本來在12月份就對本年的遊戲做了統計,然後一直墨跡到2月份。
去年寫的字挺多的,花的時間也挺多的,今年想偷偷懶,更多以評分的機制來作為回顧,為1~10分。這個分值的判斷帶有極強的主觀因素,此外隨著我個人的遊玩經歷和現實經驗,我對遊戲的寬容度也越來越高,有些遊戲雖然讓當時的我覺得很難玩,但我也會根據其他玩家的評價與各種視頻再次反思自己在遊玩過程中是否有問題。
百英雄傳(6)
像小時候玩的4399小遊戲,感覺很“簡陋”,就是反覆地打怪做任務刷材料,但有一種質樸的好玩。劇情的節奏比較慢(也可能是太水了),所以我也沒有仔細看。
詭野西部(5)
正如很多人所說:在遊戲剛開始的三個小時,很有羞辱味,但新鮮感一過,整個遊戲就變得索然無味了。要說它好不好玩吧,也確實還行,但實在讓人失望。
鏡之邊緣(7)
跑酷型線性遊戲,遊戲世界觀優秀,遊戲玩法也非常獨特,但我實際玩的時候總是感覺還是差點意思。可能跑酷本身就不適合作為一個遊戲的主要玩法
黑山起源(7)
半條命1的重製版,遊戲相比其他的線性FPS遊戲而言,質樸得多,玩家需要做的大概只有移動和開槍(含有少量解謎)。它沒有令人深刻的BGM,沒有精妙絕倫的劇情(我個人沒有特別的挖掘遊戲中的劇情,只是大概知道一個框架),也沒有類似“收集品”的獎勵。既沒有成就感又沒有收穫感,但我就是覺得好玩。好玩在哪裡呢?我也不清楚
GTA4(8)
如果只玩本體的話,大概就是neko到某個城市,做了某些事。但加上DLC之後,就不一樣了,城市和城市裡的人都變得鮮活了起來。
艾爾登法環(7)
我想自己自由探索,因此錯過太多的地方,但看攻略又實在沒意思。玩法環的時候我大概處於這樣的矛盾中,所以玩的過程中雖然很有意思,但還是差點感覺。與小高以前的作品比起來,我實在是不喜歡法環。
異形隔離(5)
朋友力薦的遊戲,但我個人很怕異形,所以全程跟著B站的攻略走的,也沒有體會到遊戲的趣味性。
嗜血代碼(6)
本來去年玩的,白血迷宮把我噁心到退坑了,今年重新撿起來,最後一張圖的地圖素材和白血迷宮是一樣的,但在設計上能明顯感覺到製作組吸取了教訓,體驗相對好很多。
最終幻想15(1)
難玩,差勁。第一次聽說為了一款遊戲去開發一個引擎,為了一個遊戲的去製作CG電影,但這個遊戲是個半成品。去年剛打到水之城之前,對於前期主角團的刻畫頗有好感,也期待著露娜登場,想著下次在更好的機子上玩。結果水之城之後的劇情有多趕就有多趕,露娜死的時候把我給整笑了,原本前期渲染的公主與王子的戀愛,到結尾變成了兄弟之間的情誼。打完之後我就在想:遊戲開頭的那段“獻給所有玩家”,製作者是以什麼心情打上去的呢?
奇異人生(9)
在遊戲的結尾到來之前,我基本把它的選項和選項的內容都猜到了。即使如此,當真正來臨的時刻,我依然止不住眼淚。人生不像試卷中的選擇題只有一種答案,其實選A選B都是對的。
合金彈頭123x(6)
童年回憶,玩起來確實爽,想通關隨便通,這樣就會顯得流程較短,但想一幣通關,遊戲就變得非常有難度且值得考究了。
伊蘇8(6)
伊蘇8的戰鬥系統在日式RPG中算很合我胃口的那種,但我實在不喜歡它的地圖設計,可能前10h還好,但到後期實在是太無聊了。此外我也沒有多麼地喜歡女主,即使最後玩到結尾,也沒有覺得劇情有多好。
無主之地3(7)
在劇情前期的演出方面比較拉跨,勸退了和我一起入坑的哥們。前期我就有在做收集,看到提豐的錄音也會聽一聽,到後期提豐登場的時候,劇情就變得相當有意思了。如果不討論劇情,單論刷寶的話,我玩得也蠻舒服的,我只打完了主線,後續不是很清楚。
蝙蝠俠:阿甘起源(7)
相比阿卡姆三部曲中,起源的過場動畫能明顯感覺到是用CG做的,我第一次玩的時候略有不適應,但製作組也還原了大部分阿卡姆三部曲的味道。另外這一代的小丑塑造得挺不錯,給我的感覺比阿卡姆之城中的小丑要好。
無主之地2(7)
無主之地:前傳(7)
