借《莱拉是谁》和《奥伯拉丁的回归》,聊一聊1-bit风格、抖动朋克与恐怖推理游戏


3楼猫 发布时间:2022-03-16 13:47:33 作者:Enkika Language

在这个通关《艾尔登法环》后的闲暇周末,没有新游戏玩的我打开了steam的愿望单,看到了这款名为《莱拉是谁》的游戏。本着换换口味的目的,我购入并打开了这款游戏。
甚至还只是停留在开始界面中,单色的像素块画面和设置中的调色盘功能便瞬间使我联想起了另外两款作品:《奥伯拉丁的回归》与《恐怖的世界》。在经过数个小时的游玩体验后,我惊讶地发现这三款视觉风格极为相似的作品,在玩法上同样都围绕着恐怖推理展开。这不禁激起了我的好奇心,希望借着写这篇文章的机会,以期抛砖引玉,和机核众友讨论讨论。

什么是1-bit风格和抖动朋克

位(bit)是图像中颜色深度的单位词,用来度量图像中有多少颜色信息可用于显示或打印像素。比如我们玩家更加熟知的8-bit像素风格,代表了画面的像素点能储存2^8=256种颜色。所以bit数越高,意味着图像的颜色越丰富,也就越接近于真实。而1-bit则是另一个极端,即只含有两种颜色。而最初的电脑显示器(如麦金塔)便是从1-bit的画面发展过来的。模仿麦金塔显示器的风格,也是《奥伯拉丁的回归》的制作人Lucas Pope选择这样一个复古画面的缘由。
抖动朋克(dither-punk)这一概念实际上就是源于Lucas Pope与媒体的一次对谈中无意间提出,是对《奥伯拉丁》表现风格的一种概括,Lucas其后也在推特上表达了自己对这个词的喜爱。
《莱拉是谁》的制作人 Garage Heathen 也将抖动朋克作为游戏的标签之一,加入了宣传内容中,在机核文章区中一篇对Garage Heathen的采访里,Garage也明确提及《莱拉》的视觉风格参考了《奥伯拉丁》。抖动朋克中的抖动一词,实际指的是一种叫做“抖动算法”的开发技术。 之所以需要这样的技术,主要是因为原始图像在降低颜色深度的同时会使图像失真,形成视觉副作用,尤其是颜色数偏高的照片。在这样一种颜色数的压缩过程中,图像会被迫丢失颜色信息,使得原本内容丰富的图像失去部分轮廓和细节。对于阴影或是渐变的区域来说,这样的变化就会使它们彻底变成色块或是色带,也就是变成我们口中经常说的“糊了”。尚处彩色范畴的图片在颜色数下降后,它的层次感都会大打折扣,更别提纯粹的黑白图像了,如果仅仅是通过程序算法将三维模型转换成1-bit,那么场景的可识别度几乎为零。 而Lucas通过变换黑色像素点的密度,解决了这一问题。
对这方面技术有兴趣的机友可以通过以下链接了解另一位开发人员对《奥伯拉丁的回归》游戏画面的复现: Ditherpunk — The article I wish I had about monochrome image dithering — surma.dev

处理后图像

抖动技术示例:原图

未经处理的1-bit图像

处理后图像

抖动技术示例:原图

未经处理的1-bit图像

处理后图像

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1-bit与环境氛围

乍一想,1-bit的游戏场景似乎很难塑造恐怖氛围,因为玩家很难从单一颜色的布景中获取真实感,简陋的像素点也很难描绘足够可怖的场面。但实则不然。
试问,一个恐怖游戏如何从环境上提高玩家的恐惧感?其中最直接的一个手段便是将游戏场景做的很狭小或很空旷。狭小的场所(如管道,过道)限制了角色的行动范围以及视角自由度,通过限制的手段加深玩家的不安感。而空旷的场景则意在赋予玩家一种无援的孤独感,若是再配上昏暗的灯光或是漆黑的四周角落,仿佛敌人无处不在的危机则进一步加强了这种焦虑。而1-bit的画面由于图像细节的缺失,不仅模糊了事物与事物之间的边界,使得场景(尤其是外景)显得格外的大,而本就混沌的四周更是任凭玩家想象,完美契合了空旷场所具备的特点。
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另一方面,游戏内过于繁杂的道具和布景会使得玩家分散注意力,反而对氛围营造起到了反作用。正因如此,很多经典的恐怖场景都将发生地点选择在一个简单的走廊、一堵门后(如P.T)。当玩家的视线里没有多余的存在时,制作人便能更好的引导玩家将注意放在规划的路线上,比如下一段声音或文本,又或是下一个随时可能蹦出来的鬼脸。
有趣的是,当我在网上搜集相关资料的时候,竟然真的有一位名为Ryan Trawick的开发者翻制了1-bit版本的《P.T》。游戏虽然有些简陋,改为了点击式解密,甚至连声音都没有,但仍然保留了不错的恐怖气氛。

