓直下即可,虽然物品太大、重量过高、一爪勾起太多,也会出现爪间不幸滑落的现象,但并不会有大多的负面反馈。通过精准操控机械爪、化身抓娃娃高手来赢得战斗,还是比较新鲜的。

内容:具有无尽模式+7名角色+特色爪子

游戏共计5层地图+通关后可选择继续进行无尽模式,玩家能够以上下左右的按键进行自由移动、决定触发战斗商店的一定先后;但由于部分地块存在路过塌陷、无法回头的设计、某些地图就只有一条直道,因此目前的地图还是较为线性的。
目前游戏具有七个角色可以使用,每个角色特性与初始卡组都有所不同,基于这些特性各异的角色为游戏带来多套路的抉择;同时也在部分角色中,设计了区别于传统机械爪的特殊爪子:吸铁石。
整体我相信,作为一个娃娃机为核心的游戏,本作还是具有非常广泛的拓展潜力的!再多搞些爪子升级、爪子形状、不同造型的娃娃机平台,相信未来一定能够给玩家带来更多趣味。

缺点:抓娃娃机真的好玩吗?

说完了游戏的内容与新鲜感,接下来说一些坏消息。整体游玩体验下来,本作除了娃娃机的独特“出牌阶段”外,游戏的地图、卡牌、敌人设计还是比较常规的,依旧是不断优化牌库、堆叠遗物增益的尖塔式模式,给人的感觉比较熟悉,因此本作的亮点某种程度上就只有出牌阶段的改变。
然而,这个出牌阶段的改变足够好玩吗?以我对抓娃娃浅薄的理解、很多人喜欢抓娃娃机本质上是各种造型可爱的娃娃吸引到了她们,或是抓娃娃过程中那种在自己所操控下以小博大、赌运气所带来的刺激感,以及成功抓到娃娃瞬间的成就感与满足感,这才一时间很容易上头着迷;简单说就是,抓娃娃的过程本身其实并不怎么有趣。
实际上,本作抓娃娃的出牌体验大致趋同、选择位置然后落爪,虽然能够甩爪、但这操作没啥意义;即便有落爪的决策空间、物品每回合的重新填充,但反馈并不如《哥布林弹珠》那般不断弹射来的爽快利落、也不像《杀戮尖塔》能够过牌回费流转甩一套连招来的有策略性;就出牌阶段的体验而言,趣味性有些单调了。
并且,个人感觉,当娃娃机抓物品的难度直线下降以后,娃娃机抓到物品的正反馈也会直线下降,毕竟期望不一样,现实的娃娃机抱着的是多半会松爪、不知何时能出的念头,而游戏中的爪子非常稳定,虽然没抓到并不会产生多少负面情绪、但也使得游戏除非一爪下去满载而归、捞出一堆道具才能给玩家带来满足与成就感。
此外,由于当前demo版本的游戏难度有点苛刻、平衡性一般、物品之间的协同设计还不多,套路方面给我的感觉有点单薄。就比如无尽模式的唯一选择,基本就是无限成长的吸血鬼打金流、钱=无限成长的伤害+无限血上限,吸血鬼不能防御=精简卡组+造成伤害回血。顺便,实际上打金基本是各个职业都需要的诉求,这就更造成了某种程度上的单一。
当然 我并不是想说游戏不好玩,如果你对肉鸽游戏的要求就是10h新鲜感、或者偶尔闲下来开一局,那么本作是能够满足你的;毕竟一个角色一局都差不多了、娃娃机也足够休闲轻松。但如果你的期望是一款能玩50+时间的肉鸽作品,那么我觉得以本作目前的体验丰富度来说是有待加强的。
总之,新颖抓娃娃玩法下的趣味肉鸽,整体内容深度、体验丰富度仍有提升空间,算是未来可期的小品作,感兴趣的可以尝试一下demo、加一下愿望单~

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