傑克確實是很有魅力的一個反派。前傳沒什麼意思,更像是晚餐沒吃飽後再補的夜宵。
孤島危機3(6)
裝甲的隱形功讓遊戲也具有潛行暗殺的味道。但作為線性FPS來說,玩得不得勁,作為潛行遊戲來說,又感覺差些。
死亡循環(8)
入侵與對抗應該是遊戲的核心玩法,很多的遊戲的設計都是為玩家間的對抗做基礎。入侵玩法也讓這款遊戲極具有“羞辱”味,變得非常有趣,但隨之而來的新問題:有些哥們實在是太強了,他知道你要做些什麼,即使被抓近身了,也知道怎麼逃離,加上嚴苛的懲罰機制,讓人的體驗很不好。
殺手:赦免(6)
殺手系列我一直都沒玩太懂,相比其他的潛行暗殺遊戲,殺手並沒有嚴苛的懲罰機制,想通關是很容易的,但似乎這遊戲精髓並不在於通關。
黑色洛城(6)
質感很獨特的遊戲,到目前為止,黑色洛城這個類型的遊戲大概只有它自己。但我並不覺得黑色洛城有多好玩,更多的是美學上的美感
地鐵:2033(6)
地鐵:最後的曙光(6)
地鐵:離去(6)
地鐵三部曲都是我的理性告訴我它們很優秀,但我玩下來並不覺得好玩。個人口味問題。
中土世界:戰爭之影(6)
遊戲蠻“育碧”的,但非常的便宜
真人快打11(6)
2D格鬥遊戲,很優秀,打擊感都快溢出屏幕了。只是我一直不知道怎麼入坑
逃生1(7)
逃生2(7)
兩代都很不錯,2代有中文所以先玩的2。如果硬要說的話,我個人更偏愛1。因為玩到遊戲結尾的部分,我逐漸理解製作者的製作邏輯,也習慣了恐怖遊戲的一驚一乍,最終體會到恐怖遊戲的緊張刺激。
量子破碎(7)
雀氏蟀
影子戰術(7)
第一次玩這類型遊戲,我也挺菜的,基本每一關都花費1h以上。遊戲說不上好玩但每次打通都有非常強烈的成就感,正是這種成就感驅使我打到通關。
神偷(6)
第一次接觸到只有潛行沒有暗殺的遊戲,遊戲敘事很奇怪,即使到結尾我也沒有看懂。
泰坦隕落2(7)
短小但十分優秀的戰役劇情。本來想搞北極星的,但沒搞成功。
全境封鎖(8)
在2019年疫情期間買的,在那個特殊的時期玩到類似題材遊戲,實在是讓人記憶猶新。遊戲整體玩法是突突突(我之前一直以為是單機為主玩法,聯機算是附贈的),每次打一會就不想打,但久了又會想念它。今年也只是把劇情任務做到底了,打了一會暗區,遊戲的全部框架摸索得差不多了,也算作一種通關吧。
德軍總部:舊血脈(8)
德軍總部:新秩序(7)
德軍總部:新巨像(7)
德軍總部三部曲中的後兩部的過場動畫實在是有點多而且挺長的,每次打到高潮後就要忍受相當長的一段時間,但在舊血脈中,過場動畫較短且少,我基本是從頭爽到尾。
如龍0(7)
用手柄玩比用鍵盤玩好很多,遊戲的劇情我實在是get不到它的點在哪,而且我總感覺遊戲的思想中有一種對“權力”偏執的追求,我實在是不喜歡,可能與日本那邊的文化有關。如龍0的支線是我覺得最有意思的地方,大部分故事的核心也非常的親民,諸如:母親擔心女兒,父親給兒子買禮物等。一個黑幫大叔板著臉做著奇怪的動作,這樣的構成要素,讓人在笑的同時,也感受到來自生活中的那種小確幸。
如龍7(6)
7代給我的感覺與如龍0差不多,主劇情依然非常讓我厭惡,支線雖然看起來都差不多,但是一番本身給人的氣質就不是很“黑幫”,人物的表情也豐富了一些,表現力反而不如0。戰鬥系統我沒怎麼摸明白,就開著風靈月影全通了。
機械迷城(6)
非常難且優秀的解謎遊戲。主要是我基本全程看攻略沒有認真體會,劇情也沒怎麼看懂。
幾何競技場(9)
國產個人開發的肉鴿遊戲,玩得挺爽,感覺有點像去年爆火的類吸血鬼模式。(但這遊戲是2021年的,只是最近在玩土豆兄弟,所以如此想到)
魔女之泉3(7)
精巧的小遊戲,最開始接觸並沒有理解遊戲的機制,還在反覆刷材料,到後期才逐漸吃透,才體會到數據膨脹的爽感。劇情並沒有華麗的演出但依然很有張力,很感人。唯一的缺點是男主的塑造實在是太差了,但遊戲中又明顯感覺到對戀情的塑造,所以最後看見男主還在的時候讓人血壓升高。