1-bit与怪物形象

以下观点可能存在暴言成分。
近些年的恐怖游戏中的敌人中虽不乏优秀的怪物设计,但真正让我发自内心产生不适和毛骨悚然的形象反倒源自于十年前的那些经典作品,如《寂静岭》和《死魂曲》。这或许能以恐怖谷理论进行诠释。当今的技术手段已经能将怪物形象还原的十分真实了,又或者过于真了,以至于早已跨越了恐怖谷中的底点。反倒是之前由于技术上的不成熟,所呈现的形象在失真程度上恰恰好好落在了谷底,才得以在如今的游戏群体中仍被视作经典。

港诡实录

逃生

港诡实录

逃生

港诡实录

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寂静岭

死魂曲

寂静岭

死魂曲

寂静岭

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而以1-bit画面呈现出的人脸形象,虽然不能呈现出真实的伤口纹理,或是血浆的质感,却可以从另一个角度下手,同样达到恐惧的效果。如《莱拉是谁》中可以通过拖拽面部肌肉,做出一些扭曲的面部表情。这些表情虽然夸张,但对于普通人来说并非做不出来,甚至在真人脸上有些滑稽,然而在通过1bit的失真处理过后,展现给玩家的便是汗毛直立的惊悚效果。
除此之外,Lucas Pope曾在采访中提到:“与其让我亲自将像素块中的事物展现出来,反倒让玩家自己去猜,去运用想象力填充那色块中隐藏的细节会更有冲击力。” 当玩家看到一个眼框漆黑的人脸浮现在游戏屏幕前时,他会将其理解成这个人眼睛被挖空了呢,还是眼瞳本身便是漆黑一片的呢?当一个怪物只有隐约的轮廓,或者五官模糊不清时,玩家的脑海中是否会将这个怪物的形象按照自己的理解自动补全呢?1-bit的视觉风格,在很大程度上减轻了制作人的设计与制作负担,使其可以花更少的成本达到其他视觉风格同样的效果。
另一方面,无论是《奥伯拉丁》、《莱拉是谁》还是《恐怖的世界》,三款在内容方面都或多或少涉及了一些克系的元素以及邪教色彩。克苏鲁相关的内容想必在机核已经不需要进行普及了。1-bit所呈现出的这种似有似无,看透不透的怪物形象与洛夫克拉夫特式的恐怖可谓是不谋而合。 “当面临超越我们理解的现象时,我们会感到恐惧和敬畏,这些现象的范围扩展超出了人类事务的狭窄领域以及宇宙重要性的自我吹嘘。”一方面,玩家要忍受这些扭曲形象所的不适感,另一方面却又忍不住试图理解这些像素点背后的真实面貌,这何不是洛式恐怖的精髓所在?

结语

其实促使我写出这篇文章的最大原因,是想借此机会向各位机友安利这部我心中的独立神作《奥伯拉丁的回归》。
作为一个推理游戏,它完完全全脱离了传统的搜证、还原现场、锁定凶手的俗套环节,而是另辟蹊径,将一个个案发现场直接展现给玩家,反而让其推理每个人的身份和死因。通过穿梭于一个个定格的凶杀场景,当我逐渐理清这艘商船上究竟发生了怎样一场腥风血雨时,它带给我的震撼体验是这么多年来极少有的。而这么一款无论从叙事,画面,创意和游戏机制上都如此优秀的作品却很少被大众提及在我看来是一种埋没。
而前些日子刚刚发售的《莱拉是谁》,很可惜前有《邪恶铭刻》作对照,以及确实不算充足的游戏内容,导致游玩过后并没有留下惊艳的印象。但毋庸置疑也是一部值得一试的小品级作品。

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