主播女孩重度依賴(6)
我個人以前就對虛擬主播這種職業就帶有很多的疑問,也簡單思考過主播怎麼盈利主播與觀眾之間的關係等問題。所以在玩到這個遊戲的時候,並沒有覺得這遊戲有多麼出彩,更多的是模擬經營的感覺。
creaks(7)
豐富的解謎+手繪風+有趣的劇情。主要是難度不高沒怎麼查攻略
終焉之莉莉(8)
很優秀的類銀河戰士惡魔城遊戲,前提是能接受遊戲的打擊感較差。
LoveChoice 揀愛(8)
非常感人的小遊戲,遊戲精巧的地方在於它用遊戲機制非常好地傳達出:行動勝於語言的主題。
請出示證件(8)
剛接觸的時候,操作不熟練,每天只能過8張簽證,很明顯是系統保底的,沒過幾天我的一家四口就死了2個,當時我甚至有些慶幸:沒必要養這麼多人,遊戲變簡單了。當某天”我“像往常來到哨崗,牆上掛著一張全家福,剎時悲從中來,我才感受到”我“也有一家人,只是物是人非,他們都不在了,而這個國家連它體制內人民的基本生活條件都提供不了,那體制外的呢?這遊戲神就神在它用一個小小的哨崗展現了一個國家的精神風貌。
奧古斯丁的迴歸(7)
非常硬核的解謎遊戲,實在解不了看攻略也行,體會遊戲中的各個細節也不失為一種樂趣。
殺戮尖塔(7)
我只玩過這一部卡牌肉鴿,只單純覺得蠻有意思的。
傳說之下(7)
在其他遊戲中,往往遊戲的機制與玩法都是為了好玩而設計,但在這遊戲中游戲的機制卻是為了塑造人物而運作的。這也是這遊戲如此獨特的地方。只有親自體驗過才知道
逃出昇天(7)
我曾多次找周圍的人玩,結果都不感興趣,所以我只好一個人打完了。遊戲性方面確實不如雙人成行,但劇情的演出與劇情本身確實非常優秀。我個人很喜歡醫院那關(單人操縱很方便)
暖雪(6)
貌似是今年國產遊戲的銷量第一,遊戲也挺好玩,但是與哈迪斯,死亡細胞還要很大的差距,我覺得它的水準還不足以匹配它的銷量。
428:被封閉的澀谷(5)
雖然被稱作懸疑神作,無論在通關之時還是遊玩過程中,什麼感覺也沒有
愛麗婭的明日盛典!(3)
人物間對話實在是太中二了,而且各個女主角的性格給我的感覺都差不多,玩到後面我基本都跳完了。
魔法少女天穹法妮雅(8)
作為RPG來說也很不錯,讓我連續玩了2~3天,只是那幾天的身體都比較差
PS:還有一些同類型的,就不列舉了。
千戀萬花(8)
謎語小丑(8)
sabbat of the witch(8)
我是柚子廚,Ciallo~(∠・ω< )⌒☆
葬花·暗黑桃花源(4)
玩galgame時,我個人相當看重劇本,其實更準確的說是筆法,其次才是音樂,CG,人物配音等。總體的故事實在是俗得不行,基本每條線給人的感覺都差不多沒有什麼起伏,反而是村長更生動些。我點得挺快的,全結局通關在5h以內。
混沌之子(8)
剛通關的時候沒什麼感觸,只是最近了解些和精神分析,拉康相關的內容,再來回味就變得很不一樣了。
逆轉審判(8)
遊戲的謎題設置和遊戲玩法都很有趣,除此之外,我相當喜歡成步堂在法庭上大喊“異議”的姿態。
planetarian HD(5)
短篇,通關時長在2h左右,我在這部作品中感覺到它的“溫情”,但與之同時我也感受到了它的做作與刻意。
RE:從零開始的異世界生活(4)
在劇情編排上我能感覺製作者完全能做成一個優秀的改編遊戲。但可惜,成在改編,輸也在改編,遊戲中的486完全比不上TV動畫上的所刻畫的486
你和她和她的戀愛(6)
很奇特的遊戲,也比較血腥。
荒神(8)
獨具一格的潛行暗示遊戲,玩得確實爽。
阿託莉:我摯愛的時光(6)
我個人覺得男主在看到阿託莉日記的橋段是全篇最有意思的地方,但後面劇情的基調就猜到了八九不離十,很多人都給出了好評,但玩下來就感覺那樣,有點失望。
致命框架(6)
很早以前和朋友在手機上玩的,遊戲的解謎設計和劇情設計都很不錯。屬於餐後甜點的類型,遊戲流程大概在3h左右
哈迪斯(8)
去年通了一次後就開風靈月影了。今年在NS玩,至少玩到把母親接回冥界了,後期其實更像是動作遊戲,熱度打到16左右不想再研究了。
殺手已死(4)
畫風獨特,劇情看不懂,戰鬥系統比較奇怪的遊戲。不是很好玩。
lost ruins(3)
衝著美少女入的,最開始信心滿滿,選的困難模式,打到第一個BOSS實在不想玩了,直接開成最簡單,總體就是不好玩。
the past within(5)
和朋友一起玩,比較一般,它既不具有雙人解謎的快樂,也不像繡湖以前的作品讓人感到既驚悚又有趣。
火線獵殺:荒野(5)
就是不停地清點,正反饋相當的少,前期還行,後期巨無聊。我現在還記得和細胞分裂聯動的任務,山姆在房間裡盜竊資料,外面在狂轟濫炸。
另外遊戲裡的飛機巨難開。
火線獵殺:未來戰士(7)
玩了這一部才知道什麼是真正的幽靈戰士。
細胞分裂5(8)
相比6來說確實比較難,能明顯察覺出關卡的精巧,但玩著總是沒有讓我顱內高潮。
細胞分裂6(10)
第一次玩到育碧旗下的線性3A,我只能用歎為觀止來形容。玩這遊戲的時候,基本上我全程都處於一種極度興奮的狀態,很少有遊戲讓我如此這般的快樂。
看門狗2(6)
遊戲的開放世界上確實做到了開放,遊戲的玩法也很豐富,但因為遊戲同時也帶有成長要素,有些能力要經過一定的劇情來解鎖,但有些解謎的設計卻是需要某樣後期才解鎖的能力才能破解,所以玩起來比較糟心。遊戲的關卡設計相當不行,劇情也不行:題材的立意很不錯,但就是讓人覺得這幫黑客在小打小鬧。
荒野大嫖客2(10)
真正意義上的神作,當一個人知道了自己的死期,或許也是一種福音,大概只有那個時刻人才會去逼迫自己去正面自己過去,去回應自己的內心,去做自己一直認為正確的不敢做的事。R星的開放世界是如此簡單,但是它卻向我們呈現了另一個生機勃勃的世界。
GTA5(8)
線下劇情有一種獨特的魅力,我不清楚他們在說些啥,我就是願意聽下去,有時候馬上要到目標點了,我都要停下來把他們的對話聽完再繼續。我認為GTA5能大賣的大部分原因在於線上模式,但因為沒有朋友的原因,我沒有去體驗,實在是非常可惜。
無間冥寺(6)
我的理性告訴這遊戲有很多的優點,但實際玩的時候總是感覺不得勁,或者遊戲的機制就是讓人爽不起來。沒怎麼吃透就開風靈月影把它的最高難度通了,有點可惜。
刺客教條:英靈殿(8)
我哥在剛接觸到英靈殿的時候就評價:這遊戲什麼都好,就是不好玩。這樣的評價反應出育碧在做英靈殿存在的一個很明顯的問題:不做測試。比如:A的某個人告訴我到B去,途中有一個光點我想著順路也可以做一做,做完後我發現我處於C處,而從C到B的路途是非常的無聊和痛苦;寶箱的周圍一定有一座房子把它圍起來,入口一般很難找寶箱的獎勵一定是垃圾材料;地圖上有一個黃點,但這個黃點的入口是不能直接進的,它是主線劇情附帶的。總之很多時候玩下來挺鬧心的。遊戲的戰鬥系統設計的也不好,不如奧德賽,除開閃避後進入子彈時間的機制以為,我不認為其他的技能有什麼用。
雖然它有很多缺點,我依然喜歡它。我像往常一樣清理地圖上的標記點的時候來到一座房子,我問他有什麼需要幫助的,他說不需要,然後開始講述他近幾年生活他如何建成這座房子以及他的妻子。聽完這個故事也就結束了。我想我大概是那個時候入迷了。
刺客教條系列除開1代,我全部玩完了,當打完最終BOSS結束彈出開發人員目錄表的時候,我回味著育碧的巔峰以及滑鐵盧。從GTA玩到大表哥我能很明確地感受到什麼是R星的風格。但育碧的英靈殿中我時常會感覺到其他遊戲的影子。我希望他還是13年的育碧,但我也知道早已物是人非了。
四海兄弟2(6)
開車手感稀爛,但是劇情挺不錯。
康娜:靈魂之橋(5)
作為2021年TGA年度獨立遊戲,我並不是很認可。它有精美的畫風,動聽的音樂,但劇情有待打磨,玩法相比其他的獨立遊戲而言也不夠優秀。最開始用鍵鼠玩,玩得我想打瞌睡,用手柄玩會好很多
我的陰暗面(7)
小甜品級的獨立遊戲,創意很不錯,但關卡謎題的設計還不夠。另外這遊戲不僅有中文還要中文配音。
救贖之路(5)
只有BOSS的魂系遊戲,談不上多有意思,但打完還是蠻有成就感的。
光明記憶(9)
光明記憶:無限
因為在FPS中加入刀劍的要素,我玩著玩著就感覺自己在玩影子武士。遊戲本身的素質沒有什麼大問題,線性FPS該有的部分都有,只是有時候會感覺遊戲太“雜”了。
作為個人開發能把一項大型工程做到如此高的完成度,才是最讓人感嘆的地方
心靈殺手(9)
09年的遊戲,無論是操作,劇情,音樂都和現在的遊戲差不多,大概只有畫面略微老舊。把這遊戲和刺客教條2相比,就體現出這個遊戲的NB之處了。
佛羅倫薩(6)
遊戲的畫風,音樂和劇情在第一次見到的時候給我的印象很好。但在遊戲過程中,總是讓我覺得很奇怪,在劇情的起伏點上渲染情緒總是渲染到一定程度就戛然而止了。該喜悅的時候我有一點喜悅,然後就開始下一章了,該悲傷的時候我有一點悲傷,然後就開始下一章了。把畫風,音樂,劇情,玩法單獨拎出來看似乎沒有多大的問題,但當它們組合成一個遊戲的時候,就顯得不是很足了。
決勝時刻3(7)
決勝時刻4(7)
決勝時刻5(7)
決勝時刻6(9)
345都屬於非常優秀的線性FPS,6代放在現在也依然不過時,確實經典。
交匯協奏曲(3)
無聊的劇情,很多推理我都摸不著頭腦,即使到結局我的內心也是毫無波瀾。
PS:我把遊戲的真結局打完才發現Extra裡有額外的內容,應該是對主劇情的補充,邊過主線邊過Extra,劇情可能會方便理解些。
中土世界:暗影摩多(6)
普通的3A,便宜的價格,遊戲沒有什麼特別的毛病,也並沒有特別好玩。我對中土世界沒有了解。
小小夢魘2(6)
雖然我看不懂,但我大受震撼.jpg。遊戲唯一的問題在於:有些時候機關的互動互動不上,然後在那個場景找很久,查攻略之後,發現就是自己最開始想的那樣。
OPUS:龍脈之歌(8)
正如製作者所說OPUS系列都是講述人物成長,找尋內心的故事。但在劇情的第三到第四章卻給我一種人物“一直處於成長”的感覺,我認為最明顯的問題在於:艾達的師父教育艾達永遠只說:你不可能超越我。實在是有點反直覺。我覺得至少有那麼一次這樣說:你不可能超越我,你也不需要超越我。這樣會自然很多。
戰神3(8)
玩了這代戰神才明白什麼是神擋殺神,佛擋殺佛。遊戲的整體風格讓人很明顯感覺出是上個時代遊戲,它的背景音樂第一次聽感覺一驚一乍,但聽習慣以後更多的是一種史詩感(究竟什麼是史詩我也不清楚,就是一種感覺吧),劇情演出中人物間對話也不像現代遊戲的對話,更多的是諸如:你應該去找聖火;我現在受罪都是你的禍;你不過是泰坦與眾神戰爭中的一枚棋子;我要找你報仇雪恨。。。但我並不覺得這算是缺點,反而有一種那個時代的獨特的魅力。打架打得非常爽,如果你能適應固定鏡頭和上個世代的畫面的話,戰神3是不容錯過的。
薩爾達傳說(9)
馬里奧:奧德賽(9)
我以前喜歡的遊戲總是有一定的難度曲線,所以我認為好玩的遊戲一定是有難度的。但這兩部實在是與眾不同,它們都非常簡單,但就是讓人覺得好玩。即使你將遊戲通關後,它依然能提供豐富的內容。果然任天堂的遊戲是做給所有人玩的。
塔羅斯原則(8)
量大管飽且優秀的解謎遊戲
底特律:變人(8)
非常優秀的劇情遊戲,無論如何我都建議玩家都玩一遍。3條劇情線,每條線路的脈絡都刻畫得足夠清晰,每個人物都刻畫得足夠飽滿(前提是別選特別逆天的選項)。在整體遊玩中我基本是把能互動的物件都互動了一遍,如果走到了不順心的劇情我也會立刻回檔,最終結局我是非常滿意的。我對遊戲談不上沒完全的沉浸感,究其本質在於我對人會不會造人造人是持疑問態度的,我不覺得人們在未來會需要一個具有人類外表的機械。
遊戲最打動我的地方在於:每個人造人在發生異變的時候,問他們為什麼反抗的時候他們總說:我不想死。就我個人而言,活著充滿了虛無充滿了痛苦,但如果有人問我為什麼活著?活著有什麼特別有意思的事?我是答不出來的,但如果問我:想死嗎?那我一定會說:我不想死。
消逝的光芒(8)
遊戲總體給我的感覺就是比較標準的開發世界:主線,支線,收集品,隨機事件,武器系統。雖然武器的配件的製作需要收集材料,有點生存遊戲的味道,但並不會特別限制主角的生存。遊戲的主線能夠感覺出創作者的用心,有良好的角色刻畫同時又敢於寫死角色,但實際上無論是弟弟還是姐姐死的時候,我實在是毫無波瀾;對反派的刻畫給我的感覺實在很奇怪,動不動毫無理由地殺自己的手下這樣很酷~~嗎?甚至他最後背叛所有人的時候把我給整笑了。但消光的支線我認為是非常優秀,比如:當我們初到第二張地圖的時候,當地人建議我們去找槍匠,槍匠在幼兒園照顧小孩,你在幫槍匠做事的時候,小孩會請你幫他去樓下撿積木,而在樓下的地下室裡鎖著槍匠的已經喪屍化的妻子...主線給我感覺就是:我不知道我在哪,我只知道我要大開殺戒.jpg。而支線才真正刻畫了一個喪屍疾病肆虐的世界只是可惜支線人物的演出比較生硬,很多地方表現力不足。跑酷系統算是這遊戲的靈魂所在,也是區別於其他開發世界遊戲最大的地方,穿梭在屋頂上就是比地面上走要有趣很多。
賞金奇兵3(7)
影子戰術的同一個開發商,我對rtt沒有什麼特別的研究,玩起來給我的感覺和影子戰術基本一致。
馬里奧3D世界(狂怒世界正在打)(6)
與奧德賽,荒野之息一樣,去年玩到一半,今年把剩下的一半補上。3D的平臺跳躍依然很好玩,但問題在於3D世界的鏡頭是固定的,我的手柄操控又不是特別靈活,總是掉坑裡,當死多了後,遊戲會給你一套無敵的套裝,但根本沒對我遊戲的通關提供任何的幫助(掉坑裡一樣會死),反而像合金裝備5:幻痛裡的菜雞帽一樣,彷彿在嘲諷我一樣。總之是一款讓我很矛盾的遊戲。
超級磁力機器人(6)
在p,y上1塊錢的小遊戲,玩法看起來比較有意思,但實際遊戲上手後,較高的遊戲難度在通關後並沒有給我相應的成就感,我雖然通關用了7h左右,但卻感覺玩了相當長的時間
NeptuniaxSENRAN KAGURA:Ninja Wars(5)
我個人比較喜歡nep,遊戲本身沒有太多的意思。
避雨2(不做評價)
遊戲本身不適合大部分玩家
馬克思佩恩3(6)
好萊塢爆米花劇情+我不知道我在哪我知道我要大開殺戒了.jpg。沒什麼問題的遊戲但也沒有什麼突出的遊戲。
深沉之火(9)
遊戲的核心機制是彈反,我個人的出生路線選的斧頭,武器特性是:輕攻擊非常緩慢,相比其他武器更好彈反(數據上是這麼說的,但我沒有測試過),彈反後能不蓄力打一套重攻擊(正常重攻擊有非常大的前搖)。因此在我的流程中,基本90%的情況都是靠彈反過的。
不得不說遊戲確實讓我爽到了,讓我又體會到當年玩黑魂3,鹽與避難所的純真的快樂。
當防火女(bushi)問我還會想念這個破碎的世界的時候,我想回答我會,畢竟這個遊戲基本由一人開發完,這份對遊戲的真摯和為遊戲付出的時間與努力怎能不讓人心悸呢
荒神2(8)(寫於7月份)
在XGP上玩的,小黑盒上很多人批評這個遊戲,我感覺可以粗略分為兩部分,第一部分是玩過一代的,覺得2代的很多改動使這個遊戲喪失了它本來的特色,變得泯然眾遊戲,還有一部分是因為動作遊戲而入的坑,大抵是說這個遊戲的系統爛得不得再爛,劇情約等於無。最後還有所有人都說的重複度極高的任務。第一部分人的觀點我無法做出判斷,畢竟我沒玩過。而第二部分人的觀點,也確實沒有錯,動作系統確實爛。大家罵得都對。但是現在的潛行遊戲實在是太少了,我個人又特別喜歡這一類型,而且這個遊戲又並非一無是處:優秀的打擊感,沒有特點但依然優秀的潛行系統,數量過多但質量合格的關卡設計。雖然我本人玩到後期瘋狂地罵製作組為啥要做這麼多的任務,但能玩潛行遊戲玩到想吐,從另一層面來說,好像又是一件高興的事?
壞結局劇院(8)(寫於6月份)
唯一的缺點:太短了,我80分鐘左右就全通了。
魯迅說:真正的悲劇,是把美好的東西撕碎了給人看。我平時是偏愛於悲劇的,而在悲劇中我卻感覺到一種生的力量,人在悲劇雖然被毀滅了,但人的某種質在這種毀滅中得以湧現,綻放。我總希望這種質能夠“活下來”,我總希望美好的東西能夠健在,能夠繼續活下去。而在遊戲中旁白說:當我們帶入進角色後,我們總希望他們有一個美好的結局。這個遊戲的流程也大抵是如此,眾多的壞結局最終會導向一個真結局,也正因為壞結局的存在,真結局才顯得如此珍貴和燦爛。
最終幻想13(1)(寫於7.21)
當我開始第一章的時候,這個遊戲給人的印象就十分的不好,戰鬥部分基本全部選擇攻擊就完事了,不需要玩家思考,畢竟只有攻擊這一個按鍵,而戰鬥的畫面表現力也不怎麼樣。總體來說,這個遊戲的戰鬥部分很無聊(這裡只論我的第一印象,我玩的jrpg並不多,本身並不喜歡回合制)。而第一章的故事講述中,我玩的是雲裡霧裡,不清楚他們之間的關係,不清楚他們為何走在一起,不清楚他們的行動目的是什麼。當然,這些都算是作者的伏筆,這些都是我玩過後面的劇情總結出來的,而非我第一次玩就感知出來的,所以我真正想指出的一個問題,也是整個遊戲非常嚴重的問題:人物之間的對話總有非常明顯的邏輯斷層。舉個例子:第一章冰雪帶領反叛軍反攻PSICOM的時候,被襲擊了一個女性在救了冰雪,這時她說:為母則強。我當時想製作者是一定要強調這個女性是某某的母親嗎?還是要強調這個女的很堅強?在這個時刻,問一句:你沒事吧?應該更符合人類的行為邏輯吧?這種斷層的邏輯就讓我覺得這個主角間的臺詞很中二,總讓我起雞皮疙瘩,最後導致我在遊戲中全程很難有代入感,看著CG中他們“多樣”的動作並不覺得帥,只覺得作。在經過大約90min左右的流程後,遊戲的戰鬥流程終於進一步開放了,隊友之間的配合也開始顯得尤為重要了,如何快速破盾,如何快速打出傷害,在什麼時機更換陣容?這些都算有點意思的機制,也就算有點意思。自動化的回合制讓每個人物的技能很難體現出差別,玩家考慮最多的是什麼時候切換陣型,以及在戰鬥前如何搭配陣容。它這個陣容機制也也非常的搞人心態,只能上三個人六種陣型,如果要切換戰鬥人員,陣型也要重新配,甚至有些時候劇情會強制變換陣容,那玩家自己搭建的陣型豈不是白費了?而在玩家熟悉如何搭配高效的陣容在戰鬥中什麼時機切換陣型之後這個遊戲的戰鬥系統就沒有什麼特別值得挖掘的地方。在往後就是可怕的數據膨脹了。最終這個遊戲我是沒有通關的,我大概是打到11章左右,有個boss鏖戰30min仍然打不過,我蚌埠住了,上b站把後面的劇情給雲了一遍。我看那哥們開修改器,所有的角色全部滿級,所有的裝備全部最高級,遇到某些怪(後期)仍然要死很多的遍,當時就決定這遊戲以後都不會再打開了。說了這麼多,這個遊戲如此無聊,我大概還是玩了20h左右,讓我堅持玩下去的動力主要來源於絕美的CG,精美的建模,優秀的世界觀以及最終幻想的名號。當我看見冰雪第一次召喚冰神時,當我看見主角團坐飛龍遨遊於天際時,都會令我對這個神秘的世界心馳神往(也就在那一刻)。總體看來13還是有一些優點的,但製作者的文化水平實在是太差了,導致各個方面都有很大的進步空間。我個人不是很建議路人玩這個遊戲的。
13-2(7)(寫於7.26)
在玩過第一部後,雖然是同一個世界觀,但是加了很多設定。加上上一部的觀感,在剛進入遊戲的時候和上一部幾乎一樣的戰鬥(只從序章所呈現出來的戰鬥UI上來講),真的讓人很難有代入感。但在序章過後,男主穿越到新手村就不一樣,首先人物的對話是可選擇的,既然是玩家自己選擇的,在增加代入感的同時,也可以有效規避我之前所提到的人物之間間交流的斷裂邏輯的問題,總體給人的感覺真的流暢了很多。在1中戰鬥首次切換陣型會花費額外的時間(就是多一個人物擺pose的時間),尤其在後期的關卡中,這第一個切陣型的時間會導致玩家於非常不利的處境,甚至直接死亡。而在2中沒有這個問題。2的地圖雖然是很多個小地圖,但是每一個都相對開放。玩家除了可以進行適量的探索,地圖的探索順序也由可以進行選擇。戰鬥系統也進行了一定的改良:改為固定的2名角色+1個怪物,這中間的概念有些複雜,總結起來就是不需要因為劇情而改變陣型搭配。2代給我的感覺就是在1代進行全方面的優化,大概說了2,3個點,但那種最直接的體驗不是一兩點就能說清楚的。玩到“進步”的遊戲是一件很讓人高興的事,但13-2的這種進步是相對1的爛。它在某些方面仍有些不足,所以客觀的講,它是一個比較優秀的遊戲,不算特別nb的那種,大概處於值得去玩的那種。
最終幻想13—雷霆歸來(7)(寫於7.28)
這一整部的各方面的系統與前兩作相比,從質上就存在非常明顯的差異。總體的框架依然是回合制,但技能與攻擊偏向“手動”釋放。這種方式使不同屬性間技能的差異得以體現,同時戰鬥的節奏更加迅速(主要是與前兩作的差異,關於回合制的基本結構和更細緻的變化我大概是沒有感知到和論述到的)。圍繞著戰鬥系統,技能和武器可以自己隨意搭配了,人物的屬性提升則改為了任務的獎勵。地圖的設計是相比13—2更加的開放,主線故事挺短的,但支線實在是很多,如果它把每個支線圖標都標在小地圖上,那它就非常有育碧味兒了。本作算是我極力推薦的,可能它的開放世界的設計有點“老套了”,但它是13的3部中最好玩的一部,畫質也是最好的。雷電是可以換裝的。。
3部曲我是一口氣打完的,如果單看一部作品的話,13-2與雷霆歸來的劇情都挺好的,但如果連在一起看的話,在玩後兩部的時候,就會感覺世界觀的設計方面很有槽點。為什麼每一部都會蹦出來一個新的概念或者設定呢?第一部是路希與路西法,第二部是女神與時空旅行者,第三部則是解放者與神。新的東西實在是太多了,每一部都要去接受一個新的設定,我在去理解這些新的概念的時候總會感覺很荒謬。
總結1:XGP的超高性價比讓我無論如何都要推薦它,但不建議整年整年的買,當通關所有感興趣的遊戲之後,看著會員馬上過期又不想打開任何遊戲來玩是一件非常痛苦的事。另外還有一個很有意思的地方:當某些遊戲上架steam需要人購買的時候,我有購買的慾望也對遊戲本身產生了興趣,但是當它上XGP的時候,我下載以後連打開某些遊戲的慾望都沒有。
總結2:以前我一直以為jrpg是回合制RPG的意思,今年才理解J可能是Japan的意思,也就是日式RPG的意思,這類型的RPG普遍不合我的胃口。
總結3:每個人都有自己喜歡的類型的遊戲,也有自己不擅長和不喜歡的遊戲。我的評判帶有極強的主觀因素,甚至有些遊戲的不好玩是我個人遊玩的方式所導致,但我依然覺得評判遊戲好玩還是不好玩是每個玩家都可以做的事。歡迎各位罵我,批判我,但一定要有道理
總結4:我覺得遊戲究竟還是要玩才行,網絡上有些人抨擊某些遊戲不行,他可能根本沒玩,有時候聽聽現實中的朋友家人的建議會好很多。最近看到一個UP主推薦消光2,很多彈幕都批評它的女主長太醜,甚至有傻逼說:看到女主的臉遊戲都不想玩。我推測說這種話的人大概就只看過那張dio圖
總結5:我今年已經大三了,必須思考未來的事了。當我開始思考現實的同時,我也反思了過去在網絡上衝浪的時光。發現我的很多時間被無意義的論戰所侵戰了。網絡上的攻擊性越來越強,但實際上人們並沒有實質的矛盾和現實的衝突在裡面,當我們在虛擬世界中說著誰誰sm的時候,原本是發洩和罵人的意思,但我發現有些人真的認為這些人在現實生活中的m該死。這也是比較奇特的地方。
總結6:雖然“玩家開修改器”這一現實反應了遊戲設計的不合理,但盲目開修改器幾乎會破壞所有遊戲的體驗
祝各位新年快